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YooAsset資源管理

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了YooAsset資源管理。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

了解

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測(cè)試環(huán)境

  1. Unity:Unity2021.3.6f1c1
  2. YooAsset:1.4.11

示例

準(zhǔn)備加載資源

包名:Test Package
包內(nèi)有一個(gè)Cube預(yù)制體和一個(gè)場(chǎng)景
啟用Enable Addressable
YooAsset資源管理,# Unity資源管理系統(tǒng),unity,游戲引擎文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-734023.html

加載資源

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using YooAsset;
public class YooAssetTest : MonoBehaviour
{
    public EPlayMode playMode;//設(shè)置加載YooAsset模式
    string packageName;//包名
    ResourcePackage package;

    private void Awake()
    {
        packageName = "Test Package";//編輯器中創(chuàng)建的YooAsset包名

        YooAssets.Initialize();

        package = YooAssets.CreatePackage(packageName);

        YooAssets.SetDefaultPackage(package);

        StartCoroutine(InitializeYooAsset(playMode, () =>
        {
            //異步加載資源 加載Cube
            /* var handle = YooAssets.LoadAssetAsync<GameObject>("Cube");
             handle.Completed += (value) =>
             {
                 var prefab = value.AssetObject as GameObject;
                 Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
             };*/

            //異步加載場(chǎng)景
            var handle = YooAssets.LoadSceneAsync("New Scene");
            handle.Completed += (value) =>
            {
                Debug.Log("加載新的場(chǎng)景");
            };
        }));
    }

    private IEnumerator InitializeYooAsset(EPlayMode playMode, Action callBack = null)
    {
        InitializationOperation initializationOperation = null;

        if (playMode == EPlayMode.EditorSimulateMode)//編輯器中運(yùn)行 無(wú)需構(gòu)建
        {
            var createParameters = new EditorSimulateModeParameters();
            createParameters.SimulateManifestFilePath = EditorSimulateModeHelper.SimulateBuild(packageName);
            initializationOperation = package.InitializeAsync(createParameters);
        }
        else if (playMode == EPlayMode.OfflinePlayMode)//離線模式 需要構(gòu)建
        {
            var createParameters = new OfflinePlayModeParameters();
            initializationOperation = package.InitializeAsync(createParameters);
        }
        else
        {
            Debug.Log("暫無(wú)聯(lián)機(jī)模式");
            yield break;
        }

        yield return initializationOperation;

        if (package.InitializeStatus == EOperationStatus.Succeed)
        {
            Debug.Log("包初始化成功");

            callBack?.Invoke();
        }
        else
        {
            Debug.LogWarning($"{initializationOperation.Error}");
        }
    }
}

到了這里,關(guān)于YooAsset資源管理的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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