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Sprite Editor圖片編輯器的使用_unity基礎開發(fā)教程

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了Sprite Editor圖片編輯器的使用_unity基礎開發(fā)教程。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

什么是Sprite Editor

SpriteEditor是Unity引擎中的一個工具,用于創(chuàng)建和編輯2D圖片。它提供了一系列功能,可以對圖片進行剪裁、切割、翻轉、旋轉、調整大小等操作,以及設置圖片的碰撞檢測形狀和渲染模式。

SpriteEditor可以幫助開發(fā)者將多張圖片合并成動畫精靈,并為每一幀設置播放時間和循環(huán)方式。

如果項目不是2D的,是3D項目,則可能要在Package Manager安裝2D Sprite插件才能使用Sprite Editor。在Sprite Editor中進行了任何的操作,都必須點擊右上角得Apply按鈕才會生效,一定要記得,否則就白改了。Revert按鈕則用于還原。

安裝插件(3D項目)

如果你的項目是3D項目需要裝一下插件,2D項目在創(chuàng)建的時候會自動安裝,2D項目可以跳過這部分。(這里用之前的場景進行演示)

3D項目在選中圖片進行切割編輯的時候會彈出一個提示窗口,提示你需要進行安裝插件,下面教大家進行插件的安裝。
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  1. 選擇Window,點擊Package Manager
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  2. 窗口左上角的Packages屬性選擇Unity Registry(unity注冊表),
    找到2D Sprite插件,點擊選中一下,
    點擊右下角進行Install安裝一下
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  3. 安裝完成之后再選中圖片,點擊Sprite Editor就會出現(xiàn)圖片編輯窗口了。
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切片方式

這里只演示Sprite Editor部分,其他的三個放在后面的文章講解。
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首先說一下圖片切割方式。如果圖片是多圖,圖片的Sprite Mode要選擇Multiple多圖。改完別忘了Appply一下

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這里圖片切割方式有四種

  • Automatic:自動切片
  • Grid By Cell Size:按照像素大小進行切片
  • Grid By Cell Count:按照個數(shù)進行切片
  • Isometric Grid:等距網(wǎng)格切片

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Automatic:自動切片

Pivot表示圖片的軸心位置,可選值有Center、Top Left、…(圖片上那些,不一一列舉了),比較特殊的是Custom自定義的,選中Custom之后可以在Custom Pivot設置具體位置進行微調。

Method表示切片的處理方式,可選值有:Delete ExistingSmart、Safe。

  • Delete Existing(刪除現(xiàn)有):選擇該方式時,會刪除現(xiàn)有的切片,并根據(jù)設置的切片參數(shù)創(chuàng)建新的切片。這意味著在Sprite Editor中創(chuàng)建新的切片時會覆蓋原有的切片。
  • Smart(智能):選擇該方式時,Unity會根據(jù)已有的切片和設置的切片參數(shù)創(chuàng)建新的切片,同時保留原有的切片。這種方式下,如果新創(chuàng)建的切片與原有的切片有重疊,Unity會智能地處理重疊部分,以避免覆蓋原有的切片。
  • Safe(安全):選擇該方式時,Unity會檢查新創(chuàng)建的切片是否與原有的切片有重疊,如果有重疊,會提示開發(fā)者進行處理。這種方式下,不會覆蓋原有的切片,但需要進行額外的檢查和處理。

這些切片方式可以根據(jù)實際需求進行選擇。如果需要覆蓋原有的切片并創(chuàng)建新的切片,可以選擇Delete Existing方式;如果希望保留原有的切片并智能地處理重疊部分,可以選擇Smart方式;如果需要避免覆蓋原有的切片并進行額外的檢查和處理,可以選擇Safe方式。

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Grid By Cell Size:按照像素大小進行切片

顧名思義,就是按照圖片的像素值進行切割。下面具體講一下各個屬性的用法。

  • Pixel Size(像素大?。?/code>:該屬性用于指定每個單元格的像素大小。開發(fā)者可以輸入一個正整數(shù),表示每個單元格的寬度和高度(以像素為單位)。例如,如果將Pixel Size設置為32,則每個單元格的寬度和高度都為32像素。
  • Offset(偏移量):該屬性用于設置每個單元格的偏移量。偏移量可以理解為每個單元格距離圖片左上角的相對位置。開發(fā)者可以輸入X和Y方向的偏移量,以確定每個單元格的位置。
  • Padding(間距):該屬性用于設置單元格之間的間距。間距可以理解為每個單元格之間的空白區(qū)域。開發(fā)者可以輸入X和Y方向的間距,以確定單元格之間的間距大小。
  • Keep Empty Rects(保留空矩形區(qū)域):該屬性用于確定是否保留空的矩形區(qū)域。如果勾選該選項,則會在圖片中保留空的矩形區(qū)域,即不進行切片操作。這可以用于創(chuàng)建背景或空白區(qū)域。如果不勾選該選項,則會對圖片進行切片操作,不考慮空矩形區(qū)域。

