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UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:3.3->4.3

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目錄

3.3 Visibility Tag

?左邊的發(fā)射器:

發(fā)射器更新

粒子生成

?粒子更新

?右邊的發(fā)射器

和左邊發(fā)射器不同的地方

3.4 Texture Sampling

?發(fā)射器更新

?粒子生成

粒子更新

4.1Play Audio Per Particle

?系統(tǒng)

第三個發(fā)射器

發(fā)射器更新?

粒子生成

?粒子更新

第二個發(fā)射器

發(fā)射器更新

?粒子生成

?粒子更新

?死亡事件生成之后的另一個發(fā)射器

第一個發(fā)射器?

?另一個發(fā)射器

?4.2 Renderers With No Particles

?4.3 Mesh Orientation vs. Rotational Force

發(fā)射器一

?編輯發(fā)射器二

發(fā)射器三


3.3 Visibility Tag

?從特效的表現(xiàn)以及打開的狀態(tài)來看,左邊是一號發(fā)射器,右邊是二號發(fā)射器。

左右兩邊有什么不同呢,仔細看看就可以發(fā)現(xiàn):

左邊是發(fā)射器是隨機生成粒子和模型。

右邊的發(fā)射器是根據(jù)生命周期按照一定的順序改變自己的渲染狀態(tài)。

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?左邊的發(fā)射器:

發(fā)射器更新

Spawn Rate是3個每秒。

粒子生成

然后是初始化。

從中可以看到生命周期是1.65-2秒之間

然后顏色是一種透明色到白色之間,這也是為什么我們看到的粒子【不是模型】是有點透明的原因。

然后粒子的初始化大小是21,而模型是正常的1.

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?上面是生成的范圍,圓形60.

下面的這個是偏移,就是NS的位置向x軸偏移-125°。

這也是為什么這個發(fā)射器在左側的原因。

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?這個是初始化模型的方向。

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可以看到在最后這里設置了Visibility Tag,用隨機的整數(shù)0-3之間。

到下面的渲染器可以看見,所有的渲染器的可視性標簽都是這個Visibility Tag。

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?粒子更新

drag的值1.371139【減小線性速度】

Cur Noise Force 漩渦噪聲力。

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?這里是給模型做一個旋轉更新:

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最后這里是根據(jù)生命周期做的一個快死亡時候變?。?/p>

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?右邊的發(fā)射器

預測的發(fā)射器大體上和左側基本一致,不過有一個地方不同,那就是Visibility Tag的地方。

和左邊發(fā)射器不同的地方

Visibility Tag在左邊的發(fā)射器是一個生成時候的固定值,生成之后,該粒子的Visibility Tag就不會發(fā)生改變了。

而右邊的發(fā)射器中,Visibility Tag是在粒子更新里面時時刻刻變化的。

可以看到里面,是將當前的生命周期【0-1】*4,然后將浮點轉換為整數(shù),這樣做出0-3之間的變化,從而做到在運行時候模型發(fā)生變化。

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3.4 Texture Sampling

?用的是GPU

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?發(fā)射器更新

是無限循環(huán),持續(xù)10秒。

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?"Spawn?Particles?in?Grid"是Niagara中一個模塊,用于在網(wǎng)格中生成粒子。

這個模塊可以將一組粒子按照網(wǎng)格的形式生成,以創(chuàng)建更規(guī)則和有序的粒子效果。

使用"Spawn?Particles?in?Grid"模塊時,你可以指定網(wǎng)格的大小、密度、起始位置和方向等參數(shù)。粒子會根據(jù)這些參數(shù)在指定的網(wǎng)格區(qū)域內以規(guī)則的方式進行生成。

這種生成方式可以用于制作特定的粒子效果.

這里我們的z軸方向為0【可以增大,看效果】

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?粒子生成

上面是生成的位置。

下面這個是填充單元,比如xyz是1,1,1,那么我們改了x,y可以發(fā)現(xiàn)生成的粒子有了一個明顯的拉伸效果。

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這個是可以輸入的紋理【可以換換玩一下】

然后下面的是uv,它是通過Normalized Array location【網(wǎng)格位置模組輸出每個粒子在網(wǎng)格中的標準化位置,使用這數(shù)值來采樣紋理就像它是UV坐標一樣?!揩@取其中的x軸或者y軸做浮點數(shù),然后這兩個浮點數(shù)做一個向量2D,以此作為uv。

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?SampledColor 是一個采樣后的參數(shù),就是獲取采樣的紋理中的顏色。

所以這里直接通過它來進行顏色的設置。

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?這個模塊是殺死粒子:

