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UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:2.4->3.2

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:2.4->3.2。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問。

之前的案例

UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:1.1->1.4_多方通行8的博客-CSDN博客

UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:1.5->2.3_多方通行8的博客-CSDN博客

2.4 Location Events

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?這次的項(xiàng)目和之前又有很大的不同,它是由3個(gè)發(fā)射器組成的:

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?創(chuàng)建事件處理器:

可以看到右邊的兩個(gè)發(fā)射器里面,都有一個(gè)事件處理器,在里面處理事件:

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很多人不知道是如何創(chuàng)建的,這里便展示一下:

準(zhǔn)備一個(gè)Empty的發(fā)射器,然后在屬性那里,有一個(gè)“+階段”,點(diǎn)擊后,有一個(gè)事件處理器,創(chuàng)建即可。

可是創(chuàng)建出來的事件處理器還是空的,所以我們要在進(jìn)行添加:

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?添加之前,記得在其他發(fā)射器部分是需要有事件的,否則是無法進(jìn)行添加的:

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?分辨不同發(fā)射器是干什么的

對(duì)于這種有多個(gè)發(fā)射器的情況,只需要將某個(gè)發(fā)射器取消,就知道這個(gè)的功能是什么。

將右邊取消勾選后,可以看到NS【Niagara System】里面的掉落小球效果消失了。

將左邊取消勾選后,可以看到NS【Niagara System】里面的拖尾條帶效果消失了。

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?然后我們就可以知道第一個(gè)發(fā)射器的作用是向上發(fā)射球粒子,然后自然下降【類似噴泉的效果】:

這邊就不做詳細(xì)刨析了,想必能看到這的都明白Niagara的基礎(chǔ)了。

第一個(gè)發(fā)射器

簡單的講解一下:

首先是發(fā)射器更新里面,其粒子生成的速度是1.333每秒。

然后在粒子生成里面,生成的范圍是一個(gè)半徑為8的圓形里面,然后在生成后會(huì)向上錐形添加250-400范圍速度。

之后在粒子更新里面,添加了重力和解算器。

這也是我說什么這個(gè)發(fā)射器類似于噴泉的原因。

最后就是下面這張圖,生成位置事件

第一個(gè)是模式,這里是可以進(jìn)行設(shè)置的,這里面是Send Rate.

下面的30是每秒發(fā)送的事件數(shù)。【注釋:這不是一個(gè)準(zhǔn)確的數(shù)字,因?yàn)槲覀儧]有考慮到余數(shù)。

下面的打勾是允許發(fā)送這個(gè)事件,這樣的話,它的每一次發(fā)送都會(huì)被有需要的發(fā)射器所接收?!具@個(gè)如果為false,那么其他發(fā)射器就無法接收到這個(gè)事件】

下面我們可以看到它發(fā)送出去的一些屬性。

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?文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-696970.html

?第二個(gè)發(fā)射器

前面就是根據(jù)生命周期更改顏色,但沒有生成粒子。

打開事件處理器可以看見:

它接收到了第一個(gè)發(fā)射器發(fā)送的事件【源進(jìn)行設(shè)置】

然后執(zhí)行生成1個(gè)粒子。

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Receive Location Event

接收位置事件,例如由“生成位置事件”模塊生成的事件??蛇x地將事件負(fù)載直接寫入接收粒子的屬性。通過展開事件生成器上的高級(jí)屬性并覆蓋事件發(fā)送的默認(rèn)數(shù)據(jù),可以從GenerateL ocationEvent發(fā)送自定義數(shù)據(jù)。

可以看到有些是Apply【應(yīng)用】,有些是Output【輸出】。

比如生命周期Normalized Age是Output,所以用的是它自己的生命周期,如果使用的是Apply,那么用的就是第一個(gè)發(fā)射器粒子的生命周期,可以看看效果,NS的效果不一樣的很明顯。

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?第三個(gè)發(fā)射器

第三個(gè)發(fā)射器的表現(xiàn)是類似于主發(fā)射器的球后面的頭皮屑拖尾【很多2d的那種類似的星星拖尾效果】

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所以我們看看:

初始化的大小是2.5-6隨機(jī)的,而壽命是0.875-1.25之間,這也就是我們看到他像火芯一樣快速消散的原因。

然后是添加速度,以一種線性的添加,速度是隨機(jī)的3個(gè)-32到+32.

