一、左手坐標(biāo)系與右手坐標(biāo)系
常見的三維軟件都采用笛卡爾坐標(biāo)系,也就是常見的xyz軸坐標(biāo)系。笛卡爾坐標(biāo)系可以是左手坐標(biāo)系也可以是右手坐標(biāo)系,如下圖所示
?兩種坐標(biāo)系是鏡像對稱的。而Unity采用左手系,且xyz軸的默認(rèn)方向與圖中的左手系完全一樣,分別對應(yīng)右、上、前。
總結(jié)如下:
- x:右,(1,0,0),紅,Vector3.right
- y:上,(0,1,0),綠,Vector3.up
- z:前,(0,0,1),藍(lán),Vector3.forward
二、世界坐標(biāo)系與局部坐標(biāo)系
這兩個(gè)的區(qū)別就在于參照系不同,就像高中物理中的相對位置一樣。
世界坐標(biāo)系是以場景本身為坐標(biāo)來確認(rèn)的,局部坐標(biāo)系是以該物體的父物體為坐標(biāo)系來確認(rèn)的。更深一層次講,編輯器面板上的坐標(biāo)數(shù)值,全都可以理解為局部坐標(biāo)系的數(shù)值。對于第一級物體來說,其父節(jié)點(diǎn)就是場景本身,所以其局部坐標(biāo)系=世界坐標(biāo)系
下面介紹一些例子:
Vector3 worldpos=transform.position;//獲取世界坐標(biāo)
Vector3 localPos=transform.localPosition;//獲取局部坐標(biāo)
?//旋轉(zhuǎn)
Quaternion worldRotation=transform.rotation;
Quaternion localRotation=transform.localRotation;
?//在父物體局部坐標(biāo)系下的縮放。無法直接獲得世界坐標(biāo)的縮放
Vector3 localScale=transform.localScale;文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-723686.html
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