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[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)Sprite圖片描邊/發(fā)光效果

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)Sprite圖片描邊/發(fā)光效果。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問。

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[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)Sprite圖片描邊/發(fā)光效果,unity[原始圖]? ? ?[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)Sprite圖片描邊/發(fā)光效果,unity[運(yùn)行前]? ? ?[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)Sprite圖片描邊/發(fā)光效果,unity[運(yùn)行后]

更詳細(xì)的實(shí)現(xiàn)邏輯及步驟參考CodeMonkey的視頻:

https://youtu.be/FvQFhkS90nI?si=zy6XRlqGnzIdQkqD

OS:猴子老師,我永遠(yuǎn)的神?。?!

目錄

一、準(zhǔn)備工作

二、偏移效果與顏色疊加

三、單側(cè)描邊與原理

四、另一側(cè)與Sub管理

五、最終效果

六、文件下載

下面進(jìn)入正題

一、準(zhǔn)備工作

? ? ? ? 新建Sprite Lit Shader Graph,并給Fragment加一個(gè)Built-In。?

[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)Sprite圖片描邊/發(fā)光效果,unity

[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)Sprite圖片描邊/發(fā)光效果,unity

二、偏移效果與顏色疊加

????????這個(gè)效果的核心實(shí)現(xiàn)原理,是利用貼圖的偏移進(jìn)行疊加。如下圖所示,改變Tiling And Offset中的Offset X Y值,可以看到單側(cè)已經(jīng)出現(xiàn)了描邊效果。

????????為了節(jié)省空間看著干凈,沒用的窗口視圖都折疊了。中文那個(gè)灰框是Group Selection,框選要成組的節(jié)點(diǎn),右鍵就能看到,框內(nèi)右鍵Cut就是解組刪除。

[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)Sprite圖片描邊/發(fā)光效果,unity

? ? ? ? Subtract的AB接口千萬別連反了,這個(gè)是疊加順序,錯(cuò)了后續(xù)顏色就會(huì)顯示不出?。?!(后文出現(xiàn)Subtract的地方會(huì)做提示,圖懶得改了)

[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)Sprite圖片描邊/發(fā)光效果,unity

?????????不過現(xiàn)在整張圖都是黑的,需要疊加原始圖,讓他顯露出來。如下圖紅框所示,Add一下就行。[Subtract AB點(diǎn)反了]

[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)Sprite圖片描邊/發(fā)光效果,unity

? ? ? ? 我們項(xiàng)目用的是URP渲染,所以Color選的HDR模式。運(yùn)行時(shí),Volume自動(dòng)會(huì)后處理發(fā)光效果,內(nèi)置渲染是不會(huì)發(fā)光的。

[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)Sprite圖片描邊/發(fā)光效果,unity

三、單側(cè)描邊與原理

? ? ? ? 定義一個(gè)Float參數(shù)Outline Offect來管理圖片偏差值(邊緣厚度),連接上文提到Tiling And Offset中的Offset X Y值。(參數(shù)連接R因?yàn)檫@代表了X,同樣G=Y,B=Z,A=Alpha,不了解的可看[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)一個(gè)類似浸沒、覆蓋的變色效果_shader graph 攻擊變色-CSDN博客)

[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)Sprite圖片描邊/發(fā)光效果,unity

? ? ? ? 調(diào)試過程中會(huì)發(fā)現(xiàn),F(xiàn)loat參數(shù)的值為小數(shù)點(diǎn)后兩位,閱讀調(diào)試都很不方便,精度太高內(nèi)存也占的多。所以加一個(gè)Multiply乘以0.1,用來省略一個(gè)小數(shù)點(diǎn)。(參數(shù)本來就大的話,這個(gè)不加也無所謂)

[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)Sprite圖片描邊/發(fā)光效果,unity

? ? ? ? ?同理,復(fù)制另一邊效果。注意連線要改為G,也就是Y。

[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)Sprite圖片描邊/發(fā)光效果,unity

? ? ? ? Add兩個(gè)描邊效果,連接上文提到的Subtract。[Subtract AB點(diǎn)反了]

[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)Sprite圖片描邊/發(fā)光效果,unity

? ? ? ? 修改Outline Offect值,可以看到現(xiàn)在兩張偏移效果錯(cuò)位的厲害。

[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)Sprite圖片描邊/發(fā)光效果,unity

????????加個(gè)Clamp就行,PS:雖然翻譯叫夾緊、鉗住,但感覺可以理解為范圍限制,或者固定。[Subtract AB點(diǎn)反了]

[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)Sprite圖片描邊/發(fā)光效果,unity

????????注意Clamp還要連一下Alpha,這樣才可以把黑底去掉。

[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)Sprite圖片描邊/發(fā)光效果,unity

四、另一側(cè)與Sub管理

? ? ? ? 同理復(fù)制另一邊效果,加個(gè)Negate就行。完成之后再各自新建Add節(jié)點(diǎn)加起來。

[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)Sprite圖片描邊/發(fā)光效果,unity

????????PS:CodeMonkey老師Add這部分是這樣連的[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)Sprite圖片描邊/發(fā)光效果,unity,實(shí)測(cè)下來沒發(fā)現(xiàn)有啥區(qū)別,具體可看原版視頻。

? ? ? ? ?連線過程中發(fā)現(xiàn)一直在重復(fù)新增Tiling和Sample節(jié)點(diǎn),但里面的儲(chǔ)存內(nèi)容其實(shí)是一樣的。不如建一個(gè)Sub Graph統(tǒng)一管理,如下圖所示。(不了解的可看[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)一塊破洞的裂紋玻璃-CSDN博客這篇的文末)。

[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)Sprite圖片描邊/發(fā)光效果,unity

五、最終效果

????????一通操作下,就完成最終效果啦。

[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)Sprite圖片描邊/發(fā)光效果,unity

[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)Sprite圖片描邊/發(fā)光效果,unity

六、文件下載

UnityShaderGraph實(shí)現(xiàn)Sprite圖片描邊/發(fā)光效果資源-CSDN文庫文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-807344.html

到了這里,關(guān)于[Unity] ShaderGraph實(shí)現(xiàn)Sprite圖片描邊/發(fā)光效果的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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