国产 无码 综合区,色欲AV无码国产永久播放,无码天堂亚洲国产AV,国产日韩欧美女同一区二区

Unity Addressables資源管理 主設置面板

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了Unity Addressables資源管理 主設置面板。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

Addressables資源管理總目錄

0.主設置菜單位置

位置1

compress local catalog,u3d總結(jié)筆記,unity,Addressables

位置2

?compress local catalog,u3d總結(jié)筆記,unity,Addressables

?文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-549557.html

compress local catalog,u3d總結(jié)筆記,unity,Addressables

1.Profiles 路徑配置選項

這個是全局路徑配置的選擇

compress local catalog,u3d總結(jié)筆記,unity,Addressables

可以點擊 Manager Profiles 打開路徑配置面板

打包路徑設置

?compress local catalog,u3d總結(jié)筆記,unity,Addressables

?2.Diagnostics 診斷設置

Send Profiler Events?打開這個選項,才能在Event Viewer窗口看到資源的事件
Log Runtime Exceptions?記錄運行時的異常日志

?compress local catalog,u3d總結(jié)筆記,unity,Addressables

默認情況下Addressables只記錄警告和錯誤日志。
可以通過添加宏變量?
ADDRESSABLES_LOG_ALL?去顯示所有日志。

Project Settings >??Player > Other Settings?> Script Compilation

compress local catalog,u3d總結(jié)筆記,unity,Addressables

?3.Catalog 資源目錄設置

Player Version Override?
????????默認Catalog的命名是Catalog_<timestamp>.json,如果配置了該項,
????????則命名為Catalog_<Player Version Override>.json。

Compress Local Catalog?
????????壓縮Catalog到AssetBundle文件中,會減少大小,但是會增加構(gòu)建和加載的時間。

Optimize Catalog Size
????????通過內(nèi)部ID創(chuàng)建查找表,可以減小Catalog大小,但是會增加加載時間。

compress local catalog,u3d總結(jié)筆記,unity,Addressables

?4.Content Update?內(nèi)容更新設置

compress local catalog,u3d總結(jié)筆記,unity,Addressables

?Disable Catalog Update on Startup?
????????
禁用時在初始化Addressables的時候自動更新遠程的catalog
????????可以通過代碼 Addressables.CheckForCatalogUpdates()?更新

Content State Build Path?內(nèi)容狀態(tài)文件的構(gòu)建路徑

Build Remote Catalog?勾選生成遠程的catalog

Build & Load Paths?catalog的構(gòu)建和加載路徑,可以通過切換Profile來改變

5.Downloads 下載設置

compress local catalog,u3d總結(jié)筆記,unity,Addressables

Custom certificate handler?自定義認證的類,繼承UnityEngine.Networking.CertificateHandler

Max Concurrent Web Requests?最大的請求數(shù)

Catalog Download Timeout?超時的判定范圍

6.Build 打包設置

compress local catalog,u3d總結(jié)筆記,unity,Addressables

?Build Addressables on Play Build?是否將資源構(gòu)建步驟配置到項目構(gòu)建中
? ? ? ? -?
Use global Settings(stored in preference)【默認】使用全局的設定(對所有項目都生效)
? ? ? ? -?Build Addressables content on Player Build:總是在構(gòu)建項目的時候構(gòu)建資源
? ? ? ? -?Do not Build Addressables content on Play Build: 步驟分開,需要手動構(gòu)建資源

Ignore Invalid / Unsupported Files in Build?開啟將會過濾掉錯誤的或者不支持的文件,
????????而不是中斷構(gòu)建過程。

Unique Bundle ID?是否構(gòu)建一個內(nèi)部的唯一ID,
????????使用此設置可以在資源已經(jīng)被加載進內(nèi)存之后依然支持動態(tài)更新資源。
????????使用后,更新的時候也必須更新所有引用該資源的捆綁包,并且構(gòu)建過程也比較慢。
? ? ? ? (開啟這個可以支持邊玩邊更新)

Contiguous Bundles?生成更高效的bundle布局。

Non-Recursive Dependency Calculation?非遞歸依賴關系計算
????????
開啟該選項可以提高構(gòu)建速度,同時減少運行內(nèi)存。
????????啟用時,某些循環(huán)依賴項可能無法加載,因為引用的資產(chǎn)始終分配給同一捆綁包位置,
????????即使將更多內(nèi)容添加到構(gòu)建中也是如此。
????????Monoscripts經(jīng)常出現(xiàn)此問題,
????????MonoScript Bundle Naming Prefix 可以幫助解決這種加載失敗的問題。

