Addressables資源管理總目錄
0.主設置菜單位置
位置1
位置2
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?文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-549557.html
1.Profiles 路徑配置選項
這個是全局路徑配置的選擇
可以點擊 Manager Profiles 打開路徑配置面板
打包路徑設置
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?2.Diagnostics 診斷設置
Send Profiler Events?打開這個選項,才能在Event Viewer窗口看到資源的事件
Log Runtime Exceptions?記錄運行時的異常日志
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默認情況下Addressables只記錄警告和錯誤日志。
可以通過添加宏變量?ADDRESSABLES_LOG_ALL?去顯示所有日志。
Project Settings >??Player > Other Settings?> Script Compilation
?3.Catalog 資源目錄設置
Player Version Override?
????????默認Catalog的命名是Catalog_<timestamp>.json,如果配置了該項,
????????則命名為Catalog_<Player Version Override>.json。
Compress Local Catalog?
????????壓縮Catalog到AssetBundle文件中,會減少大小,但是會增加構(gòu)建和加載的時間。
Optimize Catalog Size
????????通過內(nèi)部ID創(chuàng)建查找表,可以減小Catalog大小,但是會增加加載時間。
?4.Content Update?內(nèi)容更新設置
?Disable Catalog Update on Startup?
????????禁用時在初始化Addressables的時候自動更新遠程的catalog,
????????可以通過代碼 Addressables.CheckForCatalogUpdates()?更新
Content State Build Path?內(nèi)容狀態(tài)文件的構(gòu)建路徑
Build Remote Catalog?勾選生成遠程的catalog
Build & Load Paths?catalog的構(gòu)建和加載路徑,可以通過切換Profile來改變
5.Downloads 下載設置
Custom certificate handler?自定義認證的類,繼承UnityEngine.Networking.CertificateHandler
Max Concurrent Web Requests?最大的請求數(shù)
Catalog Download Timeout?超時的判定范圍
6.Build 打包設置
?Build Addressables on Play Build?是否將資源構(gòu)建步驟配置到項目構(gòu)建中
? ? ? ? -?Use global Settings(stored in preference)【默認】:使用全局的設定(對所有項目都生效)
? ? ? ? -?Build Addressables content on Player Build:總是在構(gòu)建項目的時候構(gòu)建資源
? ? ? ? -?Do not Build Addressables content on Play Build: 步驟分開,需要手動構(gòu)建資源
Ignore Invalid / Unsupported Files in Build?開啟將會過濾掉錯誤的或者不支持的文件,
????????而不是中斷構(gòu)建過程。
Unique Bundle ID?是否構(gòu)建一個內(nèi)部的唯一ID,
????????使用此設置可以在資源已經(jīng)被加載進內(nèi)存之后依然支持動態(tài)更新資源。
????????使用后,更新的時候也必須更新所有引用該資源的捆綁包,并且構(gòu)建過程也比較慢。
? ? ? ? (開啟這個可以支持邊玩邊更新)
Contiguous Bundles?生成更高效的bundle布局。
Non-Recursive Dependency Calculation?非遞歸依賴關系計算
????????開啟該選項可以提高構(gòu)建速度,同時減少運行內(nèi)存。
????????啟用時,某些循環(huán)依賴項可能無法加載,因為引用的資產(chǎn)始終分配給同一捆綁包位置,
????????即使將更多內(nèi)容添加到構(gòu)建中也是如此。
????????Monoscripts經(jīng)常出現(xiàn)此問題,
????????MonoScript Bundle Naming Prefix 可以幫助解決這種加載失敗的問題。
Shader Bundle Naming Prefix?如何為shader生成的捆綁包命名
? ? ? ? - Project Name Hash【默認】
? ? ? ? - Default Group GUID
? ? ? ? - Custom
MonoScript Bundle Naming Prefix?如何命名包含所有 MonoScript 的捆綁包
? ? ? ? - Disable MonoSript Bundle Build【默認】:
? ? ? ? - Project Name Hash
????????-?Default Group GUID
????????- Custom
????????該捆綁包確保Unity在引用他們之前加載所有MonoScripts,
????????可以減少冗余和復雜的Mono依賴的數(shù)目,也減少了運行內(nèi)存。
Strip Unity Version From AssetBundles?是否移除Bundle包頭的Unity版本信息
Disable Visible Sub Asset Representations
????????如果沒有直接使用子對象(Sprites, sub-meshes, etc),開啟此項可以節(jié)約構(gòu)建時間。
7.Build and Play Mode Scripts 打包模式添加設置
?配置項目中可用的?IDataBuilder?腳本。如果創(chuàng)建自定義生成或運行模式腳本,則必須先將其添加到此列表中,然后才能使用它。
8.Asset Group Template?資產(chǎn)組模板
?定義可用于創(chuàng)建新組的模板列表。創(chuàng)建新模板時,必須先將其添加到此列表中,然后才能使用它。
9.Initialization object list?初始化對象列表
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配置項目的初始化對象。初始化對象是實現(xiàn)?IObjectInitializationDataProvider?接口的 ScriptableObject 類??梢詣?chuàng)建這些對象,以便在運行時將數(shù)據(jù)傳遞到可尋址初始化過程。
10.Cloud Content Delivery 云內(nèi)容交付
文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-549557.html
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到了這里,關于Unity Addressables資源管理 主設置面板的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!