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3Ds max圖文教程:高精度籃球3D建模

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第 1 步。使用以下設(shè)置在頂部視口上創(chuàng)建球體:

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第 2 步。將球體轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形:

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第 3 步。轉(zhuǎn)到 Edge 子對象級別并剪切以下邊緣:

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第 4 步。選擇以下邊,然后按 Ctrl-退格鍵刪除邊(按住 Ctrl 也會刪除頂點)。

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第5步。切換到頂點子對象級別并選擇下圖所示的頂點,然后在 Y 軸上縮小它們以使它們更靠近。

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第 6 步。選擇下圖所示的兩個頂點,然后在 Y 軸上放大它們以將它們進(jìn)一步分開。

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步驟 7.切換到左側(cè)視口并選擇如下所示的 4 個頂點,然后向上移動它們。

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第8步。從“修改器列表”中選擇“渦輪平滑”或“網(wǎng)格平滑”修改器,并將“迭代次數(shù)”設(shè)置為 2。

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我為 TurboSmooth 修改器啟用了等值線顯示,但這不是必需的。

第9步。再次切換到頂點子對象級別,并將中心頂部頂點向上移動一點。

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第10步。打開顯示結(jié)束結(jié)果。這將允許您查看球是否會在接下來的步驟中變成圓形。選擇 21 個頂點,如下圖所示:

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第11步。在 Y 軸上放大頂點選擇以將它們進(jìn)一步分開,以便球再次變圓。

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第12步。球還不需要 100% 光滑,它可能有一個小的凸起或凹痕,因為當(dāng)我們添加更多細(xì)節(jié)時,這些會消失。但要確保球至少是圓形的,而不是雞蛋形的。為了獲得最佳效果,您可以在同一位置添加大小相同但有 32 個線段的第二個球體作為參考球。如果可以“手動”執(zhí)行此操作,則可以跳過此步驟和以下兩個步驟。從第一個球體的中心開始,在左側(cè)視口上創(chuàng)建第二個球體,您將看到如下所示的內(nèi)容:

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第13步。按 F3 在視口中打開著色,您的球應(yīng)類似于下圖(綠色球是我們作為參考創(chuàng)建的第二個球體):

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如果您只看到一個球,請增大或減小第二個球體的大小,直到它們部分重疊。正如您在上圖中看到的,我們需要將球的頂部向下移動一點以使其更圓,我們將在下一步中執(zhí)行此操作。在執(zhí)行這些步驟時使用 F3 打開和關(guān)閉著色,以便可以在線框和著色版本中查看結(jié)果。

第14步。目標(biāo)是確保球在球的上半部分重疊幾乎相等的數(shù)量。再次選擇 Sphere01,然后按 F3 切換回線框視圖。轉(zhuǎn)到頂點模式,如下圖所示選擇 37 個頂點,然后將它們向下移動一點。

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第15步。如下圖所示,選擇 21 個頂點,將它們向下移動一點,然后放大一點。切換 F3 以檢查結(jié)果。您最終應(yīng)該得到類似于以下內(nèi)容的內(nèi)容:

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步驟16。當(dāng)您對球的上半部分的圓度感到滿意時,選擇球下半部分的所有多邊形并刪除它們。同時隱藏或刪除參考球體。

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第17步。選擇所有其他多邊形。按角度捕捉切換按鈕。按住 Shift 按鈕,將多邊形選擇在 X 軸或 Z 軸上旋轉(zhuǎn) 180 度。釋放鼠標(biāo)按鈕時,在“網(wǎng)格的克隆部分”對話框中選擇“元素”,然后按“確定”。

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第18步。向下移動多邊形到球的上半部分下方。在 Y 軸(水平)上旋轉(zhuǎn)(下半部分)90 度。

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第19步。選擇上半部分的頂點底行和下半部分的頂點頂點的頂行(請參見下圖中的選擇矩形),按 Weld 旁邊的方形按鈕。根據(jù)需要增加“焊接閾值”,直到模型中總共有 122 個頂點。焊接前應(yīng)選擇 32 個頂點,焊接后應(yīng)選擇 16 個頂點。

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步驟20。將“渦輪平滑”或“網(wǎng)格平滑”修改器的“迭代”設(shè)置設(shè)置為 1。右鍵單擊修飾符,然后選擇“全部折疊”。

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步驟21。折疊堆棧后,對象變成了可編輯網(wǎng)格體,因此我們需要再次將其轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。右鍵單擊可編輯網(wǎng)格,然后選擇轉(zhuǎn)換為選項下方的可編輯多邊形:

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第22步。切換到“頂部”視口,選擇如下所示的邊緣,然后按“循環(huán)”按鈕(或 ALT-L)。

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步驟23。單擊“到倒角”按鈕旁邊的小方框,將倒角量設(shè)置為 3,然后按應(yīng)用。

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然后將倒角量更改為 0.3 并按 OK。

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步驟24。如下圖所示選擇邊,然后按“循環(huán)”按鈕(或 ALT-L),然后按照上一步中相同的方式倒角邊環(huán),首先使用倒角量 3,然后使用 0.3。

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步驟25。如下圖所示選擇邊,然后按“循環(huán)”按鈕(或 ALT-L),然后按照上一步中相同的方式倒角邊環(huán),首先使用倒角量 3,然后使用 0.3。

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步驟26。選擇如下所示的邊緣,然后按循環(huán)按鈕(或 ALT-L)。

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步驟27。右鍵單擊視口并選擇轉(zhuǎn)換為人臉。按收縮按鈕。

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第28步。按下斜面按鈕旁邊的小方形按鈕。啟用“局部法線”選項,將“高度”值設(shè)置為 -0.5,將“輪廓量”設(shè)置為 -0.1,然后按“應(yīng)用”。

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步驟29。將“高度”值更改為 -0.4,將“輪廓”值更改為 0.6,然后按“確定”。

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步驟30。按“增長”按鈕。

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步驟31。按 M 鍵打開材質(zhì)編輯器,將第一種材質(zhì)的漫反射顏色更改為黑色,并將其分配給選定的多邊形。

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步驟32。從“編輯”菜單中選擇“選擇反相”(或按 CTRL-i),然后為所選多邊形指定橙色材質(zhì)。將鏡面反射級別設(shè)置為 25,將光澤度設(shè)置為 15。

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步驟33。按 F3 在視口中打開著色。分配“渦輪平滑”或“網(wǎng)格平滑”修改器,并將“迭代次數(shù)”設(shè)置為 1。

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步驟34。將噪點貼圖添加到橙色材質(zhì)的凹凸槽,并將噪點參數(shù)部分中的尺寸值設(shè)置為 1.0。最后,渲染你的籃球:

本教程最初是為 3Dvalley.com 創(chuàng)建的。您不得以任何形式重新分發(fā)本教程。

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