1、簡介
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3ds Max 包含兩套完整的對各個(gè)角色設(shè)置動(dòng)畫的獨(dú)立子系統(tǒng)(即 CAT 和 character studio),以及一個(gè)獨(dú)立的群組模擬填充系統(tǒng)。CAT 和 character studio 均提供可高度自定義的內(nèi)置、現(xiàn)成角色綁定,可采用 Physique 或蒙皮修改器對角色綁定應(yīng)用蒙皮,兩套系統(tǒng)均與諸多運(yùn)動(dòng)捕捉文件格式兼容。每套系統(tǒng)都具有其獨(dú)到之處,且功能強(qiáng)大,但兩者之間也存在明顯區(qū)別。
2、 CAT
CAT 雖然非常復(fù)雜,但在某些方面比 character studio 角色動(dòng)畫系統(tǒng)更簡單。使用 CAT,可以更輕松地裝備和制作多腿角色和非類人角色的動(dòng)畫,它也可以很逼真地制作類人角色的動(dòng)畫。CAT 的內(nèi)置裝備包括許多多肢生物,例如,具有 4 條腿和一對翅膀的龍、蜘蛛和具有 18 條腿的蜈蚣。通過使用基于圖形的 CATMotion 編輯器,可以沿著路徑輕松設(shè)置這些生物的動(dòng)畫,而不會(huì)產(chǎn)生腳步滑動(dòng)效果。CATMotion 最適合通過調(diào)整軀干部位(如骨盆)的參數(shù)來實(shí)時(shí)修改循環(huán)運(yùn)動(dòng);這些參數(shù)包括“扭曲”、“滾動(dòng)”、“上下傾斜”、“抬起”和“推力”。
另一個(gè)強(qiáng)大而使用簡單的 CAT 功能是分層系統(tǒng),此分層系統(tǒng)可在 CATMotion(適用于個(gè)別軀干部位循環(huán))和整個(gè)裝備層級使用,并在這兩個(gè)層級設(shè)置關(guān)鍵幀權(quán)重。后一種情況支持對層進(jìn)行顏色編碼,因此,您很容易看到在任意給定時(shí)間參與運(yùn)動(dòng)的層。CAT 還支持混合 FK 和 IK,以進(jìn)行自定義控制。
最后,CAT 提供肌肉和肌肉股對象,以模擬角色肌肉組織。
CATRig 是定義 CAT 骨骼動(dòng)畫系統(tǒng)的層次。它是一個(gè)快速、復(fù)雜而又靈活多變的角色裝備,旨在用于創(chuàng)建您需要的角色,而不必編寫腳本。
CATRig 角色裝備盡可能保持了結(jié)構(gòu)通用性,這為它賦予了極大的靈活性。通過 CAT 模塊合成設(shè)計(jì),脊椎也可以用作頸部。CAT 采用多個(gè)連接部,而不會(huì)采用骨盆和胸腔,肢體和其他部位從骨盆和胸腔延伸而出??梢蕴砑雍鸵瞥煌b備元素,以便獲取您的角色所需的確切骨骼。
2.1 加載 CATRig 預(yù)設(shè)庫
CAT 為人體、動(dòng)物、昆蟲、機(jī)器人等提供了一個(gè)預(yù)設(shè)裝備庫。
您可以從頭開始創(chuàng)建 CATRig,但是,最簡單的方法通常是:加載最符合您的要求的裝備,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行編輯。您可以隨時(shí)將自定義 CATRig 另存為新預(yù)設(shè),以供以后重用。此方法可在整個(gè) CAT 中使用;加載最符合您的要求的預(yù)設(shè),對此進(jìn)行編輯以符合您的目標(biāo),然后將結(jié)果另存為新預(yù)設(shè)。
2.2 從頭開始創(chuàng)建 CATRig
-
打開 “創(chuàng)建”面板,然后單擊 (輔助對象)。
-
打開面板頂部的下拉列表,并選擇“CAT 對象”。
-
單擊“CATParent”按鈕。
-
在“CATRig 加載保存”卷展欄上的列表中,確保高亮顯示“<無>”,然后將該對象拖動(dòng)到“透視”或“頂”視口,以便添加 CATParent 對象。
