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Unity 加載本地或網絡圖片并轉為精靈(Sprite)的方法

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了Unity 加載本地或網絡圖片并轉為精靈(Sprite)的方法。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

有時候我們需要把加載的圖片轉換成Sprite來使用。

方法:

步驟一:加載本地或網絡圖片并轉換成Texture,這里不再贅述,可參考:

Unity 加載本地圖片的方法-CSDN博客

Unity 下載網絡圖片的方法,并把圖片賦值給UI和物體的方法-CSDN博客

?步驟二:把Texture轉換成Sprite。

方法是使用:Sprite.Create()方法。

該方法有以下六種語法:

???????public static Sprite Create(Texture2D texture, Rect rect, Vector2 pivot); 

???????public static Sprite Create(Texture2D texture, Rect rect, Vector2 pivot, float pixelsPerUnit);

???????public static Sprite Create(Texture2D texture, Rect rect, Vector2 pivot, float pixelsPerUnit, uint extrude);

???????public static Sprite Create(Texture2D texture, Rect rect, Vector2 pivot, float pixelsPerUnit, uint extrude, SpriteMeshType meshType);

???????public static Sprite Create(Texture2D texture, Rect rect, Vector2 pivot,float pixelsPerUnit, uint extrude, SpriteMeshType meshType, Vector4 border);

???????public static Sprite Create(Texture2D texture, Rect rect, Vector2 pivot, float pixelsPerUnit, uint extrude, SpriteMeshType meshType, Vector4 border, bool generateFallbackPhysicsShape);

其中,texture,要轉換的紋理對象;

rect,指定紋理中要使用的矩形區(qū)域;

pivot,Sprite中心點,默認值(0.5,0.5),即紋理中心點;

pixelsPerUnit,每個單位的像素數(shù),默認值100.0f,表示1個Unty單位對應100個像素;

extrude,擴展紋理邊緣的像素數(shù),默認值為0,表示不進行擴展;

meshType,Sprite的網格類型,默認值為SpriteMeshType.Tight,表示使用緊密的網格;

?border,定義Sprite九宮格邊框的向量,默認值是(0,0,0,0),表示沒有邊框;

generateFallbackPhysicsShape,指定是否生成回退的物理形狀。

具體使用哪種語法,可根據(jù)需要使用。

如通過紋理和區(qū)域和中心點轉換Sprite對象:文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-763402.html

     public Texture2D texture; // 紋理對象

     // 轉換Sprite
     Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));

到了這里,關于Unity 加載本地或網絡圖片并轉為精靈(Sprite)的方法的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內容,請在右上角搜索TOY模板網以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章,希望大家以后多多支持TOY模板網!

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