看教程是用3ds max為動畫加根骨骼,但是我一直用的是blender(blender是真滴好用),懶得下載3ds max,在網(wǎng)上看了一些教程,記錄一下怎么添加根骨骼。
第一步導(dǎo)入fbx文件(記得導(dǎo)入時選擇自動骨骼坐標系,這是為了骨骼位置整齊一點)
導(dǎo)入后記得按ctrl+a選旋轉(zhuǎn)進行變換(如果不這樣,相對朝向就會變,導(dǎo)入ue4時動畫播放方向不一致)
第二步進入編輯模式給其shift+a添加根骨骼(根骨骼自身坐標系要調(diào)到和第一級的骨骼坐標系一致,一般不用調(diào))然后令ctrl+p使得root為其父級(一般人物骨骼第一級是hip臀部或pelvis骨盆之類的,一開始都是最高級的)
第三步打開曲線編輯器,并進入姿態(tài)模式,在變換-位置區(qū)按 i 鍵給root打一個xyz的關(guān)鍵幀
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最后一步將hip的x,z的變換(水平方向的位移,視情況而定)復(fù)制給root,并將hip原來的刪除,只保留初始位置關(guān)鍵幀
然后導(dǎo)出即可
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總結(jié):最后一步其實就是用root記錄動畫的水平位移信息,而將旋轉(zhuǎn),垂直位移等等變換交給下一級hip來做,這樣ue4在用根運動時候就能根據(jù)root來進行位移,而不是hip,因為hip記錄了其他信息。還有對于T-Pose也需要加上同樣的根骨骼,以免導(dǎo)入Ue4時出現(xiàn)不匹配的情況。
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到了這里,關(guān)于利用blender為ue4動畫添加根骨骼的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!