0 項目簡介
?? Hi,各位同學(xué)好呀,這里是L學(xué)長!
??今天向大家分享一個今年(2022)最新完成的畢業(yè)設(shè)計項目作品
python小游戲畢設(shè) 掃雷小游戲設(shè)計與實現(xiàn) (源碼)
?? 學(xué)長根據(jù)實現(xiàn)的難度和等級對項目進行評分(最低0分,滿分5分)
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難度系數(shù):3分
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工作量:3分
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創(chuàng)新點:4分
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項目獲?。?/strong>https://gitee.com/sinonfin/system-sharing文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-826428.html
1 游戲介紹
《掃雷》是一款大眾類的益智小游戲,于1992年發(fā)行。游戲目標是在最短的時間內(nèi)根據(jù)點擊格子出現(xiàn)的數(shù)字找出所有非雷格子,同時避免踩雷,踩到一個雷即全盤皆輸。
今天我們利用Python實現(xiàn)經(jīng)典掃雷游戲
2 實現(xiàn)效果
3 開發(fā)工具
3.1 環(huán)境配置
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Python版本:3.6.4
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相關(guān)模塊:
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pygame模塊;
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以及一些Python自帶的模塊。
3.2 Pygame介紹
簡介
Pygame是一系列專門為編寫電子游戲而設(shè)計的Python模塊(modules)。Pygame在已經(jīng)非常優(yōu)秀的SDL庫的基礎(chǔ)上增加了許多功能。這讓你能夠用Python語言編寫出豐富多彩的游戲程序。
Pygame可移植性高,幾乎能在任何平臺和操作系統(tǒng)上運行。
Pygame已經(jīng)被下載過數(shù)百萬次。
Pygame免費開源。它在LGPL許可證(Lesser General Public License,GNU寬通用公共許可證)下發(fā)行。使用Pygame,你可以創(chuàng)造出免費開源,可共享,或者商業(yè)化的游戲。詳情請見LGPL許可證。
優(yōu)點
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能夠輕松使用多核CPU(multi core CPUs) :如今雙核CPU很常用,8核CPU在桌面系統(tǒng)中也很便宜,而利用好多核系統(tǒng),能讓你在你的游戲中實現(xiàn)更多東西。特定的pygame函數(shù)能夠釋放令人生畏的python GIL(全局解釋器鎖),這幾乎是你用C語言才能做的事。
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核心函數(shù)用最優(yōu)化的C語言或匯編語言編寫:C語言代碼通常比Python代碼運行速度快10-20倍。而匯編語言編寫的代碼(assembly code)比Python甚至快到100多倍。
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安裝便捷:一般僅需包管理程序或二進制系統(tǒng)程序便能安裝。
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真正地可移植:支持Linux (主要發(fā)行版), Windows (95, 98, ME, 2000, XP, Vista, 64-bit Windows,), Windows CE, BeOS, MacOS, Mac OS X, FreeBSD, NetBSD, OpenBSD, BSD/OS, Solaris, IRIX, and QNX等操作系統(tǒng).也能支持AmigaOS, Dreamcast, Atari, AIX, OSF/Tru64, RISC OS, SymbianOS and OS/2,但是還沒有受到官方認可。你也可以在手持設(shè)備,游戲控制臺, One Laptop Per Child (OLPC) computer項目的電腦等設(shè)備中使用pygame.
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用法簡單:無論是小孩子還是大人都能學(xué)會用pygame來制作射擊類游戲。
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很多Pygame游戲已發(fā)行:其中包括很多游戲大賽入圍作品、非常受歡迎的開源可分享的游戲。
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由你來控制主循環(huán):由你來調(diào)用pygame的函數(shù),pygame的函數(shù)并不需要調(diào)用你的函數(shù)。當(dāng)你同時還在使用其他庫來編寫各種各種的程序時,這能夠為你提供極大的掌控權(quán)。
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不需要GUI就能使用所有函數(shù):僅在命令行中,你就可以使用pygame的某些函數(shù)來處理圖片,獲取游戲桿輸入,播放音樂……
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對bug反應(yīng)迅速:很多bug在被上報的1小時內(nèi)就能被我們修復(fù)。雖然有時候我們確實會卡在某一個bug上很久,但大多數(shù)時候我們都是很不錯的bug修復(fù)者。如今bug的上報已經(jīng)很少了,因為許多bug早已被我們修復(fù)。
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代碼量少:pygame并沒有數(shù)以萬計的也許你永遠用不到的冗雜代碼。pygame的核心代碼一直保持著簡潔特點,其他附加物諸如GUI庫等,都是在核心代碼之外單獨設(shè)計研發(fā)的。
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模塊化:你可以單獨使用pygame的某個模塊。想要換著使用一個別的聲音處理庫?沒問題。pygame的很多核心模塊支持獨立初始化與使用。
最小開發(fā)框架
import pygame,sys #sys是python的標準庫,提供Python運行時環(huán)境變量的操控
pygame.init() #內(nèi)部各功能模塊進行初始化創(chuàng)建及變量設(shè)置,默認調(diào)用
size = width,height = 800,600 #設(shè)置游戲窗口大小,分別是寬度和高度
screen = pygame.display.set_mode(size) #初始化顯示窗口
