???????Cocos Creator 是一款流行的游戲開(kāi)發(fā)引擎,具有豐富的組件和工具,其中 Sprite 組件是最常用的之一。Sprite 組件用于渲染 2D 圖像,并提供了許多可配置的選項(xiàng),如圖像紋理、尺寸、位置、旋轉(zhuǎn)等。在本文中,我們將深入探討 Sprite 組件的技術(shù)實(shí)現(xiàn)和使用方法。
目錄
一、組件介紹
二、屬性介紹?
三、渲染模式?
四、實(shí)現(xiàn)方式
五、使用方法
一、組件介紹
????????Sprite 組件是 Cocos Creator 引擎中最重要的組件之一,它控制著 2D 圖像的顯示。Sprite 組件可以直接添加到場(chǎng)景中,也可以作為其他組件的子節(jié)點(diǎn)添加,例如 Canvas 組件或者 Layout 組件。
????????每個(gè) Sprite 組件都需要指定一個(gè) SpriteFrame 對(duì)象,這個(gè)對(duì)象包含了 2D 圖像的紋理和其他信息,例如圖像的大小、偏移量、旋轉(zhuǎn)中心等。一個(gè) SpriteFrame 對(duì)象可以通過(guò)資源面板中的 Texture 資源創(chuàng)建,也可以通過(guò)代碼動(dòng)態(tài)創(chuàng)建。
????????除此之外,Sprite 組件還有很多其他的屬性可以配置,例如透明度、顏色、縮放比例、對(duì)齊方式等。這些屬性可以通過(guò)編輯器界面或者代碼來(lái)設(shè)置,以滿足不同的需求。
二、屬性介紹?
圖示:
屬性 | 功能說(shuō)明 |
---|---|
Atlas | Sprite 顯示圖片資源所屬的Atlas圖集資源。(Atlas 后面的 選擇 按鈕,該功能暫時(shí)不可用,我們會(huì)盡快優(yōu)化) |
Sprite Frame | 渲染 Sprite 使用的?Sprite Frame圖片資源 |
Type | 渲染模式,包括普通(Simple)、九宮格(Sliced)、平鋪(Tiled)、填充(Filled)和網(wǎng)格(Mesh)渲染五種模式 |
Size Mode | 指定 Sprite 的尺寸, Trimmed 表示會(huì)使用原始圖片資源裁剪透明像素后的尺寸, Raw 表示會(huì)使用原始圖片未經(jīng)裁剪的尺寸, Custom 表示會(huì)使用自定義尺寸。當(dāng)用戶手動(dòng)修改過(guò) Size 屬性后,Size Mode 會(huì)被自動(dòng)設(shè)置為 Custom,除非再次指定為前兩種尺寸 |
Trim | 勾選后將在渲染時(shí)去除原始圖像周?chē)耐该飨袼貐^(qū)域,該項(xiàng)僅在 Type 設(shè)置為 Simple 時(shí)生效 |
Src Blend Factor | 當(dāng)前圖像混合模式 |
Dst Blend Factor | 背景圖像混合模式,和上面的屬性共同作用,可以將前景和背景 Sprite 用不同的方式混合渲染 |
三、渲染模式?
