国产 无码 综合区,色欲AV无码国产永久播放,无码天堂亚洲国产AV,国产日韩欧美女同一区二区

unity和3d坐標系以及和ue的比較

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了unity和3d坐標系以及和ue的比較。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

3d坐標系

unity和ue都采用左手坐標系
unity和3d坐標系以及和ue的比較,編輯器
在3d軟件中,大多數(shù)軟件都用紅色代表x軸,綠色代表y軸,藍色代表z軸。
不同的是
在unity中X軸代表右方,Y軸代表上方,Z軸代表前方;
在ue中X軸代表前方,Y軸代表右方,Z軸代表上方;
unity和3d坐標系以及和ue的比較,編輯器
unity和3d坐標系以及和ue的比較,編輯器

移動、旋轉(zhuǎn)、縮放

縮放:根據(jù)自身縮放,不受坐標系影響,
(移動和旋轉(zhuǎn)則分為根據(jù)世界坐標系和自身坐標系2種)

移動:通常在update()方法中每幀重復執(zhí)行,其中Vector3和Transform類都可以實現(xiàn)。Transform圍繞的是自身坐標系,Vector3圍繞的是世界(全局)坐標系。當自身坐標系和世界坐標系重合時,兩種方法效果一致。

旋轉(zhuǎn):Unity 在內(nèi)部使用四元數(shù)表示。

四元數(shù)在 Inspector 中顯示等效的歐拉角值以便于進行編輯。四元數(shù)可用于表示游戲?qū)ο蟮姆较蚧蛐D(zhuǎn)。此表示方式在內(nèi)部由四個數(shù)字組成(在 Unity 中稱為 x、y、z 和 w),但是這些數(shù)字不代表角度或軸,您通常不需要直接訪問它們。除非特別想深入研究四元數(shù)的數(shù)學原理,否則只需要知道四元數(shù)代表 3D 空間中的旋轉(zhuǎn)即可,通常不需要知道或修改 x、y 和 z 屬性。
與矢量可以表示位置或方向(從原點測量方向)的方式相同,四元數(shù)可以表示方向或旋轉(zhuǎn):從旋轉(zhuǎn)“原點”或“Identity”測量旋轉(zhuǎn)。由于旋轉(zhuǎn)的這種測量方式(從一個方向到另一個方向),因此四元數(shù)不能表示超過 180 度的旋轉(zhuǎn)。
優(yōu)點:四元數(shù)旋轉(zhuǎn)不受萬向鎖的影響。
局限性:單個四元數(shù)不能表示任何方向超過 180 度的旋轉(zhuǎn)。
局限性:四元數(shù)的數(shù)字表示在直觀上難以理解。

歐拉角
優(yōu)點:歐拉角具有直觀的“可讀”格式,由三個角度組成。
優(yōu)點:歐拉角可表示通過大于 180 度轉(zhuǎn)向從一個方向到另一個方向的旋轉(zhuǎn)
局限性:歐拉角受到萬向鎖 (Gimbal Lock) 的影響。當依次施加三個旋轉(zhuǎn)時,第一個或第二個旋轉(zhuǎn)可能導致第三個軸的方向與先前兩個軸之一相同。這意味著已失去“自由度”,因為不能圍繞唯一軸應用第三個旋轉(zhuǎn)值。

https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/QuaternionAndEulerRotationsInUnity.html

個人理解:因為歐拉角的旋轉(zhuǎn)是按照一定順序進行的,具有過程性而不是直接看結(jié)果。在旋轉(zhuǎn)過程中,外軸帶動內(nèi)軸共同旋轉(zhuǎn),但是內(nèi)軸不能帶動外軸旋轉(zhuǎn),所以當中間軸轉(zhuǎn)到90度時,最外側(cè)的軸和最內(nèi)側(cè)的軸會產(chǎn)生共面,從而造成死鎖丟失自由度。這種缺陷是由于歐拉角本身在定義時產(chǎn)生的。所以沒有辦法解決,只能盡量避免。例如在unity中旋轉(zhuǎn)攝像機時候,通常會進行巡航(沿y軸旋轉(zhuǎn))、俯仰(沿x軸旋轉(zhuǎn)),而滾動(沿z軸旋轉(zhuǎn))頻率最低,所以把z軸作為中間軸。而想徹底解決這個問題,則使用四元數(shù)。
查閱資料時發(fā)現(xiàn),大多數(shù)文章都是用平衡框架來舉例內(nèi)軸不能帶動外軸旋轉(zhuǎn)的共面現(xiàn)象,但是在實際工程軟件中操作如發(fā)現(xiàn)無論怎么旋轉(zhuǎn)、旋轉(zhuǎn)哪個軸,3個軸都會同時改變,所以我猜測本質(zhì)上這些軟件在內(nèi)部都是用四元數(shù)進行旋轉(zhuǎn),而表示上用歐拉角更加直觀。并且使用四元數(shù)也更便于插值。文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-680732.html

到了這里,關于unity和3d坐標系以及和ue的比較的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

本文來自互聯(lián)網(wǎng)用戶投稿,該文觀點僅代表作者本人,不代表本站立場。本站僅提供信息存儲空間服務,不擁有所有權,不承擔相關法律責任。如若轉(zhuǎn)載,請注明出處: 如若內(nèi)容造成侵權/違法違規(guī)/事實不符,請點擊違法舉報進行投訴反饋,一經(jīng)查實,立即刪除!

