国产 无码 综合区,色欲AV无码国产永久播放,无码天堂亚洲国产AV,国产日韩欧美女同一区二区

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問。

推薦: NSDT場(chǎng)景編輯器助你快速搭建可二次開發(fā)的3D應(yīng)用場(chǎng)景

?

1. 在SynthEyes中跟蹤素材

步驟 1

打開SynthEyes軟件。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

打開合成之眼

步驟 2

在跟蹤素材之前,您需要設(shè)置首選項(xiàng)。因?yàn)?,?稍后將在?3ds?Max 中工作,必須根據(jù)?3ds Max?設(shè)置首選項(xiàng)。

轉(zhuǎn)到編輯>編輯首選項(xiàng)。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

轉(zhuǎn)到編輯>編輯首選項(xiàng)

步驟 3

設(shè)置為?Z 向上(最大值),默認(rèn)導(dǎo)出類型設(shè)置為最大值 腳本 V6/更高版本,最大軸排序為?XYZ,然后單擊確定。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

設(shè)置軸

步驟 4

要加載要跟蹤的素材,請(qǐng)單擊?打開文件?圖標(biāo)。 或者,按?Ctrl-O?鍵。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

“打開文件”圖標(biāo)

步驟 5

這將打開一個(gè)瀏覽器窗口。導(dǎo)航 到保存文件的位置。素材在圖像中 序列,因此選擇第一個(gè)文件,然后選擇 單擊打開。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

click on Open

步驟 6

這將打開“圖像設(shè)置”窗口。在這里,您將幀速率設(shè)置為 素材、像素長(zhǎng)寬比和鏡頭設(shè)置。我已將幀速率設(shè)置為?30 fps

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

“圖像設(shè)置”窗口

步驟 7

SynthEyes在其中加載素材 時(shí)間軸。場(chǎng)景中的桌子上有幾個(gè)白色的加號(hào)。這些充當(dāng)良好的跟蹤標(biāo)記。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

SynthEyes加載素材

步驟 8

現(xiàn)在按自動(dòng)按鈕開始自動(dòng)跟蹤過程。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

“自動(dòng)”按鈕

步驟 9

軟件開始跟蹤場(chǎng)景。 您可以看到如下圖所示的過程。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

軟件開始跟蹤

步驟 10

SynthEyes在幾秒鐘內(nèi)完成跟蹤任務(wù), 同時(shí)生成攝像機(jī)和跟蹤數(shù)據(jù)。

但是,你可以看到相機(jī)是 沒有朝向正確的方向。您需要設(shè)置正確的坐標(biāo) 系統(tǒng),然后再將相機(jī)數(shù)據(jù)導(dǎo)出到?3ds Max。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

SynthEyes完成跟蹤任務(wù)

步驟 11

要設(shè)置正確的坐標(biāo), 單擊坐標(biāo)控制系統(tǒng)面板圖標(biāo)。或者,您可以按?F8?鍵。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

坐標(biāo)控制系統(tǒng)面板

步驟 12

首先單擊3圖標(biāo),然后單擊 將其設(shè)置為原點(diǎn)的良好跟蹤點(diǎn)。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

首先點(diǎn)擊 3 圖標(biāo)

步驟 13

接下來,單擊另一個(gè)點(diǎn),使其成為?XY?平面的參考點(diǎn)。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

接下來,單擊另一個(gè)點(diǎn)

步驟 14

最后,再單擊一個(gè)點(diǎn),使其成為?Z?方向的參考點(diǎn)。一旦你點(diǎn)擊它,一個(gè)對(duì)話框 框隨即出現(xiàn),并要求您完成坐標(biāo)系。單擊“是”。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

最后,再點(diǎn)擊一點(diǎn)

步驟 15

出現(xiàn)另一個(gè)窗口,確認(rèn)求解已完成。點(diǎn)擊確定按鈕。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

點(diǎn)擊確定按鈕

步驟 16

現(xiàn)在你會(huì)看到相機(jī)是 指向正確的方向。所有跟蹤點(diǎn)現(xiàn)在都放置在 網(wǎng) 格。這確認(rèn)跟蹤已成功完成。

現(xiàn)在你 準(zhǔn)備將相機(jī)導(dǎo)出到Max。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

準(zhǔn)備將相機(jī)導(dǎo)出到Max

步驟 17

是時(shí)候保存相機(jī)數(shù)據(jù)了。轉(zhuǎn)到文件 > 導(dǎo)出>最大腳本 v6/更高版本。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

文件>導(dǎo)出>最大腳本 v6/更高版本

步驟 18

將腳本另存為最大跟蹤器。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

將腳本另存為最大跟蹤器

步驟 19

出現(xiàn)一個(gè)小對(duì)話框,要求再次確認(rèn)。選擇?V6 或更高版本,然后單擊確定。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

選擇 V6 或更高版本

2. 在 3ds Max 中設(shè)置跟蹤的相機(jī)數(shù)據(jù)