之后是重力,重力高達(dá)-250.

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?接下來就是事件處理器:

可以看到是接收一次生成一個(gè)粒子【改為100還挺好看的】

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之后是接收相關(guān)的屬性。?

然后這里是生成的位置,在獲取了球的位置之后,我們?cè)谶@個(gè)位置的四周半徑為1的位置進(jìn)行隨機(jī)生成粒子。UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:2.4->3.2,# UE4/5 Niagara,ue4,ue5,游戲,虛幻引擎,虛幻,特效,Niagara

最后便是渲染器。

2.5 Expressions

表達(dá)式。

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我們打開這個(gè)粒子特效可以發(fā)現(xiàn),與我們之前寫的時(shí)候不一樣。

那是因?yàn)槲覀冎笆褂玫氖悄K,類似于藍(lán)圖中的函數(shù),然后將屬性放到函數(shù)中去。

而這里則是對(duì)屬性直接進(jìn)行調(diào)整:

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?這種是怎么做的呢?:

創(chuàng)建一個(gè)發(fā)射器,選擇,然后左下角就會(huì)出現(xiàn)各種各樣的屬性,直接拖入即可。

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?可能會(huì)發(fā)現(xiàn)我們創(chuàng)建了空的發(fā)射器后,怎么找不到一些屬性,那是因?yàn)槲覀兪强梢宰约喝ミM(jìn)行創(chuàng)建的:

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?所以接下來我們來看看:

發(fā)射器更新

每秒生成1000個(gè)粒子

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?一開始的初始化是NS【Niagara System】的位置。

而第二個(gè)ZOffset則開始不一樣了,用的是自定義表達(dá)式:sin(Emitter.Age)*56

我們來看看這個(gè)表達(dá)式是什么意思:使用sin()函數(shù)計(jì)算發(fā)射器年齡(Emitter.Age)的正弦值,然后將正弦值乘以56。

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這樣子在一個(gè)屬性的集內(nèi)添加其他屬性

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?粒子生成?

集1

使用rand()函數(shù)生成一個(gè)三維隨機(jī)向量,參數(shù)為float3(1.0,?1.0,?1.0),表示每個(gè)維度的取值范圍為[-1,?1],將生成的隨機(jī)向量乘以2,得到一個(gè)新的三維向量,然后從得到的這個(gè)三維向量中減去1,得到一個(gè)新的三維向量,對(duì)其進(jìn)行歸一化處理,使其長度變?yōu)?,得到一個(gè)單位向量。

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集2

1.?屬性Lifetime


???這個(gè)表達(dá)式表示粒子的壽命屬性(Lifetime)是一個(gè)在[2.2,?3.7]范圍內(nèi)的隨機(jī)值。


2.?屬性Position


???這個(gè)表達(dá)式表示粒子的位置屬性(Position)等于發(fā)射器的初始位置(Emitter.InitialPosition)加上一個(gè)隨機(jī)三維向量(Particles.RandomVector)乘以一個(gè)在[0,?145.0f]范圍內(nèi)的隨機(jī)值。



3.?屬性SpriteSize

這個(gè)表達(dá)式表示粒子的精靈大小屬性(SpriteSize)是一個(gè)在[0.5,?3.0f]范圍內(nèi)的隨機(jī)值,因?yàn)槭荲ector2D from float,所以它是將兩個(gè)浮點(diǎn)賦予一個(gè)向量2d。



4.?屬性Velocity

cross(Particles.RandomVector,?float3(0,8,0))?*?(float3(0.0f,?0.0f,?Emitter.ZOffset)?*?0.2f)?+?(-1.0f?*?normalize(Emitter.InitialPosition?-?Particles.Position)?*?20)
? 首先,計(jì)算發(fā)射器的初始位置與粒子的當(dāng)前位置之間的方向向量差(Emitter.InitialPosition?-?Particles.Position),并將其歸一化。
? ?然后使用向量積函數(shù)(cross)計(jì)算粒子的隨機(jī)向量(Particles.RandomVector)與float3(0,?8,?0)之間的向量積。
???將上面的兩個(gè)向量積相加,并乘以(float3(0.0f,?0.0f,?Emitter.ZOffset)?*?0.2f),最后將結(jié)果乘以-1.0f。

