国产 无码 综合区,色欲AV无码国产永久播放,无码天堂亚洲国产AV,国产日韩欧美女同一区二区

unity中的基本材質(zhì)使用

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了unity中的基本材質(zhì)使用。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

? 在unity中我們可以使用unity本身自帶的材質(zhì)來(lái)改變物體的顏色,和我們使用法線和高度,光源遮罩來(lái)完善我們的物體的質(zhì)感和其他各種的功能

在unity中我們?nèi)绾蝿?chuàng)建一個(gè)材質(zhì),首先我們?cè)谫Y源管理界面右鍵鼠標(biāo),點(diǎn)擊第一個(gè)創(chuàng)建,再找到Material點(diǎn)擊如何我們的文件中就出現(xiàn)了一個(gè)材質(zhì)球了unity中的基本材質(zhì)使用

?

unity中的基本材質(zhì)使用

?unity中的基本材質(zhì)使用

?當(dāng)我們創(chuàng)建了一個(gè)材質(zhì)球后,我們看到右邊的組件界面可以看到我們材質(zhì)球組件的基本設(shè)置,最上面的Stander。我們可以設(shè)置我們的這個(gè)材質(zhì)球是用來(lái)干什么的材質(zhì)球比如我們現(xiàn)在最開始的就是著色的材質(zhì)球,就是我們最基本的材質(zhì)球,下拉可以看到有很多的模式,在這里我們就不過(guò)多的介紹了,我們今天就簡(jiǎn)單的講一下最基本的著色,

unity中的基本材質(zhì)使用

第一個(gè)設(shè)置我們點(diǎn)擊一下,會(huì)彈出一個(gè)色環(huán),和透明度的調(diào)整,我們這里設(shè)置了一個(gè)紅色,我們的小球就變成了紅色,里面的透明度等大家可以自己試試,unity中的基本材質(zhì)使用

?第二個(gè)就是我們的金屬度了,我們可以拉動(dòng)一下那個(gè)數(shù)值就可以看到我們的小球產(chǎn)生了變化,unity中的基本材質(zhì)使用

?已經(jīng)有了一個(gè)紅色的屬的小球的感覺(jué),在底下的就是我們的反光度的調(diào)整,調(diào)整2可以讓我們的小球獲得反光感

unity中的基本材質(zhì)使用

?這里我們就可以看到已經(jīng)感覺(jué)是一個(gè)非常有干凈反光的小球,這里我們最基本的設(shè)置,我們接下看下面的幾個(gè)設(shè)置

unity中的基本材質(zhì)使用

我們第一個(gè)Normal Map?就是我們的法線貼圖,我們要給我們的材質(zhì)球賦予不一樣的效果和感覺(jué),比如粗糙的地面等等,都要運(yùn)用到我們的法線,法線只能在外部的軟件的來(lái)制作,unity的本身是不能制作法線,

第二個(gè)Height Map是我們的高度貼圖,如我們的地面的貼圖我們要這種粗糙的地面不是只是看起來(lái)那樣,而實(shí)際上是平整的,這個(gè)時(shí)候我們就要用高度貼圖來(lái)實(shí)現(xiàn)我們的這個(gè)效果

第三個(gè)Occlusion是我們的光照遮罩貼圖,我們?cè)谟泄庠吹那闆r下要使我們的貼圖有光源照射的效果就要加上我們的光照遮罩貼圖

第四個(gè)Detail mask是我們的細(xì)節(jié)的圖片,當(dāng)我們對(duì)貼圖的細(xì)節(jié)要求比較高就要加上我們的細(xì)節(jié)貼圖。

這些基本上就是我們unity材質(zhì)的基本介紹,使用方法要在我們實(shí)際的操作中具體來(lái)看。文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-404593.html

到了這里,關(guān)于unity中的基本材質(zhì)使用的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

本文來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)用戶投稿,該文觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表本站立場(chǎng)。本站僅提供信息存儲(chǔ)空間服務(wù),不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。如若轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明出處: 如若內(nèi)容造成侵權(quán)/違法違規(guī)/事實(shí)不符,請(qǐng)點(diǎn)擊違法舉報(bào)進(jìn)行投訴反饋,一經(jīng)查實(shí),立即刪除!

