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【小沐學(xué)Unity3d】3ds Max 骨骼動(dòng)畫(huà)制作(蒙皮修改器skin)

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1、簡(jiǎn)介

“蒙皮”修改器是一種骨骼變形工具,主要設(shè)計(jì)用于通過(guò)另一個(gè)對(duì)象對(duì)一個(gè)對(duì)象進(jìn)行變形來(lái)創(chuàng)建角色動(dòng)畫(huà)??墒褂霉趋馈訔l線和其他對(duì)象變形網(wǎng)格、面片和 NURBS 對(duì)象。

如果將“蒙皮”修改器應(yīng)用到網(wǎng)格,然后使用修改器指定骨骼,則每個(gè)骨骼都將收到一個(gè)膠囊形狀的“封套”。這些封套中的修改對(duì)象的頂點(diǎn)隨骨骼移動(dòng)。在封套重疊處,每個(gè)頂點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)都是影響該頂點(diǎn)的骨骼運(yùn)動(dòng)的混合。使用權(quán)重來(lái)實(shí)現(xiàn)此操作。

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Character Studio提供了3個(gè)組件:Biped用于角色綁定和控制,Physique是專門(mén)為Biped骨架設(shè)計(jì)的蒙皮修改器,Crowd Animation用于程序化生成中遠(yuǎn)景群組動(dòng)畫(huà)。

  • (1)Biped
    提供創(chuàng)建骨骼并設(shè)置骨骼動(dòng)畫(huà)的工具。有四種操作模式:Figure Mode(體形模式);Footstep Mode(足跡模式);Motion Flow Mode(運(yùn)動(dòng)流模式);Mixer Mode(混合器模式)。
  • (2)Physique
    Physique修改器是Biped專用的蒙皮修改器,亮點(diǎn)是豐富的變形效果。Physique蒙皮中那些腱鞘等功能,都屬于變形動(dòng)畫(huà)的范疇,無(wú)法正確的被導(dǎo)入進(jìn)FBX文件中,因此游戲角色很少使用,通常會(huì)使用Skin修改器進(jìn)行蒙皮。
  • (3)Crowd Animation
    Crowd Animation系統(tǒng)可以程序化生成群組動(dòng)畫(huà),通過(guò)設(shè)置坐、行走、站立的區(qū)域和密度等參數(shù)快速生成人群動(dòng)畫(huà)。
名詞 中文釋義 重點(diǎn)信息 其它信息
Rig 綁定 骨骼的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)信息(父子關(guān)系的定義) 骨骼變換的坐標(biāo)系(可修改);骨骼名稱
Skeleton 骨架 父子骨骼相對(duì)變換(位置/旋轉(zhuǎn)/縮放)信息 骨骼的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)信息(父子關(guān)系的定義)
Bone 骨骼 用于模擬真實(shí)的骨骼 骨骼長(zhǎng)度、起始位置和方向等信息
Joint 關(guān)節(jié) 骨骼連接處的空節(jié)點(diǎn) /
Skin 蒙皮 多邊形網(wǎng)格受骨骼控制的數(shù)量和權(quán)重信息 /
Binding Pose 綁定姿勢(shì) 骨架綁定到網(wǎng)格不應(yīng)用任何變形的基礎(chǔ)姿勢(shì) 通常為T(mén) - Pose / A - Pose
Deform 變形 通過(guò)變換骨架Transform使蒙皮網(wǎng)格變換姿勢(shì) 變形過(guò)程可通過(guò)關(guān)鍵幀記錄在骨骼Transform上組成動(dòng)畫(huà)片段
Animation Sequence 動(dòng)畫(huà)片段 骨骼每一幀的變換(位置/旋轉(zhuǎn)/縮放)信息 自定義屬性和曲線信息

2、蒙皮修改器

默認(rèn)情況下,“蒙皮”修改器為每個(gè)指定骨骼創(chuàng)建一個(gè)封套,并自動(dòng)調(diào)整封套來(lái)包含附近的網(wǎng)格頂點(diǎn)。然后,當(dāng)骨骼移動(dòng)時(shí),它將帶動(dòng)其封套內(nèi)的所有頂點(diǎn)。

