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Unity | Shader(著色器)和material(材質(zhì))的關(guān)系

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了Unity | Shader(著色器)和material(材質(zhì))的關(guān)系。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

一、前言

在上一篇文章中

【精選】Unity | Shader基礎(chǔ)知識(什么是shader)_unity shader_菌菌巧樂茲的博客-CSDN博客

我們講了什么是shader,今天我們講一下shder和material的關(guān)系

二、在unity中shader的本質(zhì)

unity中,shader就是一串代碼,如下圖shader(就是一個平平無奇的shader)

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但是,這個shader可以被打開,點擊open

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打開后如下,這里不用了解太多,你就知道,這是一篇代碼

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所以,從最本質(zhì)上,shader就是一大堆的代碼

三、shader代碼的作用

這些代碼的主要作用,就是從公式的角度上,先寫出來,顏色的工作流程,在什么情況下,顯示什么,有什么可以調(diào)節(jié)的方式,有什么可以調(diào)節(jié)的地方等等。

(咱們不要糾結(jié)它是怎么寫的,這個可以具體去學shader語法)

但是,這些只是理論

例如:我寫“我在一塊白布上,先照紅色的光,再照綠色的光,你就會看見一個黃色的布”

這只是我寫在這的,沒有人真的拿光去照,所以你也看不見“黃色的布”

四、material(材質(zhì))來了

材質(zhì)其實就是一個小的調(diào)色盤(試驗品),它把shader寫的這些代碼上,按流程一個一個的操作出來,讓他顯示出來。

這是一個平平無奇的Material

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黃色的框里面,是讓你選,你打算在這個實驗體上,用哪個shader(腳本流程)來實驗它的效果。

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下面這個綠框,就是,你放上了你的shader,確定好了你的調(diào)節(jié)比例(就是上面有些可以調(diào)節(jié)的數(shù)據(jù))。之后,這個調(diào)色盤(實驗體),會變成什么樣。

五、material(材質(zhì))的使用

我們在unity當中,隨便建一個在scene場景中能看見的物體(透明物體也屬于能看見的,因為可以調(diào)的能看見嘛),只有能看見的物體需要上色,你都看不見,你也沒必要上色。

我在這里建了一個Cube。

這些物體都會有能放材質(zhì)球的地方,換句話說,這些物體,都可以用你想要的樣子上色。

例:

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六、materials(多材質(zhì))的使用

我們看見,有些時候這里可以放好多個材質(zhì)球

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理解了上面的,材質(zhì)球就像調(diào)色盤,后面就好理解了。

有些模型是希望你在不同部位上不同顏色的,所以,有些模型支持你放好多,有些不支持。

如果我們?nèi)旧奈矬w,支持你在不同的部位,使用不同的materials(染不同的顏色),那么這里就是有用的。

便于理解的例子(模型支持):

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如果你不支持,比如我剛建的cube就只支持一個materials,那么你無論加幾個,也就一個顏色。

便于理解的例子(模型不支持):

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七、從0開始學習寫unity的shader

Unity | Shader基礎(chǔ)知識(第一集:unity中最簡單的shader)-CSDN博客文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-783557.html

到了這里,關(guān)于Unity | Shader(著色器)和material(材質(zhì))的關(guān)系的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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