-
選擇該 CATParent,然后轉(zhuǎn)到“修改”面板。
-
在“CATRig 加載保存”卷展欄底部,單擊“創(chuàng)建骨盆”。
該骨盆隨即顯示在視口中,并處于 CATParent 正中央的上方。 -
選擇骨盆。此骨盆是連接部的一個(gè)示例,選擇該骨盆之后,“修改”面板上將顯示“連接部設(shè)置”卷展欄。您可以從此卷展欄添加腿、手臂、脊椎、尾部、附加骨骼和其他裝備對象(小道具、備件等)。
-
在“連接部設(shè)置”卷展欄上,單擊兩次“添加腿”。
此時(shí)將在骨盆的兩個(gè)相對面添加兩條腿。
依次添加其他部位?,F(xiàn)在,您即已創(chuàng)建基本 CATRig。所有示例 CATRig 都是使用上述方法的變化形式創(chuàng)建的,因此,您可以看出只需使用少數(shù)幾個(gè)基本工具即可創(chuàng)建眾多 CATRig。
3、character studio
3.1 基本描述
Character Studio 包括豐富的角色動(dòng)畫工具集,可用于多腿角色,但主要用于兩足動(dòng)物裝備;因此其基本裝備對象的名稱為:Biped。同時(shí),character studio 也包括用于為角色綁定應(yīng)用蒙皮的 Physique 修改器部件。Physique 可用于除 Biped 以外的裝備對象,并提供用戶可定義的剛性和變形蒙皮分段等功能。第三個(gè) character studio 組件為群組,用于對具有回避行為、隨機(jī)運(yùn)動(dòng)行為和曲面跟隨行為的大型角色組設(shè)置程序動(dòng)畫。
- character studio 由以下三個(gè)基本組件組成:
- Biped? 提供創(chuàng)建骨骼并設(shè)置骨骼動(dòng)畫的工具。
- Physique? 修改器可以將骨骼和角色網(wǎng)格對象相關(guān)聯(lián),因此您可以控制含骨骼的網(wǎng)格。
- 群組 提供創(chuàng)建動(dòng)畫對象群組并制作其動(dòng)畫效果的工具,包括 Biped。
3.2 Biped
Biped 是最先進(jìn)、功能最強(qiáng)大的 character studio 組件。其功能包括創(chuàng)建程序足跡(行走)、自由形式動(dòng)畫、一個(gè)名為“工作臺(tái)”的專用動(dòng)畫編輯器,以及一個(gè)名為運(yùn)動(dòng)混合器的非線性動(dòng)畫功能(也可用于一般動(dòng)畫)。此外,運(yùn)動(dòng)流功能還提供隨機(jī)腳本生成、程序過渡等功能。
Biped 是一個(gè) 3ds Max 組件,可以從“創(chuàng)建”面板訪問。在創(chuàng)建 Biped 后,使用“運(yùn)動(dòng)”面板中的“Biped 控制”動(dòng)畫它。通過 Biped 提供的工具,您可以設(shè)計(jì)角色的體形和運(yùn)動(dòng)并設(shè)置其動(dòng)畫。
character studio 用于互換運(yùn)動(dòng)和角色。在體形模式中,使 Biped 與角色模型匹配。在關(guān)鍵幀模式中,動(dòng)畫骨骼??蓪?Biped 創(chuàng)建的運(yùn)動(dòng)保存并加載到其他身體特征不同的 Biped 骨骼上。
3.3 Physique
使用 Physique 修改器可將蒙皮附加到骨骼結(jié)構(gòu)上,比如 Biped。蒙皮是一個(gè) 3ds Max 對象:它可以是任何可變形的、基于頂點(diǎn)的對象,如網(wǎng)格、面片或圖形。當(dāng)以附加蒙皮制作骨骼動(dòng)畫時(shí),Physique 使蒙皮變形,以與骨骼移動(dòng)相匹配。
4、骨骼系統(tǒng)