Shader Bundle Naming Prefix?如何為shader生成的捆綁包命名
? ? ? ? - Project Name Hash【默認】

? ? ? ? - Default Group GUID
? ? ? ? - Custom

MonoScript Bundle Naming Prefix?如何命名包含所有 MonoScript 的捆綁包
? ? ? ? - Disable MonoSript Bundle Build【默認】
? ? ? ? - Project Name Hash
????????-?Default Group GUID
????????- Custom
????????
該捆綁包確保Unity在引用他們之前加載所有MonoScripts,
????????可以減少冗余和復雜的Mono依賴的數(shù)目,也減少了運行內(nèi)存。

Strip Unity Version From AssetBundles?是否移除Bundle包頭的Unity版本信息

Disable Visible Sub Asset Representations
????????如果沒有直接使用子對象(Sprites, sub-meshes, etc),開啟此項可以節(jié)約構(gòu)建時間。

7.Build and Play Mode Scripts 打包模式添加設置

compress local catalog,u3d總結(jié)筆記,unity,Addressables

?配置項目中可用的?IDataBuilder?腳本。如果創(chuàng)建自定義生成或運行模式腳本,則必須先將其添加到此列表中,然后才能使用它。

8.Asset Group Template?資產(chǎn)組模板

compress local catalog,u3d總結(jié)筆記,unity,Addressables

?定義可用于創(chuàng)建新組的模板列表。創(chuàng)建新模板時,必須先將其添加到此列表中,然后才能使用它。

9.Initialization object list?初始化對象列表

compress local catalog,u3d總結(jié)筆記,unity,Addressables?

配置項目的初始化對象。初始化對象是實現(xiàn)?IObjectInitializationDataProvider?接口的 ScriptableObject 類??梢詣?chuàng)建這些對象,以便在運行時將數(shù)據(jù)傳遞到可尋址初始化過程。

10.Cloud Content Delivery 云內(nèi)容交付

compress local catalog,u3d總結(jié)筆記,unity,Addressables

?

到了這里,關于Unity Addressables資源管理 主設置面板的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

本文來自互聯(lián)網(wǎng)用戶投稿,該文觀點僅代表作者本人,不代表本站立場。本站僅提供信息存儲空間服務,不擁有所有權(quán),不承擔相關法律責任。如若轉(zhuǎn)載,請注明出處: 如若內(nèi)容造成侵權(quán)/違法違規(guī)/事實不符,請點擊違法舉報進行投訴反饋,一經(jīng)查實,立即刪除!

領支付寶紅包贊助服務器費用

相關文章

  • 【Unity程序技巧】 資源加載管理器

    【Unity程序技巧】 資源加載管理器

    ?????個人主頁 :@元宇宙-秩沅 ????? hallo 歡迎 點贊?? 收藏? 留言?? 加關注?! ????? 本文由 秩沅 原創(chuàng) ????? 收錄于專欄 :Unity基礎實戰(zhàn) 1.涉及知識點 2. 特點 方便加載資源,為資源加載提供了接口 3.腳本 加載測試 ?【Unityc#專題篇】之c#進階篇】 ?【Unityc#專

    2024年02月07日
    瀏覽(17)
  • unity資源管理方案-YooAsset的使用

    unity資源管理方案-YooAsset的使用

    我們在開發(fā)項目時,會發(fā)現(xiàn)資源管理模塊往往在項目架構(gòu)中扮演著重要的角色,而且一個游戲的流暢性和內(nèi)存方面的性能優(yōu)化,往往也能看到資源管理的影子,所以一個優(yōu)秀強大的資源管理方案對一個項目開發(fā)者來說是一個強大的輪子。 YooAsset是一套用于Unity3D的資源管理系統(tǒng)

    2024年01月20日
    瀏覽(40)
  • Unity AssetBundles資源管理和熱更新

    Unity AssetBundles資源管理和熱更新

    項目中的做法,在項目中一般會把資源按照文件目錄去劃分資源,以文件路徑的名字作為AB的名字,一般都是把資源的這些放到預處理中。 一般會分為幾個類型,比如把單個文件夾下的每個資源進行打bundle,把單個文件夾下的所有資源打成bundle,還有自定義bundle名字的類型啥

    2024年01月21日
    瀏覽(19)
  • Unity 如何基于addressable來做資源管理

    一、什么是Addressable系統(tǒng) Addressable系統(tǒng)是Unity 2018.3版本中推出的一種資源管理方案,它可以幫助我們更好地管理游戲中的資源。在以往的游戲開發(fā)中,我們通常使用Resources來進行資源加載,但是這種方式存在很多問題,比如加載速度慢、內(nèi)存占用高等。Addressable系統(tǒng)可以解決這