Pivot、Custom Pivot、Method屬性前面說過這里不再進行說明,這些屬性可以根據(jù)實際需求進行設置,以創(chuàng)建符合項目要求的切片效果。通過調整這些屬性,可以控制切片的細節(jié)和效果。

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Grid By Cell Count:按照個數(shù)進行切片

根據(jù)我們輸入的Column(行)和Row(列)的數(shù)量進行切片。

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Isometric Grid:等距網(wǎng)格切片

切片方式以交替排列的半高菱形行中排列,切片后的圖片將具有與半高菱形相對應的自定義輪廓和物理形狀。

這是一種特殊的切片方式,它允許我們將圖片按照等距網(wǎng)格進行切割。這種切片方式常用于制作像3D的2D游戲(下面的圖片這種)的地圖和場景,可以方便地創(chuàng)建等距視角下的游戲元素。

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等距網(wǎng)格切片的特點是將圖片按照等距的網(wǎng)格進行劃分,每個單元格的大小相同,且每個單元格的寬高比相同。這樣可以保證在等距視角下,每個元素的大小和位置都是一致的,從而呈現(xiàn)出更加規(guī)整和美觀的效果。

這里有一個新的屬性:Is Alternate,用于指定是否按照交替順序進行切片。如果勾選該選項,則會在每次迭代時沿相反的方向進行切片,這樣可以創(chuàng)建出更加多樣化的切片效果。


補充說明一下什么是等距視角。

等距視角(Isometric Perspective) 是一種特殊的視角,它允許觀察者從正面和頂面對一個對象進行觀察。在等距視角下,對象的長寬比與實際比例相同,但觀察者看到的圖像是經(jīng)過透視變形的。這種視角常用于2D游戲的場景和地圖制作,因為它可以呈現(xiàn)出立體感,同時又保留了2D游戲的優(yōu)點。
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所以在等距網(wǎng)格切片中,等距視角意味著切片的網(wǎng)格是按照等距的透視關系進行排列的。每個單元格的大小和寬高比都相同,這樣可以保證在等距視角下觀察時,每個元素的大小和位置都是一致的,呈現(xiàn)出規(guī)整和美觀的效果。

雖然有點晦澀難懂,簡單來說,就是用于切割特殊圖片,比如上面說的像3D的2D圖片,這種切片方式下的Is Alternate屬性用于指定是否按照交替順序進行等距網(wǎng)格切片,而等距視角則是這種切片方式所基于的視角概念。在2D游戲的制作中,使用等距網(wǎng)格切片和等距視角可以方便地創(chuàng)建出具有立體感和美觀效果的場景和元素。

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切片屬性

這里就比較簡單了,可以設置的屬性值如下:(切割后的一小塊一小塊的圖片一般稱之為“瓦片”)

  • Name(名稱):用于給瓦片設置一個唯一的名稱,當然編輯器也可以自動生成名稱。有需要的話也可以給每個瓦片設置不同的名稱,便于在后續(xù)開發(fā)中快速識別和選擇它們。
  • Position(位置):用于設置瓦片在游戲場景中的位置。可以通過輸入X和Y坐標來確定瓦片的具體位置。
  • Border(邊框):給瓦片設置邊框,就是圖片大小和實際剛體的距離。
  • Pivot(中心點):設置瓦片的旋轉中心點。除固定點之外也可以自定義Custom
  • Pivot Unit Mode(中心點單位模式):確定設置瓦片旋轉中心點的單位模式??蛇x值有:Normalized、Pixels。在Normalized模式下,中心點的位置是相對于瓦片的左下角進行計算的,Custom Pivot這個屬性的可選值是0到1。在Pixels模式下,中心點的位置是相對于整個瓦片的像素值進行計算的,兩個值的起始點都是瓦片左下角。
  • Custom Pivot(自定義中心點):此屬性允許你為瓦片設置自定義的旋轉中心點。你可以通過輸入X和Y坐標來指定自定義的中心點位置。此屬性可以覆蓋Pivot屬性設置的中心點位置,提供更多的靈活性和控制。

這些屬性可以幫助我們精確地控制瓦片的各種屬性,以滿足我們的項目需求。通過調整這些屬性,可以創(chuàng)建出各種不同形狀、大小和樣式的瓦片,并在游戲場景中進行拼接和布局。

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最后別忘了Apply文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-789217.html

到了這里,關于Sprite Editor圖片編輯器的使用_unity基礎開發(fā)教程的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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