步驟 1

打開?3ds Max。您需要做的第一件事是運(yùn)行腳本, 你從SynthEyes眼中保存的。轉(zhuǎn)到最大腳本>運(yùn)行腳本。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

打開 3ds Max

步驟 2

您將看到相同的相機(jī)和跟蹤點(diǎn)加載到?3ds Max?視口中。相機(jī)向下看,所有跟蹤點(diǎn)都是 完美定位在地面上。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

您將看到相同的攝像機(jī)和跟蹤點(diǎn)

步驟 3

您需要將實(shí)時(shí)素材設(shè)置為 背景。

攝像機(jī)視圖中,按?Alt-B?打開視口 配置窗口。檢查用途?文件比率按鈕、動(dòng)畫背景選項(xiàng)和匹配渲染輸出按鈕,然后單擊文件按鈕。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

視口配置窗口

步驟 4

由于實(shí)景鏡頭是 圖像序列。選擇第一個(gè)文件 (Table_00000.jpg),選中“序列”選項(xiàng),然后單擊“打開”。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

由于實(shí)景鏡頭是圖像序列

步驟 5

在攝像機(jī)視圖中創(chuàng)建一個(gè)框。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

在相機(jī)視圖中創(chuàng)建一個(gè)框

步驟 6

我已經(jīng)在 盒子。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

我在盒子上涂了木質(zhì)紋理。

步驟 7

我還應(yīng)用了幾盞燈 模仿實(shí)景鏡頭中的原始燈光。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

應(yīng)用多個(gè)燈

步驟 8

現(xiàn)在,您可以渲染序列了。后 渲染和播放視頻文件,3D框看起來像積分 部分實(shí)景鏡頭。

了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分,3dsmax,3D建模,攝像機(jī)

渲染場(chǎng)景

原文鏈接:了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分 (mvrlink.com)文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-598197.html

到了這里,關(guān)于了解 3DS MAX 3D攝像機(jī)跟蹤設(shè)置:第 7 部分的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

本文來自互聯(lián)網(wǎng)用戶投稿,該文觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表本站立場(chǎng)。本站僅提供信息存儲(chǔ)空間服務(wù),不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。如若轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明出處: 如若內(nèi)容造成侵權(quán)/違法違規(guī)/事實(shí)不符,請(qǐng)點(diǎn)擊違法舉報(bào)進(jìn)行投訴反饋,一經(jīng)查實(shí),立即刪除!

領(lǐng)支付寶紅包贊助服務(wù)器費(fèi)用

相關(guān)文章

  • Ae 效果詳解:3D 攝像機(jī)跟蹤器

    Ae 效果詳解:3D 攝像機(jī)跟蹤器

    Ae菜單:效果/透視/3D 攝像機(jī)跟蹤器 Effects/Perspective/3D Camera Tracker 使用 3D 攝像機(jī)跟蹤器?3D Camera Tracker效果可自動(dòng)分析視頻,以便提取攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)和 3D 場(chǎng)景數(shù)據(jù)。然后,可以在 2D 素材的基礎(chǔ)上正確合成 3D 元素。 提示: 3D 攝像機(jī)跟蹤器效果使用后臺(tái)進(jìn)程執(zhí)行分析。 在分析正在

    2024年02月09日
    瀏覽(22)
  • Unity制作射擊游戲案例01(控制角色+發(fā)射子彈+攝像機(jī)跟蹤)

    Unity制作射擊游戲案例01(控制角色+發(fā)射子彈+攝像機(jī)跟蹤)

    //【業(yè)務(wù)邏輯】這個(gè)腳本用來1.控制物體移動(dòng)旋轉(zhuǎn)(WASD)、? ?2.發(fā)射子彈(空格鍵) //【程序邏輯2】 首先檢測(cè)用戶沒有按下空格鍵 2.如果按下呢執(zhí)行發(fā)射子彈函數(shù)?? ?3.克隆子彈 4.讓克隆的子彈往前跑 為子彈模板添加剛體,并且限制旋轉(zhuǎn) 這個(gè)腳本需要掛在到攝像機(jī),里面談

    2024年02月06日
    瀏覽(30)
  • ThreeJS - 修復(fù)攝像機(jī)近距離模型或者攝像機(jī)在某些觀察角度3D模型部分或者全部不可見的問題

    最近使用three.js在場(chǎng)景中顯示gltf模型時(shí)候,當(dāng)我使用 THREE.OrbitControls 操作攝像機(jī)想近距離觀察gltf模型的時(shí)候發(fā)現(xiàn)一部分模型消失了,比如說假如這個(gè)模型是一匹馬,當(dāng)我遠(yuǎn)距離觀察時(shí)可以完整的看到整匹馬,但是當(dāng)我想拉近攝像頭近距離觀察馬的時(shí)候,這個(gè)時(shí)候我只能看到馬

    2023年04月08日
    瀏覽(44)
  • Unity 3D 人物移動(dòng)朝向跟隨攝像機(jī)(第一人稱)

    Unity 3D 人物移動(dòng)朝向跟隨攝像機(jī)(第一人稱)

