前言
Cinemachine是Unity引擎的一個高級相機系統(tǒng),旨在簡化和改善游戲中的相機管理。Cinemachine提供了一組強大而靈活的工具,可用于創(chuàng)建令人印象深刻的視覺效果,使開發(fā)人員能夠更輕松地掌控游戲中的攝像機行為。
主要功能和特性包括:
1.虛擬攝像機系統(tǒng): Cinemachine引入了虛擬攝像機的概念,允許開發(fā)人員使用相機組件的虛擬實例,而不必直接操作實際攝像機。
2.目標跟蹤: Cinemachine能夠自動跟蹤和對焦游戲中的目標,使相機的運動更加平滑和自然。
3.多攝像機管理: Cinemachine能夠管理多個攝像機,并根據(jù)優(yōu)先級和條件自動切換它們,以實現(xiàn)更流暢的鏡頭過渡。
4.鏡頭切換: Cinemachine支持創(chuàng)建切換鏡頭的區(qū)域,以便在游戲中實現(xiàn)不同的視角和效果。
5.軌道系統(tǒng): Cinemachine引入了軌道的概念,允許開發(fā)人員在3D空間中定義相機的運動路徑,實現(xiàn)更復(fù)雜的鏡頭動畫。
6.漸變效果: 提供了通過Impulse Listener實現(xiàn)相機漸變效果的功能,使相機對游戲中的事件有更生動的響應(yīng)。
7.Timeline集成: Cinemachine與Unity的Timeline集成,使開發(fā)人員能夠在時間軸上控制和調(diào)整相機動畫。
8.高級功能: 提供了一系列高級功能,如自定義Rig Logic和State Driven Camera,使相機行為更加可定制。
使用Cinemachine,開發(fā)人員能夠更容易地實現(xiàn)專業(yè)水準的相機工作,而不必親自處理許多繁瑣的細節(jié)。這使得游戲開發(fā)者能夠?qū)W⒂趧?chuàng)造更引人入勝的游戲體驗。
一.VirtualCamera
Cinemachine為我們提供了VirtualCamera組件,讓我們方便的控制相機。
我們場景中一般只需要一個MainCamera主相機,但是可以存在多個Virutal Camera,便于我們隨時切換不同模塊的相機狀態(tài)。
1.CinemachineBrain
當我們創(chuàng)建了一個Virtual Camera后,我們會發(fā)現(xiàn)原來的MainCamera上多了一個組件CinemachineBrain,
Cinemachine Brain是Camera上的一個組件,相當于"大腦",可以在每一幀來監(jiān)控并計算場景中所有活動的Virtual Cameras的狀態(tài)(位置,方向等),同步選擇其他具有相同優(yōu)先級的Virtual Cameras中或切換具有更高優(yōu)先級的Virtual Camera甚至進行Virtual Cameras之間的混合(切換)
Brain的作用就是監(jiān)聽VirualCamera的梳理結(jié)果,然后實際控制Camera進行拍攝操作 。
2. Virtual Camera
Solo:一種控制方式,用于在同一時間只激活一個軌道,而不是同時激活多個
Game Window Guides:Game窗口會顯示輔助線
Save During Play:如果選中,運行中的虛擬相機屬性可以被保存下來,退出Play狀態(tài)不會被重置。
Priority:優(yōu)先級,調(diào)整該虛擬相機的優(yōu)先級。CinemachineBrain會根據(jù)這一項來選擇LiveCamera同步到UnityCamera中。在Timeline中不生效該選項。
Follow: 設(shè)置虛擬相機想要跟隨的目標(Body Target)
Look At:設(shè)置虛擬相機想要關(guān)注的目標(Aim Target)
Standby Update:當虛擬相機處于Standby狀態(tài)時的更新方式。Never方式為不更新,Always方式為每一幀都更新,Round Robin為循環(huán)更新,將所有待命的虛擬相機按照優(yōu)先級大小來進行每一幀的循環(huán)更新
Lens:設(shè)置該虛擬相機的Lens屬性
Transitions:相機混合時的設(shè)置。
Body:配合Follow使用的參數(shù)設(shè)置
Aim:配合LookAt使用的參數(shù)設(shè)置
Noise:可以實現(xiàn)模擬相機抖動效果
二.其他相機
1.FreeLook Camer:適用于第三人稱攝像機體驗。允許玩家在三個不同的軸上自由旋轉(zhuǎn)視角,提供了一種靈活的方式來調(diào)整和控制相機的行為。
2.BlendListCamera: 允許你在多個不同的虛擬攝像機之間進行平滑的混合??梢愿鶕?jù)權(quán)重在不同的攝像機之間過渡,創(chuàng)造出無縫的過渡效果。
3.State-Driven Camera:允許你定義多個不同的相機狀態(tài),并根據(jù)游戲的狀態(tài)來切換這些狀態(tài)。每個狀態(tài)都可以有自己的相機設(shè)置和參數(shù)。
4.Clear-DrivenCamra:可以根據(jù)相機的清除標志(Clear Flags)來驅(qū)動相機。這使得相機的行為可以與場景的渲染設(shè)置和效果相關(guān)聯(lián)。
5.Dolly Camera with Track:在相機上制作路徑動畫(軌道相機)
6.Dolly Track with Cart:是給GameObject制作路徑動畫
7.Target Group Camera:跟隨一個目標組,根據(jù)目標的位置和權(quán)重進行相機的跟隨。適用于多個目標的場景,確保相機能夠同時聚焦在多個目標上。
8.Mixing Camera:允許你混合多個不同的相機。每個相機都有一個權(quán)重,根據(jù)這些權(quán)重來混合不同相機的輸出,創(chuàng)造出特定效果。
9.2D Camera:專為 2D 游戲設(shè)計的相機。提供了特定于 2D 游戲的功能,如像素完美攝像機設(shè)置、跟隨目標等,簡化了 2D 游戲開發(fā)中相機的管理。文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-820857.html
三.Cinemachine and Timeline
Cinemachine很容易和Timeline結(jié)合使用,比直接使用相機動畫制作鏡頭更容易。使用Timeline可以激活、停用、混合虛擬相機。Timeline可以將Cinemachine、場景中的GameObject和其他資產(chǎn)組合在一起,以可視化方式創(chuàng)建、調(diào)整出豐富的過場動畫,甚至是交互式的過場動畫。
Cinemachine Track:Cinemachine的專用軌道文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-820857.html
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