国产 无码 综合区,色欲AV无码国产永久播放,无码天堂亚洲国产AV,国产日韩欧美女同一区二区

【3ds max筆記】理解三維場景的瀏覽方式與操作方法

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了【3ds max筆記】理解三維場景的瀏覽方式與操作方法。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

1. 前言

初學(xué)3ds max,很容易會被它的瀏覽方式搞暈,或者想移動物體,切換觀察角度,而不知道怎么操作。其實只要梳理一下,就會變得簡單。

2. 瀏覽方式梳理

通過實際操作3ds max軟件,可以發(fā)現(xiàn),對三維場景的瀏覽方式可以分為兩種:

  1. 以某個軸為基準,同步移動某個,或者某幾個模型,多角度觀察某個或者某幾個模型,攝像頭的觀察位置和角度不變。
  2. 世界內(nèi)的物體不變,攝像頭以某個中心移動瀏覽,或者變換觀察角度。

第一種模式下,世界被分成了三組:

  1. 被移動的一個或多個物體
  2. 沒有被移動的一個或多個物體
  3. 攝像頭

在第一種模式下:

  • 被移動的物體絕對位置變了;
  • 被移動物體和其他物體、和攝像頭的相對位置也變了。

第二組模式下,世界被分成了兩組:

  1. 所有物體
  2. 攝像頭

在第二種模式下:

  • 世界中所有的物體的絕對位置,以及它們之間的相對位置都沒變;
  • 只有攝像頭的位置或者角度變了。

這樣看來二者的區(qū)別很明顯:

第一種模式下:物體之間會產(chǎn)生相對位移,第二種模式下物體之間不會產(chǎn)生相對位移。

3. 瀏覽操作方法

理解了瀏覽方式,我們還要理解3ds max軟件的操作方法。

電腦屏幕是二維的,我們想要操作三維場景,應(yīng)該制定一個操作標準或者原則,將二維的操作映射到三維場景下。那么3ds max的這套規(guī)則是什么呢?

第一種瀏覽方式,是以屏幕上顯示的坐標軸為中心進行的,把鼠標放到對應(yīng)的坐標軸上拉動,物體就會以坐標軸為基準進行變換,通常的變換操作有三種,即:移動,旋轉(zhuǎn),放大縮小。

第二種瀏覽方式,就是改變默認攝像機的位置和觀察角度。這種方式下,分為三種瀏覽操作,即 平移,旋轉(zhuǎn),拉遠拉近(也就是放大縮?。?。

對于平移,是用鼠標中鍵按下拉動,原理上,先將屏幕上的按下點,對應(yīng)到三維場景下網(wǎng)格面上的點。將此點從屏幕上的一處,拉動到屏幕的另一處,此時整個三維場景跟隨此點移動。

對于旋轉(zhuǎn),用 Alt + 鼠標中鍵進行操作,可以假想一下,在鼠標按下的地方有一個地球儀,世界隨著地球儀的運動,做相同的運動。

對于拉遠拉近,用滾動鼠標中鍵(也就是滾輪)進行操作。放大縮小是以鼠標所在的屏幕位置與三維場景的網(wǎng)格面交點為中心進行的。

語言上有點繞,大家邊操作軟件邊理解。

4. 繪制操作方法

通過瀏覽的操作方法,我們應(yīng)該能發(fā)現(xiàn),對三維場景的操作,要么是操作坐標軸,要么是將屏幕上的點,映射到三維網(wǎng)格面,進行操作。

繪制物體或者燈光,采用的是將屏幕上的點,映射到三維網(wǎng)格面來操作的。所以在剛開始繪制燈光的時候,可能很多人會覺得很奇怪,怎么繪制都是歪的。這是因為初始視角下,網(wǎng)格面是斜的。我們需要切換到其他不傾斜的網(wǎng)格視圖,比如前視圖,上視圖,后視圖,進行操作,這樣操作,才能達到所見即所得的效果。

