前言
在上一篇文章實現(xiàn)了C#腳本簡單修改Shader材質(zhì)的效果后,我們使用按鈕點擊結(jié)合協(xié)程來實現(xiàn)一下游戲中角色常見的效果:受擊、中毒、消融效果
我們繼續(xù)使用上一篇的 Shader 和 C# 腳本來繼續(xù)測試
- Unity中C#如何訪問并修改Shader材質(zhì)
一、協(xié)程是什么
Unity中的協(xié)程可以理解為 C# 中多線程的作用,在主線程運行的同時,把一些不確定時間的步驟并行操作,不影響主線程。但是協(xié)程 和 C#的多線程不一樣。
協(xié)程模擬了多線程的作用,但是不是真正意義上的多線程
二、在Unity中使用協(xié)程
1、我們在 Start 中測試一下協(xié)程的執(zhí)行順序
- 我們定義一個協(xié)程在控制臺 等待 2 秒 輸出 2
IEnumerator Wait()
{
yield return new WaitForSeconds(2);
Debug.Log(2);
}
- 在 Start 按如下順序輸出
Debug.Log(1);
//這里使用協(xié)程輸出一個 2
StartCoroutine(Wait());
Debug.Log(3);
- 我們運行一下看看輸出的順序
控制臺先輸出了1、3 間隔了兩秒輸出了 2
2、我們實現(xiàn)一個點擊按鈕實現(xiàn)角色受擊效果
- 我們使用協(xié)程實現(xiàn)一個改變顏色后 間隔 0.15 秒恢復(fù)原本顏色的效果
IEnumerator WaitBehit()
{
skr.sharedMaterial.SetColor("_Color", Color.red);
yield return new WaitForSeconds(0.15f);
skr.sharedMaterial.SetColor("_Color",Color.white);
}
- 在 GUI 繪制時,給按鈕點擊后加上 角色受擊后的協(xié)程
void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 150, 50), “被擊”))
{
StartCoroutine(WaitBehit());
}
}
我們來測試看一下效果:
三、協(xié)程中的動畫過渡
主要實現(xiàn)一個角色中毒后中毒消散的效果
1、首先,在協(xié)程內(nèi)實現(xiàn)中毒并且消散的效果
- 在協(xié)程內(nèi)定義一個計數(shù)器,作為顏色過度的控制器
- 在協(xié)程內(nèi)使用死循環(huán),實現(xiàn)計數(shù)器的累加
- 在協(xié)程內(nèi)使用 Color.Lerp(A,B,x);實現(xiàn)顏色過度效果
- 把該過度顏色賦值給我們的小狐貍
IEnumerator WaitMethysis()
{
float _time = 0;
Color color;
while (true)
{
_time += Time.deltaTime;
yield return new WaitForEndOfFrame();
color = Color.Lerp(Color.green, Color.white,_time / 2);
skr.sharedMaterial.SetColor("_Color",color );
if (_time >= 2)
{
yield break;
}
}
}
2、在 OnGUI 內(nèi),給一個新按鈕使用剛剛定義的協(xié)程
if (GUI.Button(new Rect(10,70,150,50),“中毒”))
{
StartCoroutine(WaitMethysis());
}
我們來測試一下看看效果:
在開啟一個協(xié)程時,記著停止協(xié)程
//關(guān)閉指定協(xié)程
StopCoroutine(string);
//關(guān)閉所有協(xié)程
StopAllCoroutines();
四、C#控制Shader變體開關(guān) 開啟死亡消融效果變體
1、C# 怎么開啟和關(guān)閉 Shader變體
- 開啟關(guān)鍵字
material.EnableKeyword(string);
- 關(guān)閉關(guān)鍵字
material.DisableKeyword(string);
- 這里的關(guān)鍵字不是Shader屬性面板的屬性名,是在Shader的Pass中的變體名
2、在協(xié)程中開啟死亡消融變體及實現(xiàn)效果
- 先在協(xié)程中定義一個_time 計數(shù)器
- 開啟死亡消融變體
- 使用 while 給計數(shù)器累加,作為消融的控制值
- 修改_Clip 屬性值實現(xiàn)消融
IEnumerator WaitDead(float time)
{
float _time = 0;
while (true)
{
_time += Time.deltaTime;
yield return new WaitForEndOfFrame();
skr.sharedMaterial.EnableKeyword("_DISSOLVEENABLE_ON");
skr.sharedMaterial.SetFloat("_Clip",_time / time);
if (_time >=time)
{
skr.sharedMaterial.SetFloat("_Clip",0);
skr.sharedMaterial.DisableKeyword("_DISSOLVEENABLE_ON");
yield break;
}
}
}
3、在OnGUI中,定義一個新按鈕調(diào)用死亡協(xié)程
if (GUI.Button(new Rect(10,130,150,50),“死亡消融”))
{
StopAllCoroutines();
StartCoroutine(WaitDead(2));
}文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-756953.html
我們來測試一下看看效果:文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-756953.html
五、測試代碼
Shader:
//角色消融效果
Shader "MyShader/P2_5_6"
{
Properties
{
//使用這個標(biāo)簽,可以使外部暴露屬性,有標(biāo)題
[Header(Base)]
[NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
_Clip("Clip",Range(0,1)) = 0