    以人物身體旋轉(zhuǎn)控制鏡頭左右滑動(dòng) 以攝像機(jī)旋轉(zhuǎn)控制鏡頭上下滑動(dòng) 首先我們要知道 攝像機(jī)是作為人物的子物體的(充當(dāng)眼睛) 所以當(dāng)人物旋轉(zhuǎn)時(shí) 攝像機(jī)會(huì)跟隨它朝相同的方向旋轉(zhuǎn)相同的角度 從而達(dá)到 眼睛(攝像機(jī))注視的方向一定是人物的正前方 那么這樣做有什么好處

    2024年02月21日
    瀏覽(26)
  • 《游戲-02_3D-開發(fā)》之—基礎(chǔ)框架與攝像機(jī)跟隨

    《游戲-02_3D-開發(fā)》之—基礎(chǔ)框架與攝像機(jī)跟隨

    導(dǎo)入Xml文檔, ?xml version=\\\"1.0\\\" encoding=\\\"UTF-8\\\"? Root ? TalkInfo ? ? Item Idx=\\\"0\\\" Title=\\\"見到公子\\\" Msg=\\\"我叫粘貼,我們村叫粘家村,是這個(gè)村子的護(hù)衛(wèi),最近村子附近有倭寇出沒,請(qǐng)勇士出手相助!_驅(qū)逐倭寇,責(zé)無旁貸!他們的位置在哪?_他們?cè)诔潜つ厦鎋等我的好消息吧!\\\" FHead=\\\"2\\\" SH

    2024年01月25日
    瀏覽(21)
  • Unity3D:Scene 視圖攝像機(jī)

    Unity3D:Scene 視圖攝像機(jī)

    推薦:將 NSDT場(chǎng)景編輯器 加入你的3D工具鏈 3D工具集: NSDT簡(jiǎn)石數(shù)字孿生 攝像機(jī)設(shè)置菜單包含用于配置 Scene 視圖攝像機(jī)的選項(xiàng)。這些調(diào)整不會(huì)影響帶有攝像機(jī)組件的游戲?qū)ο笊系脑O(shè)置。 要訪問攝像機(jī)設(shè)置菜單,請(qǐng)單擊 Scene 視圖工具欄中的攝像機(jī)圖標(biāo)。 Scene 視圖工具欄的上下

    2024年02月10日
    瀏覽(32)
  • unity3d中多個(gè)攝像機(jī)切換代碼
  • Unity--使用Cinemachine Confiner設(shè)置攝像機(jī)邊界

    Unity--使用Cinemachine Confiner設(shè)置攝像機(jī)邊界

    前提提要:在做這個(gè)功能前需要: ? main camera ? 另外一個(gè)相機(jī) 思路:創(chuàng)建一個(gè)對(duì)象綁定Polygon Collider2D 邊界。然后在另外一個(gè)相機(jī)Cinemachine Confiner上綁定他 ? 綁定邊界 記得點(diǎn)這個(gè),否則會(huì)收重力影響 ? 在另外一個(gè)相機(jī)Cinemachine Confiner上綁定他 我們用代碼嘗試找到我們的

    2024年01月16日
    瀏覽(28)
  • 3Ds max圖文教程:高精度籃球3D建模

    3Ds max圖文教程:高精度籃球3D建模

    推薦: NSDT場(chǎng)景編輯器助你快速搭建可二次開發(fā)的3D應(yīng)用場(chǎng)景 第 1 步。 使用以下設(shè)置在頂部視口上創(chuàng)建球體: 第 2 步。 將球體轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形: 第 3 步。 轉(zhuǎn)到 Edge 子對(duì)象級(jí)別并剪切以下邊緣: 第 4 步。 選擇以下邊,然后按 Ctrl-退格鍵刪除邊(按住 Ctrl 也會(huì)刪除頂點(diǎn)

    2024年02月16日
    瀏覽(86)
  • unity3d 實(shí)現(xiàn)第三人稱移動(dòng)與攝像機(jī)調(diào)整

    unity3d 實(shí)現(xiàn)第三人稱移動(dòng)與攝像機(jī)調(diào)整

    首先展示效果 unity3d 關(guān)于人物移動(dòng),這里推薦使用Character Conrroller組件,優(yōu)點(diǎn)就是可以不用處理剛體,不受重力的影響,自帶物理碰撞檢測(cè)。 ?人物移動(dòng)代碼包括轉(zhuǎn)向 接下來就是攝影機(jī)的調(diào)整,這里使用unity自帶的插件cinemachine,非常的推薦,無需使用冗雜的代碼即可設(shè)計(jì)較好

    2024年02月11日
    瀏覽(31)

覺得文章有用就打賞一下文章作者

支付寶掃一掃打賞

博客贊助

微信掃一掃打賞

請(qǐng)作者喝杯咖啡吧~博客贊助

支付寶掃一掃領(lǐng)取紅包,優(yōu)惠每天領(lǐng)

二維碼1

領(lǐng)取紅包

二維碼2

領(lǐng)紅包