国产 无码 综合区,色欲AV无码国产永久播放,无码天堂亚洲国产AV,国产日韩欧美女同一区二区

Unity--使用Cinemachine Confiner設置攝像機邊界

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了Unity--使用Cinemachine Confiner設置攝像機邊界。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

使用Cinemachine Confiner設置攝像機邊界

前提提要:在做這個功能前需要:

unity cinemachineconfiner,unity游戲開發(fā),unity,數(shù)碼相機,vr

? main camera

unity cinemachineconfiner,unity游戲開發(fā),unity,數(shù)碼相機,vr

? 另外一個相機

思路:創(chuàng)建一個對象綁定Polygon Collider2D 邊界。然后在另外一個相機Cinemachine Confiner上綁定他

unity cinemachineconfiner,unity游戲開發(fā),unity,數(shù)碼相機,vr

? 綁定邊界

記得點這個,否則會收重力影響

unity cinemachineconfiner,unity游戲開發(fā),unity,數(shù)碼相機,vr

unity cinemachineconfiner,unity游戲開發(fā),unity,數(shù)碼相機,vr

? 在另外一個相機Cinemachine Confiner上綁定他

我們用代碼嘗試找到我們的bouns對象

unity cinemachineconfiner,unity游戲開發(fā),unity,數(shù)碼相機,vr

? bounds對象添加好標簽

unity cinemachineconfiner,unity游戲開發(fā),unity,數(shù)碼相機,vr

? 給相機裝上腳本,找到我們的bounds對象

SwitchBounds.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Cinemachine;
using UnityEngine;

public class SwitchBounds : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        SwitchConfinerShape();
    }

   private void SwitchConfinerShape()
    {
        PolygonCollider2D confinerShape = GameObject.FindGameObjectWithTag("BoundsConfiner").GetComponent<PolygonCollider2D>();

        CinemachineConfiner confiner = GetComponent<CinemachineConfiner>();

        confiner.m_BoundingShape2D = confinerShape;

        //清除緩存
        confiner.InvalidatePathCache();
    }
}

就完成了我們的移動,這樣我們的角色就走不出地圖。文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-792564.html

到了這里,關于Unity--使用Cinemachine Confiner設置攝像機邊界的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

本文來自互聯(lián)網(wǎng)用戶投稿,該文觀點僅代表作者本人,不代表本站立場。本站僅提供信息存儲空間服務,不擁有所有權,不承擔相關法律責任。如若轉載,請注明出處: 如若內容造成侵權/違法違規(guī)/事實不符,請點擊違法舉報進行投訴反饋,一經(jīng)查實,立即刪除!

領支付寶紅包贊助服務器費用

相關文章

  • Unity【角色/攝像機移動控制】【3.攝像機跟隨角色】

    本章代碼基于前兩章。 1. 我們新建CameraController腳本,將其掛載到Camera上 2. 在角色Player下新建一個空物體,命名為cameraTargetPoint,并將該物體掛載至CameraController腳本中【注意代碼中的這行:public Transform cameraTargetPoint;】,將該空物體放在人物頭部附近位置 3.將PlayerController腳本

    2024年02月22日
    瀏覽(35)
  • Unity攝像機跟隨

    將攝像機直接拖拽到被跟隨的目標下面即可,這樣攝像機永遠在目標的后面 缺點: 屏幕旋轉太平滑了 目標物體在屏幕上的位置永遠不變 目標物體被銷毀時總不能把攝像機也銷毀了吧 先相機坐標和物體坐標做差,求得偏移量,在之后的每一幀里,將偏移量加上物體的坐標。

    2024年02月21日
    瀏覽(31)
  • Unity 攝像機

    Unity 攝像機

    攝像機分為兩種? (1)透視攝像機 (2) 正交攝像機 ?一般3D游戲使用的透視多一點,2D游戲使用正交多一點。 相機參數(shù) 清除標記: (1)天空盒 (2)僅深度,類似于權重,優(yōu)先級,深度大的覆蓋住深度小的視線 例如 主相機顯示的卻不是當先視線,而是新相機的視線 ,主

    2023年04月21日
    瀏覽(29)
  • unity攝像機平滑移動旋轉

    Unity中使用Vector3.SmoothDamp(平滑阻尼)方法進行跟隨移動,可以使跟隨看起來很平滑,而不顯得突兀,最典型的示例就是相機平滑跟隨角色移動。 SmoothDamp (current : Vector3, target : Vector3, ref currentVelocity : Vector3, smoothTime ) ?

