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一. 邊界提取的常規(guī)思路
3D鞋實(shí)物圖如下所示:
鞋點(diǎn)膠的點(diǎn)云邊界提取的常規(guī)思路:
(一) 法向量(很重要,本文基礎(chǔ)內(nèi)容暫時(shí)不做介紹,后面補(bǔ)充)
(二) 切平面(簡單但適用性不強(qiáng),本文使用該方式供初學(xué)者一個(gè)學(xué)習(xí)思路):
-
讀取點(diǎn)云模型數(shù)據(jù);
read_object_model_3d(Operator)
-
分割出鞋子點(diǎn)云集合;
connection_object_model_3d(Operator)
select_object_model_3d(Operator)
- 仿射變換到長軸與X平行的位置(基準(zhǔn)位置);
- 定義切平面,求鞋的
3D
點(diǎn)云集合跟切平面的點(diǎn)云交集; - 把交集的點(diǎn)云映射成
2D
的XLD
輪廓,求每段XLD
輪廓的起點(diǎn)和終點(diǎn)坐標(biāo); - 把得到的每段XLD輪廓的起點(diǎn)和終點(diǎn)坐標(biāo)再映射轉(zhuǎn)換成
3D
點(diǎn)云坐標(biāo); - 顯示鞋的點(diǎn)云集合以及鞋的外邊界點(diǎn)云集合;
- 若要配合機(jī)器人點(diǎn)膠的話,還需將外邊界點(diǎn)云坐標(biāo)排序、連接并指定機(jī)器人的運(yùn)行軌跡,將外邊界點(diǎn)云坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成機(jī)器人坐標(biāo);
二. 3D鞋點(diǎn)膠的點(diǎn)云邊界提取具體步驟
2.1、讀取點(diǎn)云模型數(shù)據(jù)
如圖所示:
read_object_model_3d ('./2020-01-14-16832.om3', 'm', [], [], ObjectModel3D, Status)
dev_close_window ()
dev_open_window (0, 0, 512, 512, 'black', WindowHandle)
visualize_object_model_3d (WindowHandle, ObjectModel3D, [], [], ['lut','color_attrib','disp_pose'], ['color1','coord_z','true'], [], [], [], PoseOut)
交互式顯示函數(shù) visualize_object_model_3d ,相比較于顯示函數(shù) disp_object_model_3d
的不同:
visualize_object_model_3d(Operator) — Interactively display 3D object models. 交互式顯示,可以點(diǎn)擊旋轉(zhuǎn),縮放。
disp_object_model_3d(Operator) — Display 3D object models. 只是展示。
2.2、去噪(得到鞋子的點(diǎn)云數(shù)據(jù)集合)
如圖所示:
* ['distance_3d', 1]點(diǎn)云距離在1mm之內(nèi)的算作一個(gè)點(diǎn)云連通域集合
connection_object_model_3d (ObjectModel3D, 'distance_3d', 1, ObjectModel3DConnected)
* 獲取每個(gè)點(diǎn)云連通域集合包含的點(diǎn)個(gè)數(shù)(因?yàn)樾狱c(diǎn)云連通域包含的點(diǎn)云個(gè)數(shù)最多)
get_object_model_3d_params (ObjectModel3DConnected, 'num_points', GenParamValue)
* 篩選點(diǎn)數(shù)(獲取點(diǎn)云最多的集合,即鞋子點(diǎn)云),2e7 = 2*10的七次方
select_object_model_3d (ObjectModel3DConnected, 'num_points', 'and', 20000, 2e7, ObjectModel3DSelected)
visualize_object_model_3d (WindowHandle, ObjectModel3DSelected, [], [], ['lut','color_attrib','disp_pose'], ['color1','coord_z','true'], [], [], [], PoseOut1)
Halcon
例程中關(guān)于點(diǎn)云篩選的兩種不同方式【select_points_object_model_3d_by_density.hdev】和【select_object_model_3d.hdev】:
2.3、將鞋點(diǎn)云集合變換到原始坐標(biāo)系下主軸-x y z(基準(zhǔn))
