虛幻的Niagara特效系統(tǒng)特別的強(qiáng)大,可以為開發(fā)者提供豐富的視覺效果!
本篇筆記對Niagara系統(tǒng)進(jìn)行初步的學(xué)習(xí)探索
前言
在我們開發(fā)游戲等程序時(shí),往往會(huì)面臨需要好看的視覺效果。
而這些視覺效果往往需要特效來實(shí)現(xiàn),如人物的技能,場景的特效(瀑布、下雪、下雨)等。
學(xué)好特效可以讓我們程序的視覺效果得到提升。
本篇筆記將對Niagara特效進(jìn)行簡單的介紹。
一、Niagara四大核心組件
Niagara四大核心組件:
1、System(系統(tǒng))
2、Emitter(發(fā)射器)
3、Module(模塊)
4、Parameter(參數(shù))
系統(tǒng)System負(fù)責(zé)全局管理和控制粒子系統(tǒng),
發(fā)射器Emitter負(fù)責(zé)生成和管理粒子,
模塊Module用于定義粒子的屬性和行為,
參數(shù)Parameter則用于控制粒子的變化。
二、粒子發(fā)射器和粒子系統(tǒng)
首先需要說明的是粒子系統(tǒng)和粒子發(fā)射器是 一對多 的關(guān)系
一個(gè)粒子系統(tǒng)可以對多個(gè)粒子發(fā)射器
1、粒子發(fā)射器的創(chuàng)建
一般使用第一個(gè)–》新建發(fā)射器
父發(fā)射器可以使用自己寫好的發(fā)射器作為父類來繼承
完成后的界面:
根據(jù)上面的結(jié)束我們已經(jīng)知道了四大件:系統(tǒng)、發(fā)射器、模塊和參數(shù)。
我們近一步去了解發(fā)射器生成、發(fā)射器更新和粒子生成、粒子更新的區(qū)別:
發(fā)射器生成(Emitter Spawn)
發(fā)射器更新(Emitter Update)
粒子生成(Particle Spawn)
粒子更新(Particle Update)
是Niagara系統(tǒng)中的四個(gè)不同的階段,
它們在粒子系統(tǒng)的生命周期中扮演著不同的角色。
發(fā)射器生成(Emitter Spawn):這是粒子系統(tǒng)的起始階段,主要負(fù)責(zé)設(shè)置發(fā)射器的初始參數(shù)和屬性。
這個(gè)階段定義了首次創(chuàng)建發(fā)射器時(shí)會(huì)發(fā)生什么,包括粒子的生成位置、速度、方向等基本屬性。
發(fā)射器更新(Emitter Update):這個(gè)階段發(fā)生在每一幀,用于更新發(fā)射器的狀態(tài)和屬性。
通過這個(gè)階段,可以動(dòng)態(tài)地改變粒子的生成速率、生命周期、速度等屬性,以實(shí)現(xiàn)更豐富的視覺效果和行為。
粒子生成(Particle Spawn):這個(gè)階段負(fù)責(zé)在發(fā)射器的作用范圍內(nèi)生成新的粒子。
在這個(gè)階段,可以根據(jù)發(fā)射器的屬性和規(guī)則,創(chuàng)建出具有特定外觀和行為的粒子。
粒子更新(Particle Update):這個(gè)階段發(fā)生在每一幀,用于更新粒子的狀態(tài)和屬性。
通過這個(gè)階段,可以控制粒子的運(yùn)動(dòng)軌跡、顏色、紋理等屬性,以實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)和逼真的視覺效果。
2、粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建
一般選取第一個(gè) --》來自所選發(fā)射器的新系統(tǒng)
這樣可以根據(jù)第一步生成的特效發(fā)射器或者模板去疊加使用
完成后也可以進(jìn)行發(fā)射器的疊加:
有人會(huì)問為什么單獨(dú)使用Niagara發(fā)射器不就可以了,為什么還需要增加一個(gè)Niagara系統(tǒng)?
因?yàn)镹iagara發(fā)射器僅僅負(fù)責(zé)生成和管理粒子,
但還有很多其它的功能需要Niagara系統(tǒng)去控制。
Niagara發(fā)射器只能控制一種粒子,
而Niagara系統(tǒng)可以對多個(gè)發(fā)射器進(jìn)行控制,
也就可以對多個(gè)粒子進(jìn)行控制。
所以說Niagara系統(tǒng)是全面的控制,可以和其他模塊一起疊加使用。
3、Niagara系統(tǒng)的使用
1、直接拖進(jìn)場景內(nèi):
注意:Niagara發(fā)射器無發(fā)直接使用,一定要Niagara系統(tǒng)才行:
2、運(yùn)行時(shí)生成
總結(jié)
今天主要對Niagara模塊的初步了解。
主要是四大組件核心組件及其功能:文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-800981.html
系統(tǒng)System負(fù)責(zé)全局管理和控制粒子系統(tǒng),
發(fā)射器Emitter負(fù)責(zé)生成和管理粒子,
模塊Module用于定義粒子的屬性和行為,
參數(shù)Parameter則用于控制粒子的變化。
Niagara系統(tǒng)的生命周期:文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-800981.html
發(fā)射器生成(Emitter Spawn):這是粒子系統(tǒng)的起始階段,主要負(fù)責(zé)設(shè)置發(fā)射器的初始參數(shù)和屬性。
這個(gè)階段定義了首次創(chuàng)建發(fā)射器時(shí)會(huì)發(fā)生什么,包括粒子的生成位置、速度、方向等基本屬性。
發(fā)射器更新(Emitter Update):這個(gè)階段發(fā)生在每一幀,用于更新發(fā)射器的狀態(tài)和屬性。
通過這個(gè)階段,可以動(dòng)態(tài)地改變粒子的生成速率、生命周期、速度等屬性,以實(shí)現(xiàn)更豐富的視覺效果和行為。
粒子生成(Particle Spawn):這個(gè)階段負(fù)責(zé)在發(fā)射器的作用范圍內(nèi)生成新的粒子。
在這個(gè)階段,可以根據(jù)發(fā)射器的屬性和規(guī)則,創(chuàng)建出具有特定外觀和行為的粒子。
粒子更新(Particle Update):這個(gè)階段發(fā)生在每一幀,用于更新粒子的狀態(tài)和屬性。
通過這個(gè)階段,可以控制粒子的運(yùn)動(dòng)軌跡、顏色、紋理等屬性,以實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)和逼真的視覺效果。
到了這里,關(guān)于虛幻UE 特效-Niagara特效初識(shí)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!