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?粒子更新

集1

是ue5的Niagara系統(tǒng):
Color:意思很簡單,獲取的是Particles.NormalizedAge是否小于0.333,是,值則變成float4(1,0.1,0.1,1),不是則判斷是不是小于0.575?是,值為float4(0.1,1,0.1,1),不是,值為float4(0.1,0.1,1,1)

Particles.NormalizedAge < 0.333 ? float4(1,0.1,0.1,1) : Particles.NormalizedAge < 0.575 ? float4(0.1,1,0.1,1) : float4(0.1,0.1,1,1)


Position:

這個(gè)表達(dá)式通過在z軸方向上根據(jù)sin(Engine.Time)的值進(jìn)行偏移,來改變粒子的位置。

Particles.Position + float3(0, 0, ( sin(Engine.Time) * 0.3f ))

SpriteSize:

使用的是Multiply Vector2函數(shù),即A*B

A是SpriteSize,即粒子的大小。

B是(1.0f - abs(Particles.NormalizedAge * 2.0f -1.0f)) * 2.0f

即先計(jì)算:Particles.NormalizedAge?乘以?2.0?后再減去?1.0得到的值,這個(gè)值做一個(gè)絕對(duì)值【架設(shè)為TempA】,然后用?1減去TempA【架設(shè)為TempB】。
最后將TempB乘以?2.0。
PhysicsForce:

Particles.RandomVector:這個(gè)部分表示粒子的隨機(jī)向量。它可能是一個(gè)在某個(gè)范圍內(nèi)隨機(jī)生成的向量。
Particles.Position?-?Emitter.InitialPosition:這個(gè)部分計(jì)算了粒子位置與發(fā)射器初始位置之間的向量差。它表示了粒子與發(fā)射器之間的距離。
length(Particles.Position?-?Emitter.InitialPosition):這個(gè)部分計(jì)算了向量差的長度,即粒子與發(fā)射器之間的距離。
(length(Particles.Position?-?Emitter.InitialPosition)*0.25):這個(gè)部分將粒子與發(fā)射器之間的距離乘以0.25,得到一個(gè)新的值。
Particles.RandomVector?*?(length(Particles.Position?-?Emitter.InitialPosition)*0.25):這個(gè)表達(dá)式將粒子的隨機(jī)向量與上一步計(jì)算得到的新值相乘。
1-Particles.RandomVector?*?(length(Particles.Position?-?Emitter.InitialPosition)*0.25):這個(gè)部分將結(jié)果減去粒子的隨機(jī)向量。

1-Particles.RandomVector * (length(Particles.Position - Emitter.InitialPosition)*0.25)

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?集2

1.?Particles.Position.z:這個(gè)部分表示粒子位置的z坐標(biāo)。
2.?Emitter.InitialPosition.z?-?Emitter.ZOffset:這個(gè)部分計(jì)算了發(fā)射器初始位置的z坐標(biāo)減去一個(gè)偏移值,得到一個(gè)新的z坐標(biāo)。
3.?Particles.Position.z?>?Emitter.InitialPosition.z?-?Emitter.ZOffset:這個(gè)部分判斷粒子位置的z坐標(biāo)是否大于發(fā)射器初始位置的z坐標(biāo)減去偏移值。
4.?Particles.Position:如果上一步的判斷為真,即粒子位置的z坐標(biāo)大于發(fā)射器初始位置的z坐標(biāo)減去偏移值,就返回粒子的位置。
5.?float3(Particles.Position.x,?Particles.Position.y,?Emitter.InitialPosition.z?-Emitter.ZOffset):如果上一步的判斷為假,即粒子位置的z坐標(biāo)不大于發(fā)射器初始位置的z坐標(biāo)減去偏移值,就返回一個(gè)新的向量,其中x和y坐標(biāo)與粒子位置相同,但z坐標(biāo)為發(fā)射器初始位置的z坐標(biāo)減去偏移值。