所謂主軸:用最小外接長方體將點(diǎn)云囊括,獲取其長軸、短軸以及高度。
而鞋點(diǎn)云的長軸、短軸和高度相對于坐標(biāo)系X、Y、Z軸,會(huì)有一個(gè)姿態(tài)關(guān)系,這里稱作 pose
。
姿態(tài)Pose
由7
個(gè)參數(shù),包括3個(gè)平移(x、y、z)
+3個(gè)旋轉(zhuǎn)(Rx、Ry、Rz)
+1個(gè)旋轉(zhuǎn)類型(旋轉(zhuǎn)順序
)—— 常規(guī)有0(先繞X
旋轉(zhuǎn),在繞Y
旋轉(zhuǎn),最后繞Z
旋轉(zhuǎn))和1(和0相反)。
我們目的就是將鞋點(diǎn)云變換到標(biāo)準(zhǔn)位置,讓其長軸與X軸重合,短軸與Y軸重合,高度與Z軸重合,好處是切平面與鞋面垂直,與軸平行,沿軸切,不會(huì)亂。整齊。
鞋子點(diǎn)云在剛體/仿射變換后的姿態(tài)所圖所示:
* 'principal_axes'代表求主軸,并輸出當(dāng)前主軸姿態(tài)Pose
moments_object_model_3d (ObjectModel3DSelected, 'principal_axes', Pose)
* 姿態(tài)翻轉(zhuǎn)
pose_invert (Pose, PoseInvert)
* 點(diǎn)云模型剛體變換
rigid_trans_object_model_3d (ObjectModel3DSelected, PoseInvert, ObjectModel3DStandard)
visualize_object_model_3d (WindowHandle, ObjectModel3DStandard, [], [], ['lut','color_attrib','disp_pose'], ['color1','coord_z','true'], [], [], [], PoseOut)
moments_object_model_3d(Operator)
:確定主軸X軸方向,這樣做的原因是為了方便沿著x軸做切平面的時(shí)候,方便分割。這就是確定長軸的原因。
標(biāo)準(zhǔn)位置的好處:做切平面與鞋面垂直。與軸平行,沿軸切,不會(huì)亂。整齊。
其參數(shù)二含義:
-
'central_moment_2_points'
:計(jì)算點(diǎn)云模型的二階矩(方差、即點(diǎn)云X、Y、Z
的波動(dòng)情況),輸出X、Y、Z
的方差,XY、XZ、YZ
協(xié)方差(關(guān)聯(lián)性)。 -
'mean_points'
:計(jì)算點(diǎn)云模型的一階矩(均值、即點(diǎn)云X、Y、Z
的均值大小),輸出X、Y、Z
的均值。 -
'principal_axes'
:計(jì)算點(diǎn)云模型的主軸,輸出姿態(tài)Pose
(3個(gè)平移(x、y、z)
+3個(gè)旋轉(zhuǎn)(Rx、Ry、Rz)
+`1個(gè)旋轉(zhuǎn)類型)。
其中剛體變換
等價(jià)于仿射變換
的如下方式:
* 點(diǎn)云模型仿射變換
pose_to_hom_mat3d (PoseInvert, HomMat3D)
affine_trans_object_model_3d (ObjectModel3DSelected, HomMat3D, ObjectModel3DAffineTrans)
2.5、求鞋點(diǎn)云最小外接box(選做)
若覺得鞋點(diǎn)云主軸(長、寬和高軸)與坐標(biāo)軸(X、Y和Z軸)基本重合,也可忽略這一步。
因?yàn)樾L軸可能并不是直線,所以2.4得到的鞋點(diǎn)云長軸可能不一定和X
軸重合,這時(shí)我們可以求鞋點(diǎn)云最小外接box
繼續(xù)調(diào)整轉(zhuǎn)正鞋長軸和X
軸之間的位置關(guān)系,使鞋點(diǎn)云轉(zhuǎn)正。
1)三角曲面重建
求鞋點(diǎn)云的最小外接box
之前可以做一個(gè)三角網(wǎng)格曲面重建(點(diǎn)集→曲面),使得點(diǎn)云更加圓滑。
1、三角曲面重建:將無序點(diǎn)云三角化。內(nèi)部算子實(shí)際使用的是貪婪投影三角法:將有向點(diǎn)云投影到一個(gè)二維平面內(nèi),做平面內(nèi)三角化,
最后根據(jù)平面內(nèi)的三角拓?fù)潢P(guān)系,生成一個(gè)三角網(wǎng)格曲面模型。此外,若使用膨脹腐蝕(參數(shù)3,本文默認(rèn)[]),就會(huì)使網(wǎng)格變大變小。
2、優(yōu)化項(xiàng):三角曲面重建需要點(diǎn)時(shí)間。如果點(diǎn)數(shù)太多的話,可以簡化點(diǎn)云(暫不做演示)。
3、局限性:三角曲面重建比較適用于表面連續(xù)比較光滑的曲面,或者點(diǎn)云密度比較均勻的情況,速度會(huì)比較快。否則會(huì)出現(xiàn)因點(diǎn)云不連續(xù)導(dǎo)致的奇形怪狀,甚至懸空點(diǎn)等。
* 對鞋點(diǎn)云進(jìn)行三角曲面重建(點(diǎn)數(shù)多會(huì)有點(diǎn)耗時(shí))