領(lǐng)支付寶紅包贊助服務(wù)器費(fèi)用

相關(guān)文章

  • Unity使用TextMeshPro多字體和材質(zhì)熱更

    最近Unity項(xiàng)目中使用到TextMeshPro做聊天,需要支持部分字體帶描邊,部分字體不帶描邊。想到的決解方案是:TextMeshPro支持多字體展示(具體可以查看組件的官方案例Link Example),就做了兩個(gè)字體一個(gè)是帶描邊的一個(gè)是不帶描邊的。 但是有個(gè)問(wèn)題是多出來(lái)的一個(gè)字體需要放在

    2024年02月16日
    瀏覽(23)
  • Unity中C#使用協(xié)程控制Shader材質(zhì)變化

    Unity中C#使用協(xié)程控制Shader材質(zhì)變化

    在上一篇文章實(shí)現(xiàn)了C#腳本簡(jiǎn)單修改Shader材質(zhì)的效果后,我們使用按鈕點(diǎn)擊結(jié)合協(xié)程來(lái)實(shí)現(xiàn)一下游戲中角色常見的效果:受擊、中毒、消融效果 我們繼續(xù)使用上一篇的 Shader 和 C# 腳本來(lái)繼續(xù)測(cè)試 Unity中C#如何訪問(wèn)并修改Shader材質(zhì) Unity中的協(xié)程可以理解為 C# 中多線程的作用,在

    2024年02月04日
    瀏覽(28)
  • Unity基礎(chǔ)課程之物理引擎6-關(guān)于物理材質(zhì)的使用和理解

    Unity基礎(chǔ)課程之物理引擎6-關(guān)于物理材質(zhì)的使用和理解

    ?每個(gè)物體都有著不同的摩擦力。光滑的冰面摩擦力很小,而地毯表面的摩擦力則很大。另外每種材料也有著不同的彈性,橡皮表面的彈性大,硬質(zhì)地面的彈性小。在Unity中這些現(xiàn)象都符合日常的理念。雖然從原理上講,物體的摩擦力和彈性有著更復(fù)雜的內(nèi)涵,例如普通的鋼板

    2024年02月07日
    瀏覽(21)
  • 《Unity的URP項(xiàng)目中使用自定義shader導(dǎo)致材質(zhì)消失的解決辦法》

    《Unity的URP項(xiàng)目中使用自定義shader導(dǎo)致材質(zhì)消失的解決辦法》

    ????????在Unity中使用URP時(shí),會(huì)有需求使用自定義的一些shader來(lái)實(shí)現(xiàn)特殊效果,這時(shí)如果我們直接使用新建材質(zhì)與無(wú)光照著色器(Unlit shader),可能會(huì)發(fā)生一個(gè)對(duì)于新手而言意料之外的問(wèn)題—— 物體!消失了! ????????打開你正在使用的的 通用渲染器(Universal Rendere

    2024年02月06日
    瀏覽(195)
  • Unity極坐標(biāo)Shader特效,以及使用Instanced Property實(shí)現(xiàn)相同材質(zhì)不同參數(shù)

    Unity極坐標(biāo)Shader特效,以及使用Instanced Property實(shí)現(xiàn)相同材質(zhì)不同參數(shù)

    先看看效果 Unity極坐標(biāo)Shader特效 有時(shí)候我們需要在場(chǎng)景中擺放一些熱點(diǎn),用戶點(diǎn)擊之后出現(xiàn)互動(dòng),當(dāng)然實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能的方法有很多,作為一名程序員,當(dāng)然是要用最簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)。用shader程序化實(shí)現(xiàn)它。 啥是極坐標(biāo) 極坐標(biāo),又稱極座標(biāo)系。它是一種表示平面直角坐標(biāo)系中點(diǎn)的

    2024年02月09日
    瀏覽(23)
  • Unity中的四種基本光源

    Unity中的四種基本光源

    Unity中的四種基本光源:點(diǎn)光源、方向光、聚光燈、面光燈 1.點(diǎn)光源 從光源位置向所有方向發(fā)射出強(qiáng)度相等的光線 在傳輸過(guò)程中不斷的衰減、當(dāng)傳輸距離達(dá)到預(yù)設(shè)的極限距離range時(shí),光線強(qiáng)度衰減為0 適合模擬燈籠,火把等局部光源 2.方向光 不會(huì)衰減,它以相同的強(qiáng)度和方向

