前言
我們寫好Shader后,很多效果是需要結(jié)合腳本來控制顯示的。我們在這篇文章中,使用C#腳本來訪問修改材質(zhì)中的屬性,來體驗一下腳本怎么控制Shader材質(zhì)在游戲中互動時變化
一、我們用點擊按鈕來改變Shader傳入的顏色值
1、在渲染GUI時,繪制一個按鈕
- 我們 OnGUI 這個生命周期函數(shù)中,進行操作
void OnGUI()
{
}
- 使用GUI.Button(position,text);可以繪制一個按鈕
2、我們使用一個公共的成員變量存儲需要進行修改的游戲?qū)ο?/h3>
public GameObject Fox;
- 把我們需要修改材質(zhì)的對象賦予這個
public GameObject Fox;
- 因為我們模型使用的是 SkinnedMeshRenderer 組件,所以在Start中獲取該組件
void Start()
{
skr = Fox.GetComponentInChildren();
}
3、最后給繪制的按鈕點擊增加邏輯即可
void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 150, 50), “被擊”))
{
Color color = Color.red;
skr.sharedMaterial.SetColor(“_Color”, color);
}
}
二、測試使用的代碼
最終效果:文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-762574.html
文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-762574.html
1、Shader代碼:
//角色消融效果
Shader "MyShader/P2_5_5"
{
Properties
{
//使用這個標(biāo)簽,可以使外部暴露屬性,有標(biāo)題
[Header(Base)]
[NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
_Clip("Clip",Range(0,1)) = 0
//使用這個標(biāo)簽可以 在兩行暴露屬性之間加 間隙
[Space(10)]
[Header(Dissolve)]
[Toggle]_DissolveEnable("Dissolve Enable",int) = 0
_DissolveTex("DissolveTex",2D) = "black"{}
[NoScaleOffset]_RampTex("RampTex(RGB)",2D) = "black" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//定義消融變體開關(guān)
#pragma shader_feature _ _DISSOLVEENABLE_ON
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
float _Clip;
sampler2D _DissolveTex;
//這個四維向量,xyzw分別表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在紋理名 后加 _ST
float4 _DissolveTex_ST;
//因為 在使用漸變紋理時,只使用了 漸變紋理的 u 坐標(biāo),所以把 sampler2D 換位 sampler
sampler _RampTex;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//為了減少傳入的值 ,所以就不創(chuàng)建新變量來存儲,而是把 uv 改為 四維向量 來用
//使用 o.uv 的 xy 來存放 原人物貼圖
//使用 o.uv 的 zw 來存放 噪波貼圖縮放 和 偏移 后的值
o.uv.xy = v.uv.xy;
//o.uv.zw = v.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
col *= _Color;
#if _DISSOLVEENABLE_ON
//外部獲取的 紋理 ,使用前都需要采樣
fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
//片段的取舍
clip(dissolveTex.r - _Clip);
//進行歸一化
fixed4 dissolveValue = saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip + 0.1 - _Clip));
fixed4 rampTex = tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);
col += rampTex;
#endif
return col;
}
ENDCG
}
}
}
2、C#腳本
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//C#如何訪問并且修改材質(zhì)屬性
public class P2_5_5 : MonoBehaviour
{
#region [成員變量]
public GameObject Fox;
private SkinnedMeshRenderer skr;
#endregion
#region [Start/Update]
void Start()
{
skr = Fox.GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
}
void Update()
{
}
#endregion
#region [GUI]
private void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 150, 50), "被擊"))
{
Color color = Color.red;
skr.sharedMaterial.SetColor("_Color", color);
}
}
#endregion
}
到了這里,關(guān)于Unity中C#如何訪問并修改Shader材質(zhì)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!