    2024年02月11日
    瀏覽(21)
  • unity攝像機跟隨鼠標旋轉

    ?float vertical = Input.GetAxis(\\\"Mouse X\\\") float horizontal = Input.GetAxis(\\\"Mouse Y\\\") 第二種 通過 計算坐標時只需要通過 Quaternion.Euler 來取得旋轉四元數(shù),以玩家為原點衍生一條(0,0,-1)的向量并乘上四元數(shù)以旋轉至 Player 指向攝像機的方向,最后乘上 Distance ,即可得到攝像機相對玩家的偏移

    2024年02月11日
    瀏覽(32)
  • unity Camera(攝像機)介紹

    目錄 一.攝像機類型 1.Perspective (透視攝像機) 2.Orthographic(正交攝像機) 二.攝像機屬性 1.Clear Flags 2.Background 背景色 3.Culling Mask 剔除遮罩 4.Projection 投影 5.Field Of View? ?視野范圍 6.Size 大小 7.Clipping Planes 裁剪屏幕 8.Viewport Rect 標準視圖矩形 9.Depth 深度 10.Rendering Path 渲染路徑

    2024年02月01日
    瀏覽(35)
  • Unity丨移動相機朝向目標并確定目標在攝像機可視范圍內丨攝像機注釋模型丨攝像機移動丨不同尺寸模型優(yōu)化丨

    Unity丨移動相機朝向目標并確定目標在攝像機可視范圍內丨攝像機注釋模型丨攝像機移動丨不同尺寸模型優(yōu)化丨

    本文提供的功能是攝像機朝向目標移動,并確定整個目標出現(xiàn)在攝像機視角內,針對不同尺寸的模型優(yōu)化。 提示:這里可以添加技術名詞解釋 直接上代碼 后期可擴展功能:類似點擊目標完成視角移動等。

    2024年02月07日
    瀏覽(33)
  • 【Unity入門】Audio和攝像機

    【Unity入門】Audio和攝像機

    ? ? 大家好,我是Lampard~~ ????歡迎來到Unity入門系列博客,所學知識來自B站阿發(fā)老師~感謝 ? ? 要說一款游戲最重要的是什么,那無疑是它的視聽系統(tǒng)了。畫面精美,音樂音效好聽才能吸引住玩家,那么今天就來學習了解 最重要的組件Audio和攝像機組件 ,之后我們就會正式

    2023年04月08日
    瀏覽(21)
  • Unity三種攝像機旋轉方式

    1.按下鼠標右鍵可以實現(xiàn)攝像機上下左右旋轉 2.按下鼠標右鍵可以實現(xiàn)攝像機圍繞某個物體上下左右旋轉 3.攝像頭始終跟隨在某個物體的正后方

    2024年02月13日
    瀏覽(23)
  • Unity物體始終朝向攝像機方向

    在上面的代碼中,首先定義了一個cameraTransform變量,用于存儲攝像機的Transform組件。 使用 Camera.main 方法來獲取場景中的主攝像機,然后獲取其Transform組件并將其賦值給 cameraTransform 變量。 然后,在Update方法中,我們計算出攝像機位置和物體位置之間的向量差,并將其存儲在

    2024年02月15日
    瀏覽(23)

覺得文章有用就打賞一下文章作者

支付寶掃一掃打賞

博客贊助

微信掃一掃打賞

請作者喝杯咖啡吧~博客贊助

支付寶掃一掃領取紅包,優(yōu)惠每天領

二維碼1

領取紅包

二維碼2

領紅包