    2024年02月07日
    瀏覽(30)
  • 【Unity3D】使用 FBX 格式的外部模型 ( 向 Unity 中添加 FBX 模型 | 向 Scene 場(chǎng)景中添加 FBX 模型 | 3D 物體渲染 | 3D 物體材質(zhì)設(shè)置 )

    【Unity3D】使用 FBX 格式的外部模型 ( 向 Unity 中添加 FBX 模型 | 向 Scene 場(chǎng)景中添加 FBX 模型 | 3D 物體渲染 | 3D 物體材質(zhì)設(shè)置 )

    Unity 中使用的 3D 模型格式為 FBX , 使用如下建模軟件 可制作該類型模型 : 3Dmax Maya ZBrush Cinema4D Blender 建模完成后 , 將 3D 模型導(dǎo)出為 FBX ( .fbx ) 格式 即可在 Unity 中使用 ; 在 Project 文件窗口 中的 Asstes 目錄 下 , 創(chuàng)建一個(gè)模型目錄 Models , 將 模型文件直接從文件系統(tǒng)中拖到該目錄中

    2023年04月15日
    瀏覽(116)
  • react當(dāng)我們有兩個(gè)完全不相關(guān)的組件想要通信時(shí),就可以利用這種模式,其中一個(gè)組件負(fù)責(zé)訂閱某個(gè)消息,而另一個(gè)元素則負(fù)責(zé)發(fā)送這個(gè)消息。使用Context配合

    在nextjs項(xiàng)目中,發(fā)現(xiàn)兩個(gè)組件沒(méi)啥關(guān)系,例如一個(gè)是一直存在的頭部組件,另一個(gè)是頁(yè)面中的組件,當(dāng)我點(diǎn)擊頭部組件中的特定按鈕時(shí),把數(shù)據(jù)傳遞到頁(yè)面組件中,頁(yè)面組件接受到canshu數(shù)據(jù)后在做其他操作,那么他們兩個(gè)如何通訊,通過(guò)context配合觀察者模式實(shí)現(xiàn)。 首先在其

    2024年02月15日
    瀏覽(29)
  • 從 Uber 數(shù)據(jù)泄露事件我們可以學(xué)到什么?

    從 Uber 數(shù)據(jù)泄露事件我們可以學(xué)到什么?

    Uber 數(shù)據(jù)泄露始于一名黑客從暗網(wǎng)市場(chǎng)購(gòu)買屬于一名 Uber 員工的被盜憑證。最初嘗試使用這些憑據(jù)連接到 Uber 的網(wǎng)絡(luò)失敗,因?yàn)樵搸羰?MFA 保護(hù)。為了克服這一安全障礙,黑客通過(guò) What’s App 聯(lián)系了 Uber 員工,并假裝是 Uber 的安全人員,要求該員工批準(zhǔn)將 MFA 通知發(fā)送到他們

    2024年02月04日
    瀏覽(24)
  • 使用百度地圖官方WEB API,提示APP服務(wù)被禁用了,可以訪問(wèn) http://lbsyun.baidu.com/apiconsole/key# 查看自己的應(yīng)用具體詳情,或聯(lián)系我們了解詳情

    使用百度地圖官方WEB API,提示APP服務(wù)被禁用了,可以訪問(wèn) http://lbsyun.baidu.com/apiconsole/key# 查看自己的應(yīng)用具體詳情,或聯(lián)系我們了解詳情

    使用百度地圖官方WEB API,顯示APP服務(wù)被禁用了,可以訪問(wèn) http://lbsyun.baidu.com/apiconsole/key# 查看自己的應(yīng)用具體詳情,或聯(lián)系我們了解詳情 筆者使用百度地圖官方WEBDemo下載至本地進(jìn)行測(cè)試,換上筆者的ak,運(yùn)行代碼游覽器彈窗顯示 相關(guān)代碼 步驟1、重新創(chuàng)建應(yīng)用,應(yīng)用類型選擇

    2024年02月12日
    瀏覽(89)

覺(jué)得文章有用就打賞一下文章作者

支付寶掃一掃打賞

博客贊助

微信掃一掃打賞

請(qǐng)作者喝杯咖啡吧~博客贊助

支付寶掃一掃領(lǐng)取紅包,優(yōu)惠每天領(lǐng)

二維碼1

領(lǐng)取紅包

二維碼2

領(lǐng)紅包