triangulate_object_model_3d (ObjectModel3DStandard, 'greedy', [], [], TriangulatedObjectModel3D, Information)
visualize_object_model_3d (WindowHandle, TriangulatedObjectModel3D, [], [], ['lut','color_attrib','disp_pose'], ['color1','coord_z','true'], [], [], [], PoseOut)
2)求鞋點(diǎn)云最小外接box
* Pose0:box的主軸(長、寬和高軸)相對于坐標(biāo)軸(X、Y和Z軸)的姿態(tài)
* Length1、Length2、Length3:box長寬高
smallest_bounding_box_object_model_3d (TriangulatedObjectModel3D, 'oriented', Pose0,Length1, Length2, Length3)
* 求出來的box主軸長軸并不一定和X軸完全重合,下面需要調(diào)整
pose_invert (Pose0, Pose1) //姿態(tài)翻轉(zhuǎn)
rigid_trans_object_model_3d (TriangulatedObjectModel3D, Pose1, TransObjectModel3D)
visualize_object_model_3d (WindowHandle, TransObjectModel3D, [], [], ['lut','color_attrib','disp_pose'], ['color1','coord_z','true'], [], [], [], PoseOut)
截止到這里,我們就算將第三步的【將鞋點(diǎn)云集合變換到原始坐標(biāo)系下主軸-x y z(基準(zhǔn))】完成了,下面將鞋子和盒子一起顯示一下:
smallest_bounding_box_object_model_3d (TransObjectModel3D, 'oriented', PoseBox,Length1, Length2, Length3)
gen_box_object_model_3d (PoseBox, Length1, Length2, Length3, PoseBoxOriented)
*['green','gray',0.5,'true'] 0.5代表盒子透明度,1表示不透明,0表示完全透明
visualize_object_model_3d (WindowHandle,[TransObjectModel3D,PoseBoxOriented], [],[], ['color_0','color_1','alpha_1','disp_pose'], ['green','gray',0.5,'true'],'RectBOX', [], [], Pose)
最小外接Box
的計(jì)算可參考Halcon
示例【smallest_bounding_box_object_model_3d.hdev
】:
2.6、在Box中做切平面(切X軸),求與鞋子輪廓的交線
在X
軸,做切平面,每次沿X軸移動(dòng)指定均勻長度。切平面與鞋子點(diǎn)云有一個(gè)點(diǎn)云交集,把點(diǎn)云交集映射到二維平面上形成一個(gè)XLD
二維的輪廓交線,交線的兩端(起點(diǎn)、終點(diǎn))就是我們需要的輪廓點(diǎn)。
切平面沿X
軸方向一段段的對鞋子點(diǎn)云做切割,需要引入一個(gè)循環(huán)問題:
參考Halcon示例:inspect_3d_surface_intersections.hdev
本小結(jié)主要由幾個(gè)步驟組成:
- 求出切平面與鞋點(diǎn)云的
XLD
輪廓;(知識(shí)點(diǎn)1:intersect_plane_object_model_3d
求交平面 ) - 做姿態(tài)轉(zhuǎn)換以及內(nèi)參1:1轉(zhuǎn)換(圖像尺寸和實(shí)際尺寸1:1,這樣比較好轉(zhuǎn)換),將
XLD
輪廓投影變換到二維XLD
進(jìn)行處理;(知識(shí)點(diǎn)2:三維到二維XLD
輪廓轉(zhuǎn)換) - 對輪廓行方向點(diǎn)坐標(biāo)進(jìn)行排序,獲得最大最小點(diǎn)(輪廓邊緣);(知識(shí)點(diǎn)3:排序求出二維
XLD
輪廓的起點(diǎn)、終點(diǎn)坐標(biāo)) - 將所有的二維
XLD
輪廓起點(diǎn)、終點(diǎn)坐標(biāo)再轉(zhuǎn)換成三維點(diǎn)云坐標(biāo)(行坐標(biāo)對應(yīng)Y
坐標(biāo),列坐標(biāo)對應(yīng)Z
坐標(biāo));(知識(shí)點(diǎn)4:二維XLD
輪廓轉(zhuǎn)換到三維點(diǎn)云,因?yàn)楸壤?:1,姿態(tài)直接轉(zhuǎn)就行) - 顯示;
代碼如下:
* 5.在box中做切平面,求與輪廓的交線