5. 結(jié)語

玩這個軟件,容易被各種按鈕,菜單搞暈。我們學(xué)習(xí)的時候必須要按模塊去學(xué)習(xí),其中瀏覽與操作是基本功,需要梳理明白,不然會學(xué)得一頭霧水。文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-843752.html

到了這里,關(guān)于【3ds max筆記】理解三維場景的瀏覽方式與操作方法的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

本文來自互聯(lián)網(wǎng)用戶投稿,該文觀點僅代表作者本人,不代表本站立場。本站僅提供信息存儲空間服務(wù),不擁有所有權(quán),不承擔相關(guān)法律責(zé)任。如若轉(zhuǎn)載,請注明出處: 如若內(nèi)容造成侵權(quán)/違法違規(guī)/事實不符,請點擊違法舉報進行投訴反饋,一經(jīng)查實,立即刪除!

領(lǐng)支付寶紅包贊助服務(wù)器費用

相關(guān)文章

  • 【3ds max】極速入門筆記

    【3ds max】極速入門筆記

    寫給有blender基礎(chǔ)的自己和讀者,一個快速的3ds max基本操作入門筆記。 雖然說3d軟件的流程上都是類似的,但是要實現(xiàn)高效的資產(chǎn)創(chuàng)建,還是需要對軟件本身有熟練程度。說實話blender出身的我也不太適應(yīng),3dsmax這個把大部分功能都包進修改器里的玩法。。。。還是得多多練習(xí)

    2024年01月23日
    瀏覽(31)
  • 3ds Max隨堂筆記 材質(zhì)和貼圖

    ??本文章是 【三維建模技術(shù)】 專欄的文章,主要是上課的隨堂筆記與練習(xí) ??三維建模技術(shù)專欄 傳送門 ??提示:目錄順序以當堂內(nèi)容(教材)為準,所以并非“1、2、3” ??本節(jié)主要內(nèi)容:材質(zhì)和貼圖 7.1.1 材質(zhì)的基本原理 材質(zhì)是指 物體表面的特性 (如:玻璃、布料、皮革等

    2024年02月08日
    瀏覽(24)
  • 如何在3ds max中創(chuàng)建可用于真人場景的巨型機器人:第 3 部分

    如何在3ds max中創(chuàng)建可用于真人場景的巨型機器人:第 3 部分

    推薦: NSDT場景編輯器助你快速搭建可二次開發(fā)的3D應(yīng)用場景 步驟 1 打開? 3ds Max 。 打開在本教程最后一部分中保存的文件。 打開 3ds Max 步驟 2 轉(zhuǎn)到 創(chuàng)建 系統(tǒng) 并單擊 骨骼 。 創(chuàng)建系統(tǒng) 步驟 3 為的 側(cè)視口中的腿,如下圖所示。 畫骨頭 步驟 4 與頂骨 選中后,轉(zhuǎn)到 動畫 IK 求解

    2024年02月15日
    瀏覽(25)
  • 如何在3ds max中創(chuàng)建可用于真人場景的巨型機器人:第 1部分

    如何在3ds max中創(chuàng)建可用于真人場景的巨型機器人:第 1部分

    推薦: NSDT場景編輯器助你快速搭建可二次開發(fā)的3D應(yīng)用場景 步驟 1 打開? 3ds Max 。 打開 3ds Max 步驟 2 在 左側(cè) 視口中,按鍵盤上的? Alt-B ?鍵。它 打開 視口配置 窗口。 打開“ 鎖定縮放/平移 ”和 “匹配位圖 ”選項。單擊“ 文件 ”并轉(zhuǎn)到參考 文件位置并加載機器人圖像。