//使用這個標(biāo)簽可以 在兩行暴露屬性之間加 間隙
[Space(10)]
[Header(Dissolve)]
[Toggle]_DissolveEnable("Dissolve Enable",int) = 0
_DissolveTex("DissolveTex",2D) = "black"{}
[NoScaleOffset]_RampTex("RampTex(RGB)",2D) = "black" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//定義消融變體開關(guān)
#pragma shader_feature _ _DISSOLVEENABLE_ON
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
float _Clip;
sampler2D _DissolveTex;
//這個四維向量,xyzw分別表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在紋理名 后加 _ST
float4 _DissolveTex_ST;
//因為 在使用漸變紋理時,只使用了 漸變紋理的 u 坐標(biāo),所以把 sampler2D 換位 sampler
sampler _RampTex;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//為了減少傳入的值 ,所以就不創(chuàng)建新變量來存儲,而是把 uv 改為 四維向量 來用
//使用 o.uv 的 xy 來存放 原人物貼圖
//使用 o.uv 的 zw 來存放 噪波貼圖縮放 和 偏移 后的值
o.uv.xy = v.uv.xy;
//o.uv.zw = v.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
col *= _Color;
#if _DISSOLVEENABLE_ON
//外部獲取的 紋理 ,使用前都需要采樣
fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
//片段的取舍
clip(dissolveTex.r - _Clip);
//進行歸一化
fixed4 dissolveValue = saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip + 0.1 - _Clip));
fixed4 rampTex = tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);
col += rampTex;
#endif
return col;
}
ENDCG
}
}
}
C#腳本:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//C#如何訪問并且修改材質(zhì)屬性
public class P2_5_6 : MonoBehaviour
{
#region [成員變量]
public GameObject Fox;
private SkinnedMeshRenderer skr;
#endregion
#region [Start/Update]
void Start()
{
skr = Fox.GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
}
void Update()
{
}
#endregion
#region [GUI]
void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 150, 50), "被擊"))
{
StopAllCoroutines();
StartCoroutine(WaitBehit());
}
if (GUI.Button(new Rect(10,70,150,50),"中毒"))
{
StopAllCoroutines();
StartCoroutine(WaitMethysis(2));
}
if (GUI.Button(new Rect(10,130,150,50),"死亡消融"))
{
StopAllCoroutines();
StartCoroutine(WaitDead(2));
}
}
#endregion
#region [受擊]
IEnumerator WaitBehit()
{
skr.sharedMaterial.SetColor("_Color", Color.red);
yield return new WaitForSeconds(0.15f);
skr.sharedMaterial.SetColor("_Color",Color.white);
}
#endregion
#region [中毒]
IEnumerator WaitMethysis(float time)
{
float _time = 0;
Color color;
while (true)
{
_time += Time.deltaTime;
yield return new WaitForEndOfFrame();
color = Color.Lerp(Color.green, Color.white,_time / time);
skr.sharedMaterial.SetColor("_Color",color );
if (_time >= time)
{
yield break;
}
}
}
#endregion
#region [死亡消融]
IEnumerator WaitDead(float time)
{
float _time = 0;
while (true)
{
_time += Time.deltaTime;
yield return new WaitForEndOfFrame();
skr.sharedMaterial.EnableKeyword("_DISSOLVEENABLE_ON");
skr.sharedMaterial.SetFloat("_Clip",_time / time);
if (_time >=time)
{
skr.sharedMaterial.SetFloat("_Clip",0);
skr.sharedMaterial.DisableKeyword("_DISSOLVEENABLE_ON");
yield break;
}
}
}
#endregion
}
到了這里,關(guān)于Unity中C#使用協(xié)程控制Shader材質(zhì)變化的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!