  • (1)準(zhǔn)備蒙皮(網(wǎng)格或面片對(duì)象)和骨骼(骨骼、CAT 或 Biped 骨骼或者其他對(duì)象)。仔細(xì)將骨骼放在網(wǎng)格或面片對(duì)象內(nèi),以使其組件能夠影響它們直接相鄰的多邊形或面片。
    提示: 骨架可能已設(shè)置動(dòng)畫(huà),或者您可以在將其組件應(yīng)用到“蒙皮”修改器后為其設(shè)置動(dòng)畫(huà)。
  • (2)選擇網(wǎng)格或面片對(duì)象,然后應(yīng)用“蒙皮”修改器。
  • (3)在“參數(shù)”卷展欄中,單擊“添加”,然后選擇骨架對(duì)象。
  • (4)啟用“編輯封套”并選擇一個(gè)封套,以修改每個(gè)骨骼在其中可影響周圍幾何體的體積。

3dsmax中大家使用最多的就是“骨骼”和“Biped”這兩個(gè)。
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3.1 骨骼對(duì)象測(cè)試

使用一個(gè)簡(jiǎn)單的立方體模型進(jìn)行蒙皮的演示。
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Alt + X半透明顯示模型,然后將其凍結(jié)。
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添加兩塊骨骼,如果加上最后的尾節(jié)骨骼的話,應(yīng)該是3塊骨骼對(duì)象。
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兩塊骨骼肯定是要放到模型里面的,盡量讓骨骼置于模型的中間位置。還可以調(diào)節(jié)骨骼的大小,使其與模型的大小盡量保持一致。這樣做的好處就是方便后期的“封套”編輯。
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解凍長(zhǎng)方體模型,選擇模型,然后為其添加“蒙皮”修改器。
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封套。蒙皮的過(guò)程,就是設(shè)置骨骼與模型頂點(diǎn)關(guān)系的過(guò)程。封套就是一個(gè)可視化的關(guān)系設(shè)置。每個(gè)骨骼都對(duì)應(yīng)一個(gè)可視化的封套,通過(guò)編輯封套的結(jié)構(gòu)來(lái)控制該骨骼對(duì)周圍模型頂點(diǎn)的影響。
具體操作過(guò)程是,在蒙皮修改器中“添加”骨骼對(duì)象,然后點(diǎn)擊“編輯封套”中可以看到該骨骼對(duì)模型頂點(diǎn)的影響。我們先給第一根骨骼(根骨骼)Bone001來(lái)設(shè)置封套,點(diǎn)擊添加該骨骼,然后點(diǎn)擊“編輯封套”。

調(diào)整封套的大小,就是調(diào)整骨骼對(duì)模型頂點(diǎn)的影響。封套是一個(gè)膠囊體,由里外兩層組成。從里向外對(duì)模型頂點(diǎn)影響越來(lái)越小。通常,封套大小和骨骼大小保持一致,這樣封套才能合理的影響周圍的模型頂點(diǎn)。封套有屬性參數(shù)可以設(shè)置,也可以手動(dòng)拖動(dòng)改變其位置和大小。
紅色表示影響最大,橙色表示影響適中,藍(lán)色影響最小。

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頂點(diǎn)調(diào)節(jié):蒙皮屬于可視化的調(diào)整骨骼對(duì)模型頂點(diǎn)的權(quán)重設(shè)置,使用紅橙藍(lán)顏色進(jìn)行程度區(qū)分。我們還可以通過(guò)數(shù)值的方式直接修改骨骼對(duì)模型頂點(diǎn)的影響。操作過(guò)程就是,在編輯封套的基礎(chǔ)上,勾選“頂點(diǎn)”:
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在蒙皮修改的命令面板中找到“權(quán)重屬性”下的一個(gè)扳手形狀的工具,點(diǎn)擊它彈出“權(quán)重工具”窗體。在“權(quán)重工具”彈窗中設(shè)置頂點(diǎn)的權(quán)重值。這個(gè)權(quán)重值在0-1之間,那么所有骨骼對(duì)頂點(diǎn)的權(quán)重值總和為1。一般情況下,都設(shè)置權(quán)重值為0.5即可。也就是說(shuō)兩個(gè)骨骼對(duì)關(guān)節(jié)處模型頂點(diǎn)影響度都是一半。
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權(quán)重表:里面使用列表的形式展示了模型指定頂點(diǎn)收不同骨骼影響的權(quán)重值。在模型中選擇頂點(diǎn)后,權(quán)重表里面才會(huì)顯示所選頂點(diǎn)的權(quán)重值列表。

