一: 導(dǎo)出對象(單個骨架+頂點(diǎn)組或者骨骼方式綁定的物體)
- blender基礎(chǔ)準(zhǔn)備
- 部分約束修改器會在導(dǎo)出的時候會被烘培
- blender當(dāng)前幀的物體狀態(tài)會變成UE4的默認(rèn)狀態(tài)
- blender導(dǎo)出準(zhǔn)備
- 路徑模式:自動
- 內(nèi)嵌紋理:True
- 批量模式:關(guān)閉
- 選定的物體:True
- 活動集合:False
- 物體類型:所有類型
- 自定義屬性:False
- 縮放:1
- 應(yīng)用縮放:FBX全部
- 前進(jìn):-X前進(jìn)
- 向上:Z向上
- 應(yīng)用單位:True
- 應(yīng)用變換:False
- 平滑:面
- 導(dǎo)出表面細(xì)分:False
- 應(yīng)用修改器:松散邊
- 切向空間
- 主骨骼軸向:Y軸
- 次骨骼軸向:X軸
- 骨架FBX節(jié)點(diǎn):空
- 僅使骨骼形變:False
- 添加頁骨:True
- 對所有骨骼插幀:True
- NLA片段:False
- 全部動作:False
- 強(qiáng)制開始/結(jié)束插幀:True
- 采樣率:1
-
簡化:1
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image.png文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-442753.html
UE4導(dǎo)入準(zhǔn)備
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文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-442753.html
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到了這里,關(guān)于blender導(dǎo)出UE4用的FBX骨骼動畫的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!