一.簡介
本質(zhì)上,虛擬相機應(yīng)該是相機行為的配置文件,虛擬相機之間的切換實際上就是在進行相機行為之間的切換;
虛擬相機并不會創(chuàng)建任何攝像機,他只會創(chuàng)建虛擬節(jié)點,實際上操作的是Cinemachine Brain
虛擬相機屬性設(shè)置完畢后,應(yīng)盡量避免在游戲中對齊進行修改, 如有需要可以多創(chuàng)建幾個
二.面板
1.主屬性
-
Status: 當(dāng)前相機狀態(tài) solo:點擊可以直接激活
Live 正在使用該屬性控制虛擬相機
Standby 待命,自身在運行,但并未被使用(下面的計算不一定會停止)
Disable 關(guān)閉狀態(tài) - Game Window Guides: 是否顯示提示信息
- Save During Play: 運行時修改狀態(tài)是否保存
- Priority: 優(yōu)先級,優(yōu)先使用高優(yōu)先級(在TimeLine中時,優(yōu)先級沒有任何作用)
- Follow: 跟隨移動
- Look At: 鏡頭跟隨
-
Standby Update: 當(dāng)相機處于Standby狀態(tài)時, 要以什么樣的頻率執(zhí)行各種計算
Never 不刷新
Always 與激活狀態(tài)一致
Round Robin 輪替更新策略(大概是每一幀選擇一個Standby相機更新)
2.Lens
FOV: 視野角度
Near Clip Plane: 近裁剪平面
Far Clip Plane: 遠裁剪平面
Dutch: 斜角拍攝方式
3.Transitions
虛擬相機切換屬性設(shè)置
- Blend Hint: 相機切換有怎樣的物理特征
none: 角度和位置做插值,即線性切換
Spherical Position: 球形切換, 如果LookAt有對象,那么就以他為圓心做球形切換
Cylindrical Position: 圓柱形切換, 如果LookAt有對象, 那么在水平面上做球形切換, 在垂直方向做線性切換
Screen Space Aim When Targets Differ: 當(dāng)Look At 目標不一樣時, 在屏幕空間中做切換, 根據(jù)兩個相機在屏幕中間所構(gòu)成的夾角做切換 - Inherit Position: 表示該相機被激活時, 不是主攝像機移到本虛擬相機位置, 而是該虛擬相機 移動到主攝像機位置
4.Body
虛擬相機會根據(jù)固定的偏移和距離跟隨移動文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-512089.html
- Binding Mode:
Lock To Target On Assign(類似World Space):鎖定與目標之間的距離(Assign -> 當(dāng)前的目標和Follow的目標建立關(guān)系)只有Assign的時候,才會生效
Lock To Target With World Up: 鎖定相機相對target的Yaw軸(偏航軸)的位置旋轉(zhuǎn)
Lock To Target With No Roll: 鎖定相對target 的Pitch軸和 Yaw軸的位置旋轉(zhuǎn)
Lock To Target: 鎖定相對target的3個軸位置旋轉(zhuǎn)
Simple Follow With World Up: 相機不會繞目標任何軸旋轉(zhuǎn),并且盡量不會在X軸移動 - Damping: 相機的跟隨阻尼
5.Aim
瞄準屬性Composer文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-512089.html
- Offset: 偏移量
- Lookahead Time: 預(yù)測偏移量
- Loodahead Smoothing: 預(yù)測平滑
- Lookahead Ignore Y: 忽略Y軸預(yù)測
… - DeadZone 和 SoftZone如圖所示
黃點在DeadZone中相機不做轉(zhuǎn)動
黃點在SoftZone中轉(zhuǎn)動
物體不會落到鎖定區(qū)域內(nèi)部 - Bias: SoftZone 偏移量
- Center On Activate: 啟用時目標出現(xiàn)在屏幕中央
6.Noise
- Add Extension
到了這里,關(guān)于虛擬相機 Cinemachine Virtual Camera的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!