Unity中的四種基本光源:點(diǎn)光源、方向光、聚光燈、面光燈
1.點(diǎn)光源
從光源位置向所有方向發(fā)射出強(qiáng)度相等的光線
在傳輸過程中不斷的衰減、當(dāng)傳輸距離達(dá)到預(yù)設(shè)的極限距離range時(shí),光線強(qiáng)度衰減為0
適合模擬燈籠,火把等局部光源

2.方向光
不會(huì)衰減,它以相同的強(qiáng)度和方向,照亮空間中的所有物體
位置信息沒有任何意義
常用來模擬哪些體積較大,距離游戲場景非常遠(yuǎn)的光源,比如日光和月光

3.聚光燈
從光源位置開始向某個(gè)特定方向照射,照亮一個(gè)圓錐體的空間區(qū)域,在傳播過程中不斷衰減
通常適用于模擬人照光源、比如手電、車燈、探照燈等

4.面光源
使用一個(gè)矩形來定義,光線將從矩形的正面出發(fā),照亮矩形前的一片區(qū)域
適用于模擬廣告燈箱等光源
不能作為實(shí)時(shí)光源

5.光源屬性
Type:用于設(shè)置不同類型的光源
Color:光源的顏色
Intensity:光源的強(qiáng)度
Bounce Intensity:間接光照的強(qiáng)度
Draw Halo:勾選后,Unity會(huì)在光源所在位置繪制一個(gè)球形的光暈
Shadow Type:設(shè)置陰影,使場景更真實(shí)。
可繪制的游戲?qū)ο?/p>
大部分可繪制的游戲?qū)ο蠖及齻€(gè)基本組件:
Transform:描述物體的位置、朝向和縮放比例
Mesh Filter:指定了物體模型的網(wǎng)格信息
Mesh Renderer:指定物體的渲染方式,物體的材質(zhì)在Mesh Render中設(shè)置文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-466110.html
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