繪制權(quán)重:選擇“封套”,在點(diǎn)擊“繪制權(quán)重”,還有勾選“繪制混合權(quán)重”。這樣就能使用筆刷在模型上面調(diào)整權(quán)重。該方式用于頂點(diǎn)密集的地方,尤其是骨骼移動(dòng)后,模型發(fā)生變形的情況。
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蒙皮完成后,可以通過(guò)“鏡像模式”對(duì)另一半蒙皮,適用于對(duì)稱性的模型蒙皮設(shè)置。
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蒙皮完畢后,檢查權(quán)重分配是否合理,就需要移動(dòng)骨骼,觀察模型跟隨運(yùn)動(dòng)是否正常。
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如果不正確的話,則需要調(diào)整骨骼對(duì)模型的影響權(quán)重。也就是封套的位置和大小,或者通過(guò)頂點(diǎn)直接設(shè)置權(quán)重值。
在移動(dòng)骨骼之前,我們需要設(shè)置默認(rèn)姿勢(shì),目的是做完動(dòng)作后能夠返回默認(rèn)姿勢(shì)。

  • 全選骨骼(工具欄中對(duì)象過(guò)濾選擇骨骼),然后Alt + 右鍵選擇“設(shè)置蒙皮姿勢(shì)”。

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  • 返回默認(rèn)姿勢(shì),全選骨骼后,Alt + 右鍵選擇“采用蒙皮姿勢(shì)”,即可恢復(fù)默認(rèn)姿勢(shì)。
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3.2 Biped對(duì)象測(cè)試

  • 修改Biped骨架

首先,創(chuàng)建Biped骨骼系統(tǒng)。接著進(jìn)入骨骼編輯模式,點(diǎn)選Biped任意一塊骨骼,然后點(diǎn)擊命令面板“運(yùn)動(dòng)”->“Biped”下的“體型模式”即可進(jìn)入骨骼編輯模式。

然后,可以在“運(yùn)動(dòng)”->“結(jié)構(gòu)”中,可以修改骨骼層次結(jié)構(gòu)。例如可以將脊椎骨骼由4塊改為3塊,也可以減少手指和腳趾骨骼的數(shù)量。

接著,在“體形模式”下,可以平移,旋轉(zhuǎn)和縮放Biped中的各個(gè)關(guān)節(jié)骨骼,將Biped的每一塊關(guān)節(jié)骨骼置于對(duì)應(yīng)身體部位的中間位置,同時(shí)也可以調(diào)整每個(gè)關(guān)節(jié)骨骼的大小。

骨骼操作的時(shí)候,盡量使用骨骼局部坐標(biāo)系,這樣更容易調(diào)整骨骼的位置。
調(diào)整Biped的時(shí)候,優(yōu)先從根骨骼(恥骨)開(kāi)始,然后調(diào)整子骨骼位置和大小。
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移動(dòng)某一塊骨骼的時(shí)候,會(huì)影響到子骨骼。在層次里面點(diǎn)擊“僅影響軸”,就能擺脫這種束縛關(guān)系。即子骨骼不跟隨移動(dòng)。但是,這種操作實(shí)際使用的時(shí)候,還是不太理想。

由于人體模型是對(duì)稱的,因此我們調(diào)整完一半的骨骼位置后,可以復(fù)制/粘貼到另一半。首先,“創(chuàng)建集合”,然后選擇已經(jīng)調(diào)整好的骨骼(左手臂),然后“復(fù)制姿態(tài)”,最后“向?qū)γ嬲迟N姿態(tài)”完成。
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最后,調(diào)整完所有骨骼后,關(guān)閉“體形模式”。

