一、什么是Addressable系統(tǒng)
Addressable系統(tǒng)是Unity 2018.3版本中推出的一種資源管理方案,它可以幫助我們更好地管理游戲中的資源。在以往的游戲開發(fā)中,我們通常使用Resources來進行資源加載,但是這種方式存在很多問題,比如加載速度慢、內(nèi)存占用高等。Addressable系統(tǒng)可以解決這些問題,它可以實現(xiàn)資源的異步加載、動態(tài)加載、按需加載等功能,從而提高游戲的效率和用戶體驗。
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二、Addressable系統(tǒng)的優(yōu)勢
1、異步加載
Addressable系統(tǒng)可以實現(xiàn)資源的異步加載,這意味著游戲中的資源可以在后臺加載,不會影響游戲的運行。這種方式可以提高游戲的加載速度,同時也可以減少內(nèi)存占用,從而提高游戲的性能。
2、動態(tài)加載
Addressable系統(tǒng)可以實現(xiàn)資源的動態(tài)加載,這意味著游戲中的資源可以在運行時加載,而不是在游戲啟動時加載。這種方式可以提高游戲的靈活性,同時也可以減少游戲的啟動時間。
3、按需加載
Addressable系統(tǒng)可以實現(xiàn)資源的按需加載,這意味著游戲中只有需要的資源才會被加載,而不是所有的資源都被加載。這種方式可以減少內(nèi)存占用,從而提高游戲的性能。
三、Addressable系統(tǒng)的使用
1、安裝Addressable系統(tǒng)
在Unity中安裝Addressable系統(tǒng)非常簡單,只需要在Unity Hub中選擇“Add Modules”->“Addressables”即可。安裝完成后,Unity會在項目中自動創(chuàng)建一個“Addressable Assets”文件夾,用于存放資源。
2、創(chuàng)建Addressable Group
在Addressable系統(tǒng)中,我們需要創(chuàng)建一個或多個Addressable Group來管理資源。在“Addressable Assets”文件夾中右鍵選擇“Create”->“Addressable Group”即可創(chuàng)建一個新的Addressable Group。在創(chuàng)建過程中,我們可以選擇不同的打包方式、壓縮方式、加載方式等。
3、添加資源
在創(chuàng)建完Addressable Group后,我們需要將資源添加到這個Group中。在“Addressable Assets”文件夾中右鍵選擇“Create”->“Addressable Asset”即可創(chuàng)建一個新的Addressable Asset,并將其添加到指定的Addressable Group中。
4、打包資源
在添加完資源后,我們需要將這些資源打包成AssetBundle,以便在游戲運行時進行加載。在Unity中,我們可以使用Addressable系統(tǒng)提供的打包工具來進行打包操作。在打包完成后,Unity會在“Addressable Assets”文件夾中自動生成一個“AssetBundles”文件夾,用于存放打包后的資源。
5、加載資源
在游戲運行時,我們可以使用Addressable系統(tǒng)提供的API來加載資源。比如,我們可以使用Addressables.LoadAssetAsync方法來異步加載資源:
Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("prefab");
在加載過程中,我們可以使用異步回調(diào)函數(shù)來處理加載完成后的邏輯:
Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("prefab").Completed += OnLoadCompleted;
6、釋放資源文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-602130.html
在游戲運行過程中,我們需要釋放不再使用的資源,以減少內(nèi)存占用。在Addressable系統(tǒng)中,我們可以使用Addressables.Release方法來釋放資源:文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-602130.html
Addressables.Release(asset);
到了這里,關(guān)于Unity 如何基于addressable來做資源管理的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!