當A的顏色中的alpha通道【做浮點】和B【值是0】相等的時候,那么就殺死粒子。

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粒子更新

通過生命周期的曲線來設置了渦的力度,在發(fā)生擴張和收縮的時候開始增強影響【特效中收起來有明顯的褶皺的效果】。

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?中間的吸引力:

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?根據(jù)生命周期來設置顏色:

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?最后是解算器和渲染器。

4.1Play Audio Per Particle

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?打開后可以看到5個發(fā)射器,不過不需要著急,因為我們只需要分開來看就可以看懂。

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?系統(tǒng)

首先在系統(tǒng)做了一個計算,計算方式看圖:

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?計算好之后,我們來看其他的發(fā)射器:

下面的兩個都是接收到上面的發(fā)射器傳輸?shù)氖录蟛艜?zhí)行的。

上面的三個便是最開始的3個發(fā)射器。?

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首先我們來看第三個發(fā)射器,即旋轉的模型【有聲音】

第三個發(fā)射器

發(fā)射器更新?

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它首先是做了一個發(fā)射器屬性,類別是音頻播放器。然后在發(fā)射器這里安裝了這個要播放的音效。

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這里的意思是值創(chuàng)建一次,并且是無限的,可以看到其Inactive Response的模式是Continue,這個的意思是繼續(xù)(發(fā)射器停用,但在系統(tǒng)停用之前不會死亡)。

下面的部分,可以看到MaxDistance,意思是最大剔除距離。

簡單解釋就是相機的距離,在該距離之外,發(fā)射器被認為是被剔除的。

這允許發(fā)射器根據(jù)它們是否超出最大值來關閉或完成距離,例如,當與相機的距離增加時,禁用視覺上無關緊要的發(fā)射器UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:3.3->4.3,# UE4/5 Niagara,ue4,游戲,ue5,虛幻,虛幻引擎,Niagara,特效

可以看到是生成了一個粒子。

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粒子生成

?初始化的模型是藍色【可以在這里去更改其他的顏色】,下面的則是模型的大小。UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:3.3->4.3,# UE4/5 Niagara,ue4,游戲,ue5,虛幻,虛幻引擎,Niagara,特效

?網(wǎng)格體的生成方向

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?粒子更新

可以看到這里沒有打勾,意思就是不會殺死超過生命周期的粒子:

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?以z軸為軸向旋轉:UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:3.3->4.3,# UE4/5 Niagara,ue4,游戲,ue5,虛幻,虛幻引擎,Niagara,特效

?這個Drag用的是Rotational DDrag,以我們在系統(tǒng)計算的SineWare為Alpha,來做2-5之間的阻力。

阻力是2的時候就是速度快的時候,阻力為5就是速度慢的情況。

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這里重新計算出了相關的動能和勢能。

這將在之后的播放里面用的就是相關的總能量來播放的。

?UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:3.3->4.3,# UE4/5 Niagara,ue4,游戲,ue5,虛幻,虛幻引擎,Niagara,特效

這里選擇播放,然后用的是之前發(fā)射器的屬性:

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接下來播放音量的這里,可以看到作為alpha值的是Remapped Total Energy(重新映射的總能量).?

也就是我們在上面進行的相關的動能和勢能計算有關。

?顏色也是一樣,能量越大,模型的顏色越亮。UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:3.3->4.3,# UE4/5 Niagara,ue4,游戲,ue5,虛幻,虛幻引擎,Niagara,特效

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UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:3.3->4.3,# UE4/5 Niagara,ue4,游戲,ue5,虛幻,虛幻引擎,Niagara,特效?之后便是網(wǎng)格體渲染器了。

第二個發(fā)射器

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發(fā)射器更新

?這個是持續(xù)發(fā)射的,最大距離是2000.

每秒的生成數(shù)量是0.375.

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?粒子生成

生成藍色,生命周期為1.6-2s

10倍大小。

然后生成范圍是半徑為8的圓形。

然后速度是錐形,力度為475-700,角度48。

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?粒子更新

更新會殺死粒子。

重力是z軸的-980.

顏色會因為生命周期而變得透明【alpha通道】

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提前老化率圍為1000.