  • 骨骼蒙皮綁定
    使用3DMAX內(nèi)置蒙皮系統(tǒng),將Biped(骨骼)和人物模型綁定在一起

(1)給模型添加一個(gè) 蒙皮修改器。
(2)編輯封套, 添加骨骼,給骨骼分配頂點(diǎn)及其權(quán)重。

  1. 將人物模型與Biped骨骼重合。
    可以先選擇模型,按快捷鍵Alt+X 使之透明化。
    然后在對(duì)象過(guò)濾器里選擇”骨骼“,方便只選擇骨骼進(jìn)行操作。
  2. 鼠標(biāo)選中某個(gè)骨骼后,進(jìn)入“運(yùn)動(dòng)” - “體型模式”,編輯細(xì)節(jié)。
  3. 先把模型右鍵轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,選中模型→修改面板→修改器列表中找到蒙皮。
  4. 點(diǎn)擊添加的蒙皮修改器。
  5. 點(diǎn)擊按鈕“編輯封套”,找到按鈕"添加",添加骨骼。
  6. 調(diào)整權(quán)重值。勾選選擇頂點(diǎn),找到權(quán)重工具打開(kāi)。
    將點(diǎn)擊選擇改成圈選,選擇任意一塊骨骼名稱修改權(quán)重值。紅色的圈圈就是它的影響范圍。修改權(quán)重時(shí),0代表不控制,1代表完全控制。如果完成后拖動(dòng)骨骼模型有的部位不動(dòng),說(shuō)明權(quán)重有問(wèn)題,需要修改。
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3、動(dòng)畫(huà)制作

  • 設(shè)置動(dòng)畫(huà)時(shí)間
    一般情況下使用1秒鐘30幀就足夠了。在3ds max可以設(shè)置這個(gè)FPS值。右下角“時(shí)間配置”,可以設(shè)置FPS值。也可以設(shè)置“動(dòng)畫(huà)”->“結(jié)束時(shí)間”。這個(gè)結(jié)束時(shí)間的單位是幀,也就是3ds max下方的動(dòng)畫(huà)控制面板中幀滑塊的長(zhǎng)度。
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  • 關(guān)鍵幀:動(dòng)畫(huà)由一組關(guān)鍵幀組成,關(guān)鍵幀與關(guān)鍵幀之間的部分是由系統(tǒng)按照線性插值的方式自動(dòng)計(jì)算而得到的。關(guān)鍵幀是一個(gè)紅綠藍(lán)顏色的滑塊。

  • 3ds max設(shè)置關(guān)鍵幀有兩種方式,一個(gè)自動(dòng)關(guān)鍵幀,一個(gè)是設(shè)置關(guān)鍵幀(手動(dòng)關(guān)鍵幀)。兩種狀態(tài)可以通過(guò)下圖紅框內(nèi)的兩個(gè)按鈕來(lái)進(jìn)行切換。
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    (1)自動(dòng)關(guān)鍵幀狀態(tài)下,將時(shí)間幀滑塊移動(dòng)的某一個(gè)時(shí)間幀位置的時(shí)候,然后調(diào)整模型的位置或動(dòng)作,則系統(tǒng)自動(dòng)將此設(shè)為關(guān)鍵幀。
    (2)設(shè)置關(guān)鍵幀狀態(tài)下,調(diào)整模型的位置或動(dòng)作后,然后將時(shí)間幀滑塊移動(dòng)到一個(gè)時(shí)間幀位置后,需要手動(dòng)點(diǎn)擊鑰匙形狀按鈕,才能將此設(shè)為關(guān)鍵幀。

  • 對(duì)象過(guò)濾器
    為了方便全選骨骼,我們可以在對(duì)象過(guò)濾器中,選擇“骨骼”。
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  • 旋轉(zhuǎn)捕捉
    為了幫助我們精確旋轉(zhuǎn),我們可以設(shè)置旋轉(zhuǎn)角度,同時(shí)打開(kāi)旋轉(zhuǎn)捕捉。
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    接著鼠標(biāo)左鍵選中了上面的按鈕”角度捕捉切換“之后,再對(duì)模型對(duì)象進(jìn)行旋轉(zhuǎn)如下:
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    上面的角度變化均是5的倍數(shù)值。

4、FBX導(dǎo)出

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結(jié)語(yǔ)

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    2024年02月16日
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  • 了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分

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    2024年02月16日
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    2024年02月16日
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  • 【Unity3D日常開(kāi)發(fā)】Unity3D中協(xié)程的使用

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    2024年02月12日
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  • unity3D基礎(chǔ)操作之01--unity3d窗口界面介紹

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    2024年02月06日
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    2024年02月04日
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    2024年02月05日
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