objectsOut:=[]
Index_S:=[]
Index_E:=[]
color_S:=[]
color_E:=[]
colorsOut:=[]
colorvaluesOut:=[]
all_x:=[]
all_y:=[]
* 做切平面與鞋子的點(diǎn)云相交
for index1:=0 to 45 by 1
* 求交線點(diǎn)云(做切平面)
CutPlanePose := PoseBox
CutPlanePose[0]:=PoseBox[0]-Length1/2+(index1)*4+3 //pose中的第五個(gè)參數(shù)值x:第一個(gè)為沿著x軸的平移,保證循環(huán)時(shí)可以沿著x軸正方向重復(fù)以一個(gè)固定距離做切割
* //需要從Box最左邊開始做切割,所以:PoseBox[0]-Length1/2,每次循環(huán)沿著x軸往右移動(dòng)4個(gè)單位
CutPlanePose[3]:=0
CutPlanePose[4]:=90 //pose中的第五個(gè)參數(shù)值Ry:繞著y軸(綠色)旋轉(zhuǎn)90度,讓平面立起來做切割
CutPlanePose[5]:=0
gen_plane_object_model_3d (CutPlanePose, [-1,-1,1,1] * 90, [-1,1,1,-1] * 90, IntersectionPlane)
* visualize_object_model_3d (WindowHandle, [TransObjectModel3D,IntersectionPlane], [], Pose, ['disp_pose'], ['true'], [], [], [], PoseOut1)
intersect_plane_object_model_3d (TransObjectModel3D, CutPlanePose, ObjectModel3DIntersection)
* visualize_object_model_3d (WindowHandle, ObjectModel3DIntersection, [], [], [], [], [], [], [], PoseOut2)
* 為了求交線輪廓的起點(diǎn)和終點(diǎn),需要變換到二維XLD(跟相機(jī)標(biāo)定將世界坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換到圖像像素坐標(biāo)系一個(gè)原理,需要內(nèi)外參)
* 圖像中的點(diǎn)云都是物理點(diǎn)坐標(biāo),都是世界坐標(biāo)系下的姿態(tài)(圖像相對于世界坐標(biāo)系下的姿態(tài)),所以需要翻轉(zhuǎn)姿態(tài),轉(zhuǎn)換成圖像坐標(biāo)系下的姿態(tài)
pose_invert (CutPlanePose, PoseInvert)
* 確定投影平面在前面
get_object_model_3d_params (ObjectModel3DIntersection, 'diameter_axis_aligned_bounding_box', Diameter)
PoseInvert[2] := PoseInvert[2] +Diameter
* 用平行于投影平面的相機(jī)(1:1的比例)
Scale:=1
CamParam := [0,0,1.0 / Scale,1.0 / Scale,0,0,500,500] //人為構(gòu)建相機(jī)內(nèi)參(焦距、畸變系數(shù)、圖像中心點(diǎn)、寬高)
project_object_model_3d (IntersectionXld, ObjectModel3DIntersection, CamParam, PoseInvert, 'data', 'lines')
* 轉(zhuǎn)換過來之后就存二維圖像處理XLD輪廓,將輪廓的所有上下起點(diǎn)和終點(diǎn)求出來就是我們需要的鞋子邊界了
count_obj (IntersectionXld, Number)
Rows:=[]
Columns:=[]
Row:=[]
Column:=[]
* 可能會(huì)有斷開的輪廓,這里遍歷一下獲取所有輪廓點(diǎn)
for I:=1 to Number by 1
select_obj (IntersectionXld, EdgeContour, I)
get_contour_xld(EdgeContour, Row,Column)
Rows:=[Rows,Row]
Columns:=[Columns,Column]
endfor
* 點(diǎn)按照由上到下排序
tuple_sort_index (Rows, Indices)
tuple_length(Rows,Length)
OrderRow:=[]
OrderColumn:=[]
if(Length>=1)
for Row_Index:=0 to Length-1 by 1
OrderRow:=[OrderRow,Rows[Indices[Row_Index]]]
OrderColumn:=[OrderColumn,Columns[[Row_Index]]]
