目錄
基本模型
創(chuàng)建基本模型
基本模型的復(fù)制?
復(fù)雜模型
場(chǎng)景操作
聚焦
旋轉(zhuǎn)
移動(dòng)
場(chǎng)景視野?
世界坐標(biāo)系
基本介紹
原點(diǎn)
局部坐標(biāo)系?
基本模型
創(chuàng)建基本模型
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基本模型的復(fù)制?
創(chuàng)建基本模型之后,會(huì)在我們視野中心生成這個(gè)模型;當(dāng)我們需要復(fù)制模型的時(shí)候,可以使用
“Duplicate”來(lái)進(jìn)行復(fù)制,隨后拖出來(lái),不使其重疊,即可看到復(fù)制后的模型?;蛘呤褂每旖萱I“Ctrl + D”來(lái)進(jìn)行操作。?
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復(fù)雜模型
在Unity中,是不提供創(chuàng)建復(fù)雜模型的。它本身是一個(gè)開(kāi)發(fā)軟件,并不是一個(gè)建模軟件;故而需要通過(guò)其他建模軟件來(lái)創(chuàng)建復(fù)雜模型,然后再導(dǎo)入到Unity中進(jìn)行操作使用。
場(chǎng)景操作
聚焦
對(duì)一個(gè)游戲物體進(jìn)行聚焦,可以有兩種方式:
- 在Hierarchy面板雙擊游戲物體。
- 在Hierarchy面板選中游戲物體之后,按“f”鍵。(如果不行則嘗試快捷鍵“shift + f”)
旋轉(zhuǎn)
對(duì)游戲物體進(jìn)行旋轉(zhuǎn),使用“Alt + 鼠標(biāo)左鍵”。
移動(dòng)
選中游戲物體的三個(gè)坐標(biāo)軸進(jìn)行固定方向的粗略移動(dòng)。
如果需要精確的移動(dòng),就需要通過(guò)計(jì)算之后,在Inspector面板中進(jìn)行操作:
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場(chǎng)景視野?
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分為透視視野和平行視野兩種,可以根據(jù)需要進(jìn)行切換。?
需要注意的一點(diǎn):在透視視野中,選中了游戲物體后,我們使用鼠標(biāo)右鍵時(shí),是圍繞自身進(jìn)行轉(zhuǎn)動(dòng);而在平行視野中,使用鼠標(biāo)右鍵是圍繞游戲物體進(jìn)行轉(zhuǎn)動(dòng)的。
世界坐標(biāo)系
基本介紹
通常X軸代表左右方向,Z軸代表前后方向,Y軸代表上下方向。
MC(Minecraft)玩家可以直接聯(lián)想這里的坐標(biāo)軸知識(shí)。(狗頭)
其中,高亮的軸表示該軸的正方向。
原點(diǎn)
世界坐標(biāo)系的原點(diǎn)是固定的,可以通過(guò)Inspector面板對(duì)一個(gè)游戲物體設(shè)置其position來(lái)查看。
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局部坐標(biāo)系?
當(dāng)一個(gè)游戲物體里嵌套了另外一個(gè)游戲物體時(shí),另外一個(gè)游戲物體就處于局部坐標(biāo)系中。
而其原點(diǎn)就是其父游戲物體的位置。
每一個(gè)物體都有兩個(gè)坐標(biāo),Position默認(rèn)為局部坐標(biāo)系。
(當(dāng)一個(gè)游戲物體在父游戲物體內(nèi)部時(shí),它的坐標(biāo)就為局部坐標(biāo);如果本身是父游戲物體的話,其局部坐標(biāo)就相當(dāng)于世界坐標(biāo)。)
一個(gè)相對(duì)的概念:坐標(biāo)是以“m(米)”作為單位的。一個(gè)Cube的體積為1m * 1m * 1m。
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