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1. 創(chuàng)建主體
步驟 1
打開?3ds Max。選擇機(jī)器人頭部后,二次單擊鼠標(biāo)并選擇隱藏未選中。機(jī)器人的其他部分 除了頭部之外,將被隱藏。
打開 3ds Max
步驟 2
在人臉選擇模式下,選擇外表面,如 下圖。
人臉選擇模式
步驟 3
選擇面后,轉(zhuǎn)到多邊形:材質(zhì) ID?選項(xiàng)并設(shè)置?將 ID 值設(shè)置為?1。
多邊形:材質(zhì) ID
步驟 4
轉(zhuǎn)到編輯>選擇反轉(zhuǎn)?;蛘撸梢园?Ctrl-I?鍵。
編輯>選擇反轉(zhuǎn)
步驟 5
選擇反轉(zhuǎn)面后,將“設(shè)置 ID”值設(shè)置為?2。
設(shè)置標(biāo)識
2. 展開
步驟 1
按?M?打開材質(zhì)編輯器。單擊標(biāo)準(zhǔn)并從菜單中選擇多/子對象選項(xiàng)。
材質(zhì)編輯器
步驟 2
單擊設(shè)置編號并將材質(zhì)數(shù)量設(shè)置為?2。 單擊確定。
Number of Materials
步驟 3
單擊?ID 1?的“無”選項(xiàng),然后從中選擇“標(biāo)準(zhǔn)” 菜單。
標(biāo)準(zhǔn)
步驟 4
單擊漫反射通道并選擇位圖。我有一個(gè) 將用作位圖的金屬紋理。
漫射通道
步驟 5
單擊?ID 2?的“無”選項(xiàng),然后選擇“歐特克實(shí)體” 菜單中的玻璃。
Autodesk Solid Glass
步驟 6
使用球面貼圖應(yīng)用?UVW 貼圖修改器。
UVW 地圖
步驟 7
應(yīng)用迭代值為?2?的渦輪平滑修改器。
渦輪平滑
步驟 8
渲染框架,它將看起來像這樣。
渲染幀
步驟 9
選擇機(jī)器人的手關(guān)節(jié)網(wǎng)格后,右鍵單擊 鼠標(biāo)并選擇隱藏未選中。機(jī)器人的其他部分得到 除手關(guān)節(jié)網(wǎng)格外隱藏。
隱藏未選中
步驟 10
將展開?UVW?修改器應(yīng)用到手關(guān)節(jié)網(wǎng)格上。
打開UVW的包裝
步驟 11
關(guān)閉“地圖接縫”選項(xiàng)。它將關(guān)閉默認(rèn)的地圖接縫。
地圖接縫
步驟 12
打開點(diǎn)對點(diǎn)接縫選項(xiàng)并制作細(xì)縫,如 下圖。
點(diǎn)對點(diǎn)接縫
步驟 13
單擊打開UV編輯器按鈕。您將在“編輯”中看到展開的網(wǎng)格 UVW 窗口。
打開UV編輯器
步驟 14
按照同樣的方式,打開手網(wǎng)的UV。
編輯 UVW 窗口
步驟 15
按照同樣的方式,打開腳網(wǎng)的UV。
編輯 UVW 窗口
3. 應(yīng)用紋理
步驟 1
打開?Photoshop。導(dǎo)入已保存的未包裹的 UVW 圖像。
打開 Photoshop
步驟 2
在各種金屬紋理的幫助下,我將UVW紋理制作為 如下圖所示。
UVW 紋理
步驟 3
在?Photoshop?中保存此紋理文件后,轉(zhuǎn)到?3ds Max?并按?M?打開材質(zhì)編輯器。帶空插槽 選中后,單擊漫反射通道。應(yīng)用與 保存在 Photoshop 中。
Material Editor
Step 4
將紋理應(yīng)用于手關(guān)節(jié)網(wǎng)格。渲染框架,您將看到 像這樣的東西。
渲染幀
步驟 5
按照相同的方式,創(chuàng)建各種紋理并將其應(yīng)用于 機(jī)器人的各個(gè)部分。渲染的幀將如下所示。
渲染幀
結(jié)論
紋理是CG的重要組成部分。只有逼真的紋理才能使3D對象像真人場景一樣原始,這是VFX非常重要的一部分,尤其是當(dāng)您想要將3d對象無縫合并到真人場景中時(shí)。
在本教程系列的下一部分中,我將展示如何對機(jī)器人進(jìn)行裝備、蒙皮和動(dòng)畫處理。文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-630928.html
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