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Unity 坐標(biāo)系

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Unity 坐標(biāo)系。希望對大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問。

一、左手坐標(biāo)系與右手坐標(biāo)系

常見的三維軟件都采用笛卡爾坐標(biāo)系,也就是常見的xyz軸坐標(biāo)系。笛卡爾坐標(biāo)系可以是左手坐標(biāo)系也可以是右手坐標(biāo)系,如下圖所示unity xyz軸,Unity,游戲引擎,unity

?兩種坐標(biāo)系是鏡像對稱的。而Unity采用左手系,且xyz軸的默認(rèn)方向與圖中的左手系完全一樣,分別對應(yīng)右、上、前。

總結(jié)如下:

  • x:右,(1,0,0),紅,Vector3.right
  • y:上,(0,1,0),綠,Vector3.up
  • z:前,(0,0,1),藍(lán),Vector3.forward

二、世界坐標(biāo)系與局部坐標(biāo)系

這兩個(gè)的區(qū)別就在于參照系不同,就像高中物理中的相對位置一樣。

世界坐標(biāo)系是以場景本身為坐標(biāo)來確認(rèn)的,局部坐標(biāo)系是以該物體的父物體為坐標(biāo)系來確認(rèn)的。更深一層次講,編輯器面板上的坐標(biāo)數(shù)值,全都可以理解為局部坐標(biāo)系的數(shù)值。對于第一級物體來說,其父節(jié)點(diǎn)就是場景本身,所以其局部坐標(biāo)系=世界坐標(biāo)系

下面介紹一些例子:

Vector3 worldpos=transform.position;//獲取世界坐標(biāo)

Vector3 localPos=transform.localPosition;//獲取局部坐標(biāo)

?//旋轉(zhuǎn)

Quaternion worldRotation=transform.rotation;

Quaternion localRotation=transform.localRotation;

?//在父物體局部坐標(biāo)系下的縮放。無法直接獲得世界坐標(biāo)的縮放

Vector3 localScale=transform.localScale;

?文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-723686.html

到了這里,關(guān)于Unity 坐標(biāo)系的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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