    2024年02月15日
    瀏覽(29)
  • 如何在3ds max中創(chuàng)建可用于真人場景的巨型機器人:第 2 部分

    如何在3ds max中創(chuàng)建可用于真人場景的巨型機器人:第 2 部分

    推薦: NSDT場景編輯器助你快速搭建可二次開發(fā)的3D應(yīng)用場景 步驟 1 打開? 3ds Max 。選擇機器人頭部后,二次單擊鼠標并選擇 隱藏未選中 。機器人的其他部分 除了頭部之外,將被隱藏。 打開 3ds Max 步驟 2 在人臉選擇模式下,選擇外表面,如 下圖。 人臉選擇模式 步驟 3 選擇

    2024年02月14日
    瀏覽(32)
  • 如何在3ds max中創(chuàng)建可用于真人場景的巨型機器人:第 5 部分

    如何在3ds max中創(chuàng)建可用于真人場景的巨型機器人:第 5 部分

    推薦: NSDT場景編輯器助你快速搭建可二次開發(fā)的3D應(yīng)用場景 步驟 1 打開 “后效 ”。 打開后效果 步驟 2 我有真人版 我在After Effects中導(dǎo)入的素材。這是將 用作與機器人動畫合成的背景素材。 實景鏡頭 步驟 3 有背景 選定的素材圖層,轉(zhuǎn)到 動畫跟蹤攝像機 。 動畫跟蹤攝像機

    2024年02月15日
    瀏覽(21)
  • 3ds Max,Maya用戶轉(zhuǎn)Blender的方案“同快捷鍵或同操作方案”

    3ds Max,Maya用戶轉(zhuǎn)Blender的方案“同快捷鍵或同操作方案”

    目錄 系列文章目錄 文章目錄 前言 一、3ds Max 、Maya用戶最快捷加入Blender的方案(插件篇) 1、Blender插件【BsMax】獲取地址: 2、Blender快速實現(xiàn)操作習(xí)慣的同步(純屬個人經(jīng)驗,僅供參考) ? 2.1 3ds Max 篇(BsMax插件的使用) 2.2 Maya同步Blender操作習(xí)慣的方式 二、Maya、3ds Max和B

    2024年02月12日
    瀏覽(26)
  • 3ds MAX 燈光

    3ds MAX 燈光

    簡單展示一下3dsMAX中燈光的不同效果: 先簡單畫一個房間出來,展示效果就不添加材質(zhì)了 在選項卡中添加燈光: 首先是直接渲染的結(jié)果,沒有添加光照,可以看出也沒有陰影等 采用【目標聚光燈】,這有點類似在攝影棚拍攝產(chǎn)品廣告的感覺,一個盒子里放一個物件,然后從

    2024年02月09日
    瀏覽(31)
  • 3ds MAX 繪制噴泉

    3ds MAX 繪制噴泉

    首先繪制一個小圓柱體當做噴頭: 在粒子系統(tǒng)內(nèi)選擇【超級噴射】,并設(shè)置對應(yīng)的參數(shù): 軸和平面的擴散代表了我們看到的水柱能占據(jù)多大的面積 另外比較重要的參數(shù)是粒子運動和粒子計時 前者是粒子移動的時間也就是噴射的速度 后者代表了噴射出的粒子存留多久 效果如

    2024年02月03日
    瀏覽(29)
  • 3ds MAX繪制茶壺

    3ds MAX繪制茶壺

    綜合一下之前的內(nèi)容畫個茶壺 ? 長方形,然后轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,添加節(jié)點并設(shè)置圓角,如下圖 車削生成一個圓環(huán),其實這一步也可以用一個圓柱體和兩個圓角圓柱體解決 ? ? 效果如下: 茶壺的底座繪制好了 接下來是茶壺的上半邊 首先繪制一個半圓 轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形

    2024年02月14日
    瀏覽(31)

覺得文章有用就打賞一下文章作者

支付寶掃一掃打賞

博客贊助

微信掃一掃打賞

請作者喝杯咖啡吧~博客贊助

支付寶掃一掃領(lǐng)取紅包,優(yōu)惠每天領(lǐng)

二維碼1

領(lǐng)取紅包

二維碼2

領(lǐng)紅包