    2024年02月16日
    瀏覽(31)
  • Unity資源管理(AssetBundle加載和卸載)及內(nèi)存管理(內(nèi)存的申請和釋放)

    Unity資源管理(AssetBundle加載和卸載)及內(nèi)存管理(內(nèi)存的申請和釋放)

    GameObject, Transform, Mesh, Texture, Material, Shader, Script和各種其他Assets。 靜態(tài)引用,在腳本中加一個public GameObject變量,在Inspector面板中拖一個prefab到該變量上,然后在需要引用的地方Instantiate; Resource.Load,資源需要放在Assets/Resources目錄下; AssetBundle.Load, Load之后Instantiate。 GameOb

    2024年02月16日
    瀏覽(20)
  • Unity的AssetBundle資源運行內(nèi)存管理的再次深入思考

    Unity的AssetBundle資源運行內(nèi)存管理的再次深入思考

    ??大家好,我是阿趙。 ??這篇文章我想寫了很久,是關于Unity項目使用AssetBundle加載資源時的內(nèi)存管理的。這篇文章不會分享代碼,只是分享思路,思路不一定正確,歡迎討論。 ??對于Unity引擎的資源內(nèi)存管理,我猜很多朋友都存在一定的疑惑。疑惑的點有非常多,包

    2024年03月22日
    瀏覽(28)
  • 小游戲資源上傳工具:Unity上傳OSS管理詳解

    本文將為您提供使用Unity上傳OSS(對象存儲服務)管理的詳細步驟和說明。通過這個工具,您可以方便地將小游戲資源上傳至OSS,并進行管理和訪問。 使用前置步驟在《微信小游戲游戲上線之路:教你如何免費獲得CDN服務器》 確保您已經(jīng)在阿里云上創(chuàng)建了一個OSS存儲空間,并

    2024年01月21日
    瀏覽(35)
  • Unity3d:GameFramework解析:實體,對象池,資源管理,獲取計數(shù),引用計數(shù),自動釋放

    Unity3d:GameFramework解析:實體,對象池,資源管理,獲取計數(shù),引用計數(shù),自動釋放

    1.GF萬物基于引用池IReference 2.ObjectBase : IReference類的m_Target持有unity中Mono,資源,GameObejct 3.AssetObject : ObjectBase類m_Target持有Assetbundle中的Asset,具有獲取,引用兩個計數(shù)管理釋放 4.ResourceObject : ObjectBase類m_Target持有Assetbundle,具有獲取,引用兩個計數(shù)管理釋放 5.EntityInstanceObject :

    2024年02月11日
    瀏覽(42)
  • 【Unity 框架】QFramework v1.0 使用指南 工具篇:05. ResKit 資源管理&開發(fā)解決方案 | Unity 游戲框架 | Unity 游戲開發(fā) | Unity 獨立游戲

    【Unity 框架】QFramework v1.0 使用指南 工具篇:05. ResKit 資源管理&開發(fā)解決方案 | Unity 游戲框架 | Unity 游戲開發(fā) | Unity 獨立游戲

    Res Kit,是資源管理快速開發(fā)解決方案 特性如下: 可以使用一個 API 從 dataPath、Resources、StreammingAssetPath、PersistentDataPath、網(wǎng)絡等地方加載資源。 基于引用計數(shù),簡化資源加載和卸載。 擁抱游戲開發(fā)流程中的不同階段 開發(fā)階段不用打 AB 直接從 dataPath 加載。 測試階段支持只需打

    2024年02月01日
    瀏覽(59)
  • 在unity里面雙擊腳本文件,系統(tǒng)自動打開vs之后,界面上沒有“解決方案資源管理器”

    在unity里面雙擊腳本文件,系統(tǒng)自動打開vs之后,界面上沒有“解決方案資源管理器”

    在unity里面雙擊腳本文件,系統(tǒng)自動打開vs之后,界面上沒有“解決方案資源管理器”,寫部分代碼的時候也沒有提示。然后在視圖里把“解決方案資源管理器”調(diào)出來之后上面也不顯示這個項目 解決方法: 檢查一下Unity 和 Visual Studio 有沒有關聯(lián) 1、打開 Unity項目 2、選擇頂部

    2024年02月05日
    瀏覽(36)

覺得文章有用就打賞一下文章作者

支付寶掃一掃打賞

博客贊助

微信掃一掃打賞

請作者喝杯咖啡吧~博客贊助

支付寶掃一掃領取紅包,優(yōu)惠每天領

二維碼1

領取紅包

二維碼2

領紅包