領支付寶紅包贊助服務器費用

相關文章

  • Nuscenes——實現(xiàn)世界坐標3D點投影到像素坐標系中

    Nuscenes——實現(xiàn)世界坐標3D點投影到像素坐標系中

    首先在 mmdetection3d/tools/data_converter/nuscenes_converter.py 中, get_2d_boxes() 可以直接從nuscenes原始sample數(shù)據(jù)中獲取已標注的3D box信息,因此該函數(shù)就可以實現(xiàn)整體投影過程。 投影原理 投影過程分為以下幾步: 世界坐標系 —— Ego坐標系(自身) 這里需要世界坐標系原點變換到自身的

    2024年02月11日
    瀏覽(25)
  • Unity坐標系的轉(zhuǎn)換—世界坐標轉(zhuǎn)為UI坐標

    直接調(diào)用WorldToAnchorPos,傳入對應的參數(shù)返回UGUI坐標

    2024年04月13日
    瀏覽(24)
  • matplotlib 齊次坐標系 繪制旋轉(zhuǎn) 3D 立體

    matplotlib 齊次坐標系 繪制旋轉(zhuǎn) 3D 立體

    齊次坐標系描述了剛體的坐標系、位置,而且還提供了一套相對旋轉(zhuǎn)、相對移動、絕對旋轉(zhuǎn)、絕對移動的方法,用來繪制旋轉(zhuǎn)的 3D 立體是再好不過的選擇 將笛卡爾坐標系的三個軸記為 ,將任意的齊次坐標系記為 我們使用這樣一個矩陣來描述 坐標系與 坐標系之間的關系:

    2024年02月09日
    瀏覽(18)
  • 3D開發(fā)學習之笛卡爾坐標系

    3D開發(fā)學習之笛卡爾坐標系

    作者:朱金燦 來源:clever101的專欄 為什么大多數(shù)人學不會人工智能編程? ??2D笛卡爾坐標系具有以下特點: 1.2D笛卡爾坐標系都具有一個原點,原點坐標為(0,0); 2.2D笛卡爾坐標系都有兩條過原點向兩邊無限延伸的直線,稱之為軸; ??2D笛卡爾坐標系軸的方向可以是如下形

    2024年02月10日
    瀏覽(30)
  • Unity坐標系轉(zhuǎn)換

    坐標系的轉(zhuǎn)換 世界坐標系和本地坐標系的相互轉(zhuǎn)換函數(shù)如下。 ● Transform.TransformPoint(Vector3position):將一個坐標點從本地坐標系轉(zhuǎn)換到世界坐標系。 ● Transform.InverseTransformPoint(Vector3position):將一個坐標點從世界坐標系轉(zhuǎn)換到本地坐標系。 ● Transform.TransformDirection(Vec

    2024年02月07日
    瀏覽(21)
  • Unity學習——坐標系

    ??在Unity中所有物體都處于坐標系中,了解坐標系的基本內(nèi)容十分有必要。這篇文章就簡單介紹一下Unity中關于坐標系的相關內(nèi)容 ??Unity中共包含四類坐標系: ????1)世界坐標系(全局坐標系) ????2)本地坐標系(局部坐標系) ????3)屏幕坐標系 ????4)視

    2024年02月01日
    瀏覽(25)
  • Unity 坐標系

    Unity 坐標系

    常見的三維軟件都采用笛卡爾坐標系,也就是常見的xyz軸坐標系。笛卡爾坐標系可以是左手坐標系也可以是右手坐標系,如下圖所示 ?兩種坐標系是鏡像對稱的。而Unity采用左手系,且xyz軸的默認方向與圖中的左手系完全一樣,分別對應右、上、前。 總結(jié)如下: x:右,(1,

    2024年02月07日
    瀏覽(26)
  • 【Unity基礎概念--坐標系】

    【Unity基礎概念--坐標系】

    對于我這個Unity初學者來說,在學習過一段時間的Unity相關知識后,對于Unity中坐標系的概念不是很明確清楚,是時候做一下坐標系相關知識的總結(jié)了。 世界坐標是按照笛卡爾坐標系定義出來的絕對坐標系,下面的各種坐標系都建立在世界坐標的基礎上。我們知道二維平面內(nèi)任

    2024年01月16日
    瀏覽(29)
  • WGS84以及各種坐標系

    地心地固坐標系(Earth-Centered, Earth-Fixed,ECEF),簡稱地心坐標系。 地理坐標系統(tǒng)(Geographic Coordinate System,GCS)??1??,坐標系是地心坐標系,用經(jīng)緯度表示球面上的點。 世界大地測量系統(tǒng)(World Geodetic System, WGS),比如WGS84,是一種地理坐標系統(tǒng),用于全球定位系統(tǒng)(

    2024年02月11日
    瀏覽(25)
  • wpf 3d 坐標系和基本三角形復習

    wpf 3d 坐標系和基本三角形復習

    wpf 3d 坐標系的描述見此,? WPF 3d坐標系和基本三角形_wpf 坐標系_bcbobo21cn的博客-CSDN博客 ? ? X軸正向向右,Y軸正向向上;Z軸,正向是從屏幕里邊出來,負向是往屏幕里邊去;坐標原點是在呈現(xiàn)區(qū)域的中心; ?畫一個三角形如下; ? ? ? ? 看攝像機屬性,攝像機是在呈現(xiàn)區(qū)域

    2024年02月13日
    瀏覽(22)

覺得文章有用就打賞一下文章作者

支付寶掃一掃打賞

博客贊助

微信掃一掃打賞

請作者喝杯咖啡吧~博客贊助

支付寶掃一掃領取紅包,優(yōu)惠每天領

二維碼1

領取紅包

二維碼2

領紅包