骨骼系統(tǒng)是骨骼對象的一個(gè)有關(guān)節(jié)的層次鏈接,可用于設(shè)置其他對象或?qū)哟蔚膭?dòng)畫。
在設(shè)置具有連續(xù)皮膚網(wǎng)格的角色模型的動(dòng)畫方面,骨骼尤為有用??梢圆捎谜蜻\(yùn)動(dòng)學(xué)或反向運(yùn)動(dòng)學(xué)為骨骼設(shè)置動(dòng)畫。對于反向運(yùn)動(dòng)學(xué),骨骼可以使用任何可用的 IK 解算器,或者交互式 IK 或應(yīng)用式 IK。
由于實(shí)際作用的是骨骼的軸點(diǎn)位置而不是實(shí)際的骨骼幾何體,因此可將骨骼視為關(guān)節(jié)。可將幾何體視作從軸點(diǎn)到骨骼子對象縱向繪制的一個(gè)可視輔助工具。子對象通常是另一個(gè)骨骼。
基本骨骼系統(tǒng)是一個(gè)首尾相接的骨骼層次鏈,只需使用一個(gè)命令即可創(chuàng)建。
4.1 創(chuàng)建方法
- 方法1:在 “創(chuàng)建”面板上,單擊 (系統(tǒng))。在“對象類型”卷展欄中,單擊“骨骼”按鈕。
- 方法2:使用“骨骼工具”上的“創(chuàng)建骨骼”“骨骼編輯工具”卷展欄?!皠?chuàng)建”菜單(標(biāo)準(zhǔn))和“對象”菜單(增強(qiáng)型)也提供了用于創(chuàng)建骨骼的命令。
- 方法3:您可以將任意對象(如圓柱體或長方體)用作骨骼,控制其動(dòng)畫,就好像它們是骨骼系統(tǒng)中的骨骼一樣。您可以將 IK 解算器應(yīng)用于骨骼對象。
選擇層次中鏈接的多個(gè)對象。 > “動(dòng)畫”菜單 > “骨骼工具” > “對象屬性”卷展欄 > “啟用骨骼”。
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- 方法3(1)決定要用作骨骼的對象,然后將它們一起鏈接到層次。
- 方法3(2)選擇所有對象。選擇“動(dòng)畫”菜單 “骨骼工具”。將打開浮動(dòng)“骨骼工具”對話框。在“對象屬性”卷展欄上,啟用“啟用骨骼”。3ds Max 現(xiàn)在將選定對象視為骨骼。
4.2 簡單示例
創(chuàng)建幾節(jié)的骨骼,如下:
創(chuàng)建對應(yīng)數(shù)量的長方體模型,如下:
鼠標(biāo)選擇一個(gè)長方體后,鼠標(biāo)點(diǎn)擊工具欄的按鈕”對齊“,再在一個(gè)骨骼對象上點(diǎn)擊鼠標(biāo),彈出如下窗口,設(shè)置相關(guān)參數(shù),如下:
此時(shí)骨骼和長方體的軸向還沒有對齊,通過如下操作修改局部坐標(biāo)軸:
修改當(dāng)前的坐標(biāo)系統(tǒng)為"局部":
鼠標(biāo)右鍵操作,將長方體旋轉(zhuǎn)操作:
點(diǎn)擊旋轉(zhuǎn)菜單后面的小方塊圖標(biāo)后,彈出如下窗口,設(shè)置旋轉(zhuǎn)角度為90度:
旋轉(zhuǎn)后兩者的軸向完全對齊。
依次對其他長方體進(jìn)行操作:
依次將長方體和骨骼對象鏈接起來:
接著做動(dòng)畫:文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-715857.html
- (1)切換成自動(dòng)關(guān)鍵幀模式。
- (2)分別移動(dòng)或旋轉(zhuǎn)各個(gè)骨骼對象,形成動(dòng)畫關(guān)鍵幀
- (3)制作成完整動(dòng)畫
- 3ds Max基礎(chǔ)常用快捷鍵大全:
顯示降級適配(開關(guān))———O
適應(yīng)透視圖格點(diǎn)———Shift+Ctrl+A
排列———Alt+A
角度捕捉(開關(guān))———A
動(dòng)畫模式(開關(guān))———N
改變到后視圖———K
背景鎖定(開關(guān))———Alt+Ctrl+B
前———時(shí)間單位———.
