目錄
1.1-Simple Sprite Emitter
?編輯
發(fā)射器更新
粒子生成
粒子更新
1.2-Simple Sprite Emitter
發(fā)射器更新?
?粒子生成
?粒子更新
渲染
1.3-Simple GPU Emitter
屬性
發(fā)射器更新?
?粒子生成
?粒子更新
1.4-Sprite Facing
?發(fā)射器更新
粒子生成
?粒子更新
通過對官方案例的講解來了解和使用Niagara,可以打開官方示例來看。
1.1-Simple Sprite Emitter
?選中粒子特效,通過Ctrl+b來尋找其位置之后,打開:
可以看到里面就只有一個發(fā)射器,基礎便不進行講解了,直接看它是如何進行實現的:
發(fā)射器更新
首先是每一秒生成5個粒子。
粒子生成
?在粒子生成這里,我們可以看見對粒子設置的基本屬性:
1.每一個粒子的生命周期是4秒。
2.粒子是白色的。
3.粒子的大小是6
在這里我們可以隨意的更改,來看看不同的效果。
?在這里,它對粒子添加了向上的速度,即z軸的速度,為40:
?如果在這里進行更改,將40改為10,則可以看見粒子特效的樣子就沒有那么長了:
粒子更新
第一個模塊銷毀超過生命周期的粒子。
然后是第二個:Scale Sprite Size
通過曲線就知道了,這是讓粒子在生命周期里面進行大小的變化:
然后是Scale Color,同樣的,通過曲線和生命周期,讓粒子從開始的看不見到可以看見再看不見【0-1-0】.
?最后是解算器和渲染器,就不多說了。
1.2-Simple Sprite Emitter
?
?同樣的方法打開這個粒子特效:
發(fā)射器更新?
每秒生成5個粒子:
?粒子生成
可以看到這里和1.1不一樣,上面輸入了3秒的生命周期。
而下面的大小設置卻和1.1不一樣。
原因也很簡單,因為這個的渲染器是網格體渲染器,而之前的1.1是Sprite渲染器,即精靈渲染器。所以我們在這里設置大小。
同樣是向上添加速度
?這里是初始化模型矢量,簡單來講就是初始化模型的開始位置,可以進行調整,不同的選擇有不同的效果:
?
?粒子更新
第一個模塊銷毀超過生命周期的粒子。
第二個模塊是更新模型的方向
可以看到里面有多種模式,而選擇的是旋轉,這里是x軸旋轉0.3的角度,然后最下面選擇是繞什么進行選擇的:
然后可以看到模型的大小是通過曲線和生命周期進行控制的:?
?最后就是解算器了。
渲染
這里面是把模型放進去了,如果想要用其他的模型,直接替換即可。?
1.3-Simple GPU Emitter
打開這個特效之后,我們可以看到左邊有一個注釋,翻譯過后:
屬性
在屬性里面,我們可以選擇CPU還是GPU,而這里是使用的GPU:
?現在我們來看看這個粒子特效:
發(fā)射器更新?
首先是每秒生成1000個粒子:
?之后是Spawn Burst Instantaneous【刷出瞬間】,顧名思義,就是在一瞬間進行刷出:
這里的意思是它將在第0秒瞬間生成3500個粒子出來。
?值得注意的是這個瞬間的生成,它只能在綠色覆蓋的時間進行生成,比如下方是有0-5秒的綠色區(qū)域,那么如果你在Spawn Time填寫第6秒生成3500個粒子,結果是不會生成粒子。
?粒子生成
懂得都懂,5秒的生命周期,1.5的大小。
這里可以看見,Shape Location是生成的形狀范圍,比如這個選擇的就是在一個半徑10里面的圓形進行生成。
下面之類的則是進行發(fā)布,調整變大之后還是很有星空中的樣子的。
?
?粒子更新
通過生命周期和曲線決定粒子大?。?/p>
?這個Curl Nois Force叫做旋度噪聲力,簡單的講就是讓粒子特效出現不規(guī)則的運動用的。
噪波的強度是125,頻率為25。
強度越大,跑的越快,頻率越大,動的越亂。
?這是阻力,默認為1,這里是0.2,是將阻力變小了,如果放大可以看見粒子都黏在一塊。
?這個是讓某一個點有引力的效果,它在下方進行了設計,吸引的是粒子的位置,而位置則是由發(fā)射器的世界位置所在決定的。
然后是吸引的強度是4.2,范圍是200。
這個Falloff Exponent【字面翻譯是下降指數】,將其調大會發(fā)現,粒子更多的是集中在了一起圍繞著中心點。【指數應用于衰減。默認為0.5,其功能為“逆平方”?!?/p>
?然后是顏色,同樣的是通過生命周期和梯度進行變化的:
?之后就是力的解算器和精靈渲染器。
1.4-Sprite Facing
?
打開之后:
?發(fā)射器更新
每秒生成35個粒子
粒子生成
可以看到這個發(fā)射器的基礎屬性,除了生命周期是固定的,其他2個是隨機的。
顏色是黑到白,也就是說可能是任何顏色,因為R:0-1,G:0-1,B:0-1。
大小也是在6-11之間。
?
?用的是圓形:
?粒子更新
這個的意思很簡單,就是計算A-B,得到粒子相對于發(fā)射器的位置偏移量,粒子的朝向和旋轉屬性設置為該位置偏移量。這樣,粒子就會朝向發(fā)射器的位置,并且保持平面朝向,從而呈現出扁平的效果。
可以將這個模塊去掉打勾,那么原本扁平的粒子特效將會變成圓球。
這里用的是Vortex Velocity:
顧名思義,類似漩渦一樣的加速,簡單來講就是像球的表面在運動。
可以將shape location里面的生成改為box來看,會發(fā)現這些粒子會有好幾層的運動。
大小跟隨生命周期和曲線:?
文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-664788.html
最后計算解算器和渲染器了。文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-664788.html
到了這里,關于UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:1.1->1.4的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內容,請在右上角搜索TOY模板網以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章,希望大家以后多多支持TOY模板網!