Particles.Position.z > Emitter.InitialPosition.z - Emitter.ZOffset ? Particles.Position : float3(Particles.Position.x, Particles.Position.y, Emitter.InitialPosition.z -Emitter.ZOffset)

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?2.6 Collision

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打開可以看見里面是有3個(gè)發(fā)射器,第一個(gè)就是NS中噴射的大球,第二個(gè)是噴射的小球,第三個(gè)是在產(chǎn)生碰撞時(shí)候生成的小球。

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?第一個(gè)發(fā)射器

生成速度是3.5個(gè)每秒。

初始化的生命周期為7秒,大小為14.

按錐形添加速度250-750之間,角度是35°。

圓形,半徑為10的范圍內(nèi)生成。

重力在z軸是-980

使用碰撞:相關(guān)的系數(shù)設(shè)置都和其名字一樣。

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?發(fā)送碰撞事件:

碰撞事件之間的延遲是0.05,而粒子速度如果小于100,則無法發(fā)送事件。

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?最后就是顏色的變化了。

上面和之前的一樣,不一樣的是通過是否碰撞的bool來決定顏色的值是0還是1.

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?第二個(gè)發(fā)射器

第二個(gè)發(fā)射器和第一個(gè)基本相同,不同的只有初始化時(shí)候的大小,以及沒有發(fā)送碰撞事件。

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?第三個(gè)發(fā)射器:

上面是一樣的,3-4秒的生命周期,錐形的添加速度,大小的更新是用了自定義表達(dá)式:1.0f-Particles.NormalizedAge。

重力是-980.

這個(gè)發(fā)射器沒有直接生成粒子,而是在事件處理器中進(jìn)行生成。

生成之后繼承了一些相關(guān)的碰撞法線之類的。

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?3.1 Static Mesh Sampling?

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?這個(gè)粒子特效使用的是采樣到的靜態(tài)網(wǎng)格體。

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?通過外部進(jìn)行采樣,在CPU的時(shí)候【筆者是失敗的,而有些人可以,筆者也不知道為什么】:?

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不過轉(zhuǎn)為GPU模擬即可:

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?3.2 Renderer Overrides?

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打開NS:

生成速度是1.4每秒。

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?在這里我們可以看到是按照?qǐng)A形進(jìn)行生成的,不過,如果將下方的集關(guān)閉,那么只有mesh是按照?qǐng)A形生成的,而Sprite不是,原因也很簡單,在集和渲染器那里。

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?Vortex Force和drag都是力的使用,就不多說了。

看看這個(gè)集:RenderOffset,這是一個(gè)創(chuàng)建的變量,屬性為位置。

可以看到是粒子的位置+z軸的20,即mesh所在的位置+z軸20.

可是就這樣,它是如何把這個(gè)粒子的位置傳遞的呢??

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在Sprite渲染器我們可以看見:

它的位置綁定被更改了,改為了我們計(jì)算的RenderOffset。?

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?

到了這里,關(guān)于UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:2.4->3.2的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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    2024年01月21日
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  • 虛幻UE 特效-Niagara特效實(shí)戰(zhàn)-煙霧、噴泉

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    2024年01月17日
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  • 虛幻UE 特效-Niagara特效實(shí)戰(zhàn)-火焰、燭火

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    2024年01月21日
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  • 【UE Niagara】暖場與暫停粒子播放

    【UE Niagara】暖場與暫停粒子播放

    ? 目錄 一、 暖場 1.1 說明? 1.2 實(shí)現(xiàn) 二、暫停粒子播放 方法一 :通過“設(shè)置暫?!惫?jié)點(diǎn) 方法二:通過“設(shè)置全局時(shí)間膨脹” 1.1 說明? 任意將一個(gè)Niagara系統(tǒng)并將其放置在場景中,當(dāng)關(guān)卡運(yùn)行時(shí),粒子系統(tǒng)會(huì)不斷生成粒子,此時(shí)場景中的粒子會(huì)不斷增多直到生成與死亡的粒子

    2024年04月12日
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  • UE4: Niagara系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)雨天效果,并跟隨人物移動(dòng)

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    2024年02月07日
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