下———時(shí)間單位———,
改變到上(Top)視圖———T
改變到底(Bottom)視圖———B
改變到相機(jī)(Camera)視圖———C
改變到前(Front)視圖———F
改變到等大的用戶(User)視圖———U
改變到右(Right)視圖———R
改變到透視(Perspective)圖———P
循環(huán)改變選擇方式———Ctrl+F
默認(rèn)燈光(開關(guān))———Ctrl+L
刪除物體———DEL
當(dāng)前視圖暫時(shí)失效———D
是否顯示幾何體內(nèi)框(開關(guān))———Ctrl+E
顯示第———個(gè)工具條———Alt+1
專家模式全屏(開關(guān))———Ctrl+X
暫存(Hold)場景———Alt+Ctrl+H
取回(Fetch)場景———Alt+Ctrl+F
凍結(jié)所選物體———6
跳到最后———幀———END
跳到第———幀———HOME
顯示/隱藏相機(jī)(Cameras)———Shift+C
顯示/隱藏幾何體(Geometry)———Shift+O
顯示/隱藏網(wǎng)格(Grids)———G
顯示/隱藏幫助(Helpers)物體———Shift+H
顯示/隱藏光源(Lights)———Shift+L
顯示/隱藏粒子系統(tǒng)(ParticleSystems)———Shift+P
顯示/隱藏空間扭曲(SpaceWarps)物體———Shift+W
鎖定用戶界面(開關(guān))———Alt+0
匹配到相機(jī)(Camera)視圖———Ctrl+C
材質(zhì)(Material)編輯器———M
最大化當(dāng)前視圖(開關(guān))———W
腳本編輯器———F11
新的場景———Ctrl+N
法線(Normal)對齊———Alt+N
向下輕推網(wǎng)格———小鍵盤-
向上輕推網(wǎng)格———小鍵盤+
NURBS表面顯示方式———Alt+L或Ctrl+4
NURBS調(diào)整方格1———Ctrl+1
NURBS調(diào)整方格2———Ctrl+2
NURBS調(diào)整方格3———Ctrl+3
偏移捕捉———Alt+Ctrl+空格
打開———個(gè)MAX文件———Ctrl+O
平移視圖———Ctrl+P
交互式平移視圖———I
放置高光(Highlight)———Ctrl+H
播放/停止動(dòng)畫———/
快速(Quick)渲染———Shift+Q
回到上———場景*作———Ctrl+A
回到上———視圖*作———Shift+A
撤消場景*作———Ctrl+Z
撤消視圖*作———Shift+Z
刷新所有視圖———1
用前———次的參數(shù)進(jìn)行渲染———Shift+E或F9
渲染配置———Shift+R或F10
在xy/yz/zx鎖定中循環(huán)改變———F8
約束到X軸———F5
約束到Y(jié)軸———F6
約束到Z軸———F7
旋轉(zhuǎn)(Rotate)視圖模式———Ctrl+R或V
保存(Save)文件———Ctrl+S
透明顯示所選物體(開關(guān))———Alt+X
選擇父物體———PageUp
選擇子物體———PageDown
根據(jù)名稱選擇物體———H
選擇鎖定(開關(guān))———空格
減淡所選物體的面(開關(guān))———F2
顯示所有視圖網(wǎng)格(Grids)(開關(guān))———Shift+G
顯示/隱藏命令面板———3
顯示/隱藏浮動(dòng)工具條———4
顯示最后———次渲染的圖畫———Ctrl+I
顯示/隱藏主要工具欄———Alt+6
顯示/隱藏安全框———Shift+F
*顯示/隱藏所選物體的支架———J
顯示/隱藏工具條———Y/2
百分比(Percent)捕捉(開關(guān))———Shift+Ctrl+P
打開/關(guān)閉捕捉(Snap)———S
循環(huán)通過捕捉點(diǎn)———Alt+空格
聲音(開關(guān))———\\
間隔放置物體———Shift+I
改變到光線視圖———Shift+4
循環(huán)改變子物體層級———Ins
子物體選擇(開關(guān))———Ctrl+B
帖圖材質(zhì)(Texture)修正———Ctrl+T
加大動(dòng)態(tài)坐標(biāo)———+
減小動(dòng)態(tài)坐標(biāo)———-
激活動(dòng)態(tài)坐標(biāo)(開關(guān))———X
精確輸入轉(zhuǎn)變量———F12
全部解凍———7
根據(jù)名字顯示隱藏的物體———5
刷新背景圖像(Background)———Alt+Shift+Ctrl+B
顯示幾何體外框(開關(guān))———F4
視圖背景(Background)———Alt+B
用方框(Box)快顯幾何體(開關(guān))———Shift+B
打開虛擬現(xiàn)實(shí)———數(shù)字鍵盤1
虛擬視圖向下移動(dòng)———數(shù)字鍵盤2
虛擬視圖向左移動(dòng)———數(shù)字鍵盤4
虛擬視圖向右移動(dòng)———數(shù)字鍵盤6
虛擬視圖向中移動(dòng)———數(shù)字鍵盤8
虛擬視圖放大———數(shù)字鍵盤7
虛擬視圖縮小———數(shù)字鍵盤9