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?發(fā)生碰撞后播放聲音,聲音大小是隨機的,然后播放聲音的位置是在粒子的position。UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:3.3->4.3,# UE4/5 Niagara,ue4,游戲,ue5,虛幻,虛幻引擎,Niagara,特效

生成死亡事件。

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?死亡事件生成之后的另一個發(fā)射器

最大距離2k。

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初始化后,添加速度25-100之間【錐】

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?drag是0.25,顏色是通過生命周期來便透明【alpha通道】

大小也是隨著生命周期慢慢變小。UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:3.3->4.3,# UE4/5 Niagara,ue4,游戲,ue5,虛幻,虛幻引擎,Niagara,特效

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?接收事件創(chuàng)建粒子:

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第一個發(fā)射器?

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該發(fā)射器基本上與前面一樣,不一樣的在于:

生成看死亡事件和在死亡播放音效

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?另一個發(fā)射器

其他的基本一致,不同的只是參數(shù)的改變。

接收死亡事件時候生成粒子,然后繼承相關的屬性。

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?4.2 Renderers With No Particles

沒有粒子的渲染器:UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:3.3->4.3,# UE4/5 Niagara,ue4,游戲,ue5,虛幻,虛幻引擎,Niagara,特效

?UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:3.3->4.3,# UE4/5 Niagara,ue4,游戲,ue5,虛幻,虛幻引擎,Niagara,特效

這個里面最大的不同便是在渲染器中選擇的是發(fā)射器,而不是粒子:

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?其他的看看模塊就知道了:

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?4.3 Mesh Orientation vs. Rotational Force

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打開之后有3個發(fā)射器,首先我們從左邊第一個看起:

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簡單的就不多進行講解了。

發(fā)射器一

首先在粒子生成的時候,模型的方向是隨機的:

UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:3.3->4.3,# UE4/5 Niagara,ue4,游戲,ue5,虛幻,虛幻引擎,Niagara,特效?這里可以看到其旋轉的軸是模型本身,速度和方向都可以自己填寫。

值得注意的是drag,其中一定程度上影響旋轉的速度,這里面是1.371139。

發(fā)射器二

這里是計算模型的尺寸,然后使用什么密度的材質,以及其比例。

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?同樣是隨機模型的方向UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:3.3->4.3,# UE4/5 Niagara,ue4,游戲,ue5,虛幻,虛幻引擎,Niagara,特效

?給予模型旋轉的力,以及旋轉的阻力:

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發(fā)射器三

同樣是進行計算和初始化方向:UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:3.3->4.3,# UE4/5 Niagara,ue4,游戲,ue5,虛幻,虛幻引擎,Niagara,特效

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?添加旋轉力UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:3.3->4.3,# UE4/5 Niagara,ue4,游戲,ue5,虛幻,虛幻引擎,Niagara,特效

?這里是將旋轉力添加到了旋轉速度上:UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:3.3->4.3,# UE4/5 Niagara,ue4,游戲,ue5,虛幻,虛幻引擎,Niagara,特效

?旋轉阻力:UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:3.3->4.3,# UE4/5 Niagara,ue4,游戲,ue5,虛幻,虛幻引擎,Niagara,特效

?通過計算動能和勢能:UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:3.3->4.3,# UE4/5 Niagara,ue4,游戲,ue5,虛幻,虛幻引擎,Niagara,特效

?根據(jù)能量計算顏色:

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    2024年01月21日
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  • 虛幻UE 特效-Niagara特效實戰(zhàn)-雨天

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    2024年01月20日
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  • 虛幻UE 特效-Niagara特效實戰(zhàn)-煙霧、噴泉

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    本篇筆記記錄使用Niagara特效系統(tǒng)制作煙霧、噴泉特效 簡單的Niagara操作不熟悉的請看上一篇:虛幻UE 特效-Niagara特效初識 效果: 此處不用創(chuàng)建Niagara發(fā)射器是因為我們可以用模板發(fā)射器–》Simple Sprite Burst(小粒子爆炸特效 煙霧的樣子并不是圓形,所以材質要換。 煙霧不是發(fā)

    2024年01月17日
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  • 虛幻UE 特效-Niagara特效實戰(zhàn)-火焰、燭火

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    2024年01月21日
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  • 【UE Niagara】暖場與暫停粒子播放

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    ? 目錄 一、 暖場 1.1 說明? 1.2 實現(xiàn) 二、暫停粒子播放 方法一 :通過“設置暫?!惫?jié)點 方法二:通過“設置全局時間膨脹” 1.1 說明? 任意將一個Niagara系統(tǒng)并將其放置在場景中,當關卡運行時,粒子系統(tǒng)會不斷生成粒子,此時場景中的粒子會不斷增多直到生成與死亡的粒子

    2024年04月12日
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  • UE4: Niagara系統(tǒng)實現(xiàn)雨天效果,并跟隨人物移動

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    2024年02月07日
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