endfor
endif
gen_contour_polygon_xld (Intersection, OrderRow, OrderColumn)
* 求最大和最小點(diǎn)(行方向)
tuple_sort_index (OrderRow, Indices)
tuple_length(OrderRow,Length)
* 起點(diǎn)(xld)
StartRow:=OrderRow[Indices[0]]
StartColumn:=OrderColumn[Indices[0]]
* 終點(diǎn)(xld)
EndRow:=OrderRow[Indices[Length-1]]
EndColumn:=OrderColumn[Indices[Length-1]]
gen_cross_contour_xld(StartXP, StartRow, StartColumn, 6, 0.795296)
gen_cross_contour_xld(EndXP, EndRow,EndColumn, 6, 0.795296)
dev_display(Intersection)
* 轉(zhuǎn)成點(diǎn)云的坐標(biāo)
StartPose:=[CutPlanePose[0],StartRow,-StartColumn, 0,0,0,0]
EndPose :=[CutPlanePose[0],EndRow,-EndColumn, 0,0,0,0]
gen_sphere_object_model_3d (StartPose, 2, StartPoint)
gen_sphere_object_model_3d (EndPose , 2, EndPoint )
* visualize_object_model_3d (WindowHandle, [StartPoint,EndPoint], [], [], [], [], [], [], [], PoseOut4)
* 所有對點(diǎn)的邊界點(diǎn)集合
objectsOut := [objectsOut,StartPoint]
objectsOut := [objectsOut,EndPoint ]
* 顯示時(shí)的顏色
Index_S:= 0+index1*2
Index_E:= 0+index1*2+1
color_S:='color_'+Index_S
color_E:='color_'+Index_E
colorsOut := [colorsOut,color_S]
colorsOut := [colorsOut,color_E]
colorvaluesOut := [colorvaluesOut,'blue']
colorvaluesOut := [colorvaluesOut,'blue']
all_x:=[all_x,CutPlanePose[0]]
all_y:=[all_y,StartRow]
all_x:=[all_x,CutPlanePose[0]]
all_y:=[all_y,EndRow]
endfor
*顯示外邊界模型點(diǎn)云
visualize_object_model_3d (WindowHandle,[objectsOut,TransObjectModel3D], [],[],[colorsOut],[colorvaluesOut], [], '', [], Pose)
*2二維顯示
dev_open_window (0, 0, 512, 512, 'black', WindowHandle1)
dev_set_color('red')
gen_cross_contour_xld(Start,all_x,all_y, 3, 0.885398)
效果展示:
注意:當(dāng)前的算法穩(wěn)定性不好,而且有些邊緣處理粗糙,點(diǎn)云轉(zhuǎn)換成2D進(jìn)行處理雖然簡單一些,但有時(shí)候會(huì)造成一些精度損失,本文僅供給初學(xué)者提供一個(gè)解決該問題的思路。最好的做法我們應(yīng)該更多的關(guān)注點(diǎn)云本身的特征進(jìn)行處理,比如基于法向量求解、凸包法形成曲面的變化、根據(jù)點(diǎn)云之間的鄰域關(guān)系等方式。文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-555223.html
點(diǎn)云模型以及完整代碼:https://pan.baidu.com/s/15nXvEC8HbzvGM3_DuyCEbg ? ? ? ? ? ?? ? ? ?? ? ? ?? ? ? ?? ? ? ?? ? ? ?? ? ? ?? ? ? ? 提取碼:wznw文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-555223.html
下雨天,最愜意的事莫過于躺在床上靜靜聽雨,雨中入眠,連夢里也長出青苔。 |
到了這里,關(guān)于[3D&Halcon] 3D鞋點(diǎn)膠的點(diǎn)云邊界提取的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!