實(shí)色顯示場景中的幾何體(開關(guān))———F3
全部視圖顯示所有物體———Shift+Ctrl+Z
*視窗縮放到選擇物體范圍(Extents)———E
縮放范圍———Alt+Ctrl+Z
視窗放大兩倍———Shift+數(shù)字鍵盤+
放大鏡工具———Z
視窗縮小兩倍———Shift+數(shù)字鍵盤-
根據(jù)框選進(jìn)行放大———Ctrl+w
視窗交互式放大———[
視窗交互式縮小———]
三、軌跡視圖
加入(Add)關(guān)鍵幀———A
前———時(shí)間單位———
下———時(shí)間單位———
編輯(Edit)關(guān)鍵幀模式———E
編輯區(qū)域模式———F3
編輯時(shí)間模式———F2
展開對象(Object)切換———O
展開軌跡(Track)切換———T
函數(shù)(Function)曲線模式———F5或F
鎖定所選物體———空格
向上移動(dòng)高亮顯示———↓
向下移動(dòng)高亮顯示———↑
向左輕移關(guān)鍵幀———←
向右輕移關(guān)鍵幀——————
位置區(qū)域模式———F4
回到上———場景*作———Ctrl+A
撤消場景*作———Ctrl+Z
用前———次的配置進(jìn)行渲染———F9
渲染配置———F10
向下收攏———Ctrl+↓
向上收攏———Ctrl+↑
四、材質(zhì)編輯器
用前———次的配置進(jìn)行渲染———F9
渲染配置———F10
撤消場景*作———Ctrl+Z
示意(Schematic)視圖
下———時(shí)間單位———
前———時(shí)間單位———
回到上———場景*作———Ctrl+A
撤消場景*作———Ctrl+Z
Active———Shade
繪制(Draw)區(qū)域———D
渲染(Render)———R
鎖定工具欄(泊塢窗)———空格
五、NURBS編輯
CV約束法線(Normal)移動(dòng)———Alt+N
CV約束到U向移動(dòng)———Alt+U
CV約束到V向移動(dòng)———Alt+V
顯示曲線(Curves)———Shift+Ctrl+C
顯示控制點(diǎn)(Dependents)———Ctrl+D
顯示格子(Lattices)———Ctrl+L
NURBS面顯示方式切換———Alt+L
顯示表面(Surfaces)———Shift+Ctrl+s
顯示工具箱(Toolbox)———Ctrl+T
顯示表面整齊(Trims)———Shift+Ctrl+T
根據(jù)名字選擇本物體的子層級———Ctrl+H
鎖定2D———所選物體———空格
選擇U向的下———點(diǎn)———Ctrl+———
選擇V向的下———點(diǎn)———Ctrl+↑
選擇U向的前———點(diǎn)———Ctrl+←
選擇V向的前———點(diǎn)———Ctrl+↓
根據(jù)名字選擇子物體———H
柔軟所選物體———Ctrl+s
轉(zhuǎn)換到Curve———CV———層級———Alt+Shift+Z
轉(zhuǎn)換到Curve———層級———Alt+Shift+C
轉(zhuǎn)換到Imports———層級———Alt+Shift+I
轉(zhuǎn)換到Point———層級———Alt+Shift+P
轉(zhuǎn)換到Surface———CV———層級———Alt+Shift+V
轉(zhuǎn)換到Surface———層級———Alt+Shift+S
轉(zhuǎn)換到上———層級———Alt+Shift+T
轉(zhuǎn)換降級———Ctrl+X
六、反應(yīng)堆(Reactor)
建立(Create)反應(yīng)(Reaction)———Alt+Ctrl+C
刪除(Delete)反應(yīng)(Reaction)———Alt+Ctrl+D
編輯狀態(tài)(State)切換———Alt+Ctrl+s
設(shè)置最大影響(Influence)———Ctrl+I
設(shè)置最小影響(Influence)———Alt+I
設(shè)置影響值(Value)———Alt+Ctrl+V
ActiveShade———(Scanline
七、視頻編輯
加入過濾器(Filter)項(xiàng)目———Ctrl+F
加入輸入(Input)項(xiàng)目———Ctrl+I
加入圖層(Layer)項(xiàng)目———Ctrl+L
加入輸出(Output)項(xiàng)目———Ctrl+O
加入(Add)新的項(xiàng)目———Ctrl+A
加入場景(Scene)事件———Ctrl+s
編輯(Edit)當(dāng)前事件———Ctrl+E
執(zhí)行(Run)序列———Ctrl+R
新(New)的序列———Ctrl+N
撤消場景*作———Ctrl+Z
結(jié)語
如果您覺得該方法或代碼有一點(diǎn)點(diǎn)用處,可以給作者點(diǎn)個(gè)贊,或打賞杯咖啡;
╮( ̄▽ ̄)╭如果您感覺方法或代碼不咋地
//(ㄒoㄒ)//,就在評論處留言,作者繼續(xù)改進(jìn);
o_O???如果您需要相關(guān)功能的代碼定制化開發(fā),可以留言私信作者;
(????)感謝各位大佬童鞋們的支持!
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