在Package Manager中下載Cinemachine
創(chuàng)建一個Virtual Camera,然后會發(fā)現(xiàn)Main Camera后面多出了個標(biāo)志,而且屬性也不能再修改了
因為綁定了CinemachineBrain,它會讀取場景中某個虛擬相機(jī)的配置,并以此配置來控制相機(jī)的行為,如果要修改相機(jī)視野、位置之類的屬性,必須到虛擬相機(jī)這里修改
可以在場景中定義任意數(shù)量的虛擬相機(jī),并隨時在這些虛擬相機(jī)之間切換
Cinemachine Brain相關(guān)屬性
Live Camera:可以看到正在使用哪一個虛擬相機(jī)的配置
Live Blend:指的是當(dāng)前的虛擬相機(jī)的切換過程,當(dāng)在游戲中從虛擬相機(jī)一轉(zhuǎn)換到虛擬相機(jī)二
Show Debug Text:顯示Debug文本,勾選后可以在Game視窗看到屬性一和屬性二,就是當(dāng)前使用的相機(jī)和正在轉(zhuǎn)換的虛擬相機(jī)
Show Camera Frustum:顯示當(dāng)前的視錐體,視錐體是相機(jī)的可視范圍
lgnore Time Scale:表示相機(jī)的行為是否受時間縮放值的影響
World Up Override:相機(jī)在運鏡的時候會有一個上方的概念,這個默認(rèn)的上方就是指世界坐標(biāo)系下的“上”,也就是世界坐標(biāo)系下y軸的方向。如果相機(jī)本地坐標(biāo)系的y軸和世界坐標(biāo)系下的y軸之間的夾角大于90度時,相機(jī)會重設(shè)自己的方向,讓本地的y軸和指向“上方”的那個軸之間的夾角小于90度(俯視類的游戲經(jīng)常出現(xiàn)這種問題)。如果我們不需要這種重置的方式,可以放置一個游戲?qū)ο?,使用這個游戲?qū)ο蟮膟軸來代替相機(jī)默認(rèn)的“上方”,也就是游戲?qū)ο蟮膟軸來代替世界坐標(biāo)系下的y軸
Update Method:指虛擬相機(jī)的行為與什么同步
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Fixed Update:就是與物理引擎同步
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Late Update:就是與畫面繪制同步
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Smart Update:就是Unity會根據(jù)實際情況幫我們選擇如何同步
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manual Update:就是我們自己編寫代碼控制相機(jī)的行為的同步時間
Blend Update Method:指的是兩個虛擬相機(jī)之間的切換行為與什么進(jìn)行同步。
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Fixed Update:是在引擎中可以設(shè)置的更新時間,默認(rèn)0.02秒。
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LateUpdate:是物理引擎當(dāng)前幀的所有update執(zhí)行完成后順序執(zhí)行的幀,一般針對相機(jī)的位移要放在這里
Default Blend:默認(rèn)的相機(jī)切換模式,后面的s是相機(jī)切換的時間
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Cut:瞬間切換,就是兩個相機(jī)切換在一瞬間,沒有過渡
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Ease In Out:從一個相機(jī)慢慢的加速切出,向另一個相機(jī)慢慢的減速切入
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Ease In:勻速切出,慢慢的減速切入
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Ease Out:慢慢的加速切出,勻速切入
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Hard In:加速切入
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Hard Out :快速的加速切出
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linear:全程勻速切換
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Custom:自定義切入切出曲線
Custom Blends:建立一個資源文件,在資源文件里可以針對不同的相機(jī)定制不同的切換模式
例:從ANY CAMERA相機(jī)到Top Down Cam相機(jī),切換風(fēng)格是均勻切出,慢慢的減速切入,平滑事件為2s
Events:相機(jī)的一些事件觸發(fā)
1、Cut Event:相機(jī)之間發(fā)生了cut,也就是瞬間切換時要觸發(fā)的事件文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-691910.html
2、Activated Event:相機(jī)之間要發(fā)生的切換,但不是瞬間完成的cut,那么在切換的第一幀時所要觸發(fā)的事件文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-691910.html
到了這里,關(guān)于【Unity-Cinemachine相機(jī)】Cinemachine Brain屬性詳解的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!