Sprite 組件支持五種渲染模式:
- 普通模式(Simple):根據(jù)原始圖片資源渲染 Sprite,一般在這個(gè)模式下我們不會(huì)手動(dòng)修改節(jié)點(diǎn)的尺寸,來(lái)保證場(chǎng)景中顯示的圖像和美術(shù)人員生產(chǎn)的圖片比例一致。
- 九宮格模式(Sliced):圖像將被分割成九宮格,并按照一定規(guī)則進(jìn)行縮放以適應(yīng)可隨意設(shè)置的尺寸(size)。通常用于 UI 元素,或?qū)⒖梢詿o(wú)限放大而不影響圖像質(zhì)量的圖片制作成九宮格圖來(lái)節(jié)省游戲資源空間。詳細(xì)信息請(qǐng)閱讀 使用 Sprite 編輯器制作九宮格圖像 一節(jié)。
- 平鋪模式(Tiled):圖像將會(huì)根據(jù) Sprite 的尺寸重復(fù)平鋪顯示。如果 SpriteFrame 包含 九宮格配置,平鋪時(shí)將保持周?chē)鷮挾炔蛔儯溆嗖糠种貜?fù)。
- 填充模式(Filled):根據(jù)原點(diǎn)和填充模式的設(shè)置,按照一定的方向和比例繪制原始圖片的一部分。經(jīng)常用于進(jìn)度條的動(dòng)態(tài)展示。
- 網(wǎng)格模式(Mesh):必須使用 TexturePacker 4.x 以上版本并且設(shè)置 ploygon 算法打包出的 plist 文件才能夠使用該模式。
四、實(shí)現(xiàn)方式
????????Sprite 組件的實(shí)現(xiàn)依賴于底層的渲染引擎,Cocos Creator 引擎底層使用的是 OpenGL ES 技術(shù),因此 Sprite 組件的渲染方式也是基于 OpenGL ES 的。
????????在渲染一個(gè) Sprite 組件時(shí),引擎首先會(huì)將 SpriteFrame 對(duì)象中的紋理加載到顯存中,并生成一個(gè)紋理 ID。然后,引擎會(huì)根據(jù) Sprite 組件的屬性來(lái)生成一個(gè)矩形區(qū)域,并將該區(qū)域映射到紋理坐標(biāo)系中。最后,引擎會(huì)通過(guò) OpenGL ES 的 API 來(lái)繪制這個(gè)矩形區(qū)域,從而實(shí)現(xiàn) Sprite 組件的渲染效果。
五、使用方法
????????使用 Sprite 組件非常簡(jiǎn)單,只需要將 Sprite 組件拖放到場(chǎng)景中即可。然后,可以通過(guò)編輯器界面或者代碼來(lái)修改 Sprite 組件的屬性。
????????例如,如果要更改 Sprite 組件的紋理,可以通過(guò)資源管理器面板中的 Texture 資源進(jìn)行操作。如果要更改 Sprite 組件的位置、旋轉(zhuǎn)或者縮放比例,可以直接在編輯器界面中進(jìn)行調(diào)整。如果要通過(guò)代碼來(lái)修改 Sprite 組件的屬性,則需要使用 Cocos Creator 提供的 API 進(jìn)行操作。
????????下面是一個(gè)示例代碼,展示如何通過(guò)代碼來(lái)創(chuàng)建并設(shè)置一個(gè) Sprite 組件的屬性:
// 創(chuàng)建一個(gè) SpriteFrame 對(duì)象
let spriteFrame = new cc.SpriteFrame();
spriteFrame.setTexture(texture);
// 創(chuàng)建一個(gè) Sprite 組件并設(shè)置屬性
let sprite = node.addComponent(cc.Sprite);
sprite.spriteFrame = spriteFrame;
sprite.node.position = cc.v2(100, 100);
sprite.node.scale = 2.0;
????????在這個(gè)示例中,我們首先創(chuàng)建了一個(gè) SpriteFrame 對(duì)象,并將其設(shè)置為紋理資源。然后,我們創(chuàng)建了一個(gè) Node 節(jié)點(diǎn),并向其中添加了一個(gè) Sprite 組件。最后,我們通過(guò)代碼來(lái)設(shè)置了 Sprite 組件的屬性,包括 SpriteFrame 對(duì)象、位置和縮放比例。?文章來(lái)源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-413763.html
????????Sprite 組件是 Cocos Creator 引擎中最重要的組件之一,它用于渲染 2D 圖像。Sprite 組件的實(shí)現(xiàn)基于底層的 OpenGL ES 技術(shù),可以通過(guò)編輯器界面或者代碼來(lái)修改其屬性。使用 Sprite 組件非常簡(jiǎn)單,只需要將其拖放到場(chǎng)景中并設(shè)置好屬性即可。文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-413763.html
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