pygame.display.set_caption("小游戲程序") #設(shè)置顯示窗口的標題內(nèi)容,是一個字符串類型
while True: #無限循環(huán),直到Python運行時退出結(jié)束
for event in pygame.event.get(): #從Pygame的事件隊列中取出事件,并從隊列中刪除該事件
if event.type == pygame.QUIT: #獲得事件類型,并逐類響應(yīng)
sys.exit() #用于退出結(jié)束游戲并退出
pygame.display.update() #對顯示窗口進行更新,默認窗口全部重繪
代碼執(zhí)行流程
4 具體實現(xiàn)
首先還是先初始化一下游戲:
# 游戲初始化
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode(cfg.SCREENSIZE)
pygame.display.set_caption('mine sweeper —— DCGAME')
然后把需要用到的字體,圖片,音樂啥的都導(dǎo)入進來:
# 導(dǎo)入所有圖片
images = {}
for key, value in cfg.IMAGE_PATHS.items():
if key in ['face_fail', 'face_normal', 'face_success']:
image = pygame.image.load(value)
images[key] = pygame.transform.smoothscale(image, (int(cfg.GRIDSIZE*1.25), int(cfg.GRIDSIZE*1.25)))
else:
image = pygame.image.load(value).convert()
images[key] = pygame.transform.smoothscale(image, (cfg.GRIDSIZE, cfg.GRIDSIZE))
# 載入字體
font = pygame.font.Font(cfg.FONT_PATH, cfg.FONT_SIZE)
# 導(dǎo)入并播放背景音樂
pygame.mixer.music.load(cfg.BGM_PATH)
pygame.mixer.music.play(-1)
接著,我們來定義一個文字板,用于顯示左上角的埋雷數(shù)量和右上角的游戲已進行時間:
'''文字板'''
class TextBoard(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, text, font, position, color, **kwargs):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.text = text
self.font = font
self.position = position
self.color = color
def draw(self, screen):
text_render = self.font.render(self.text, True, self.color)
screen.blit(text_render, self.position)
def update(self, text):
self.text = text
其實很簡單,只需要把用字體渲染之后的文本對象綁定到屏幕上就行,然后設(shè)置一個update函數(shù),來實時更新里面的文本內(nèi)容。
然后,我們再定義一個表情按鈕類:
'''表情按鈕'''
class EmojiButton(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, images, position, status_code=0, **kwargs):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 導(dǎo)入圖片
self.images = images
self.image = self.images['face_normal']
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.left, self.rect.top = position
# 表情按鈕的當(dāng)前狀態(tài)
self.status_code = status_code
'''畫到屏幕上'''
def draw(self, screen):
# 狀態(tài)碼為0, 代表正常的表情
if self.status_code == 0:
self.image = self.images['face_normal']
# 狀態(tài)碼為1, 代表失敗的表情
elif self.status_code == 1:
self.image = self.images['face_fail']
# 狀態(tài)碼為2, 代表成功的表情
elif self.status_code == 2:
self.image = self.images['face_success']
# 綁定圖片到屏幕
screen.blit(self.image, self.rect)
'''設(shè)置當(dāng)前的按鈕的狀態(tài)'''
def setstatus(self, status_code):
self.status_code = status_code
當(dāng)鼠標點擊到這個按鈕的時,就重新開始新的游戲(無論當(dāng)前的游戲狀態(tài)如何,都將重新開始新的游戲):
接下來,我們需要定義的就是下面的方格類了:
'''雷'''
class Mine(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, images, position, status_code=0, **kwargs):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# 導(dǎo)入圖片
self.images = images
self.image = self.images['blank']
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.left, self.rect.top = position
# 雷當(dāng)前的狀態(tài)
self.status_code = status_code
# 真雷還是假雷(默認是假雷)
self.is_mine_flag = False
# 周圍雷的數(shù)目
self.num_mines_around = -1
'''設(shè)置當(dāng)前的狀態(tài)碼'''
def setstatus(self, status_code):
self.status_code = status_code
'''埋雷'''
def burymine(self):
self.is_mine_flag = True
'''設(shè)置周圍雷的數(shù)目'''
def setnumminesaround(self, num_mines_around):
self.num_mines_around = num_mines_around
'''畫到屏幕上'''
def draw(self, screen):
# 狀態(tài)碼為0, 代表該雷未被點擊
if self.status_code == 0:
self.image = self.images['blank']
# 狀態(tài)碼為1, 代表該雷已被點開
elif self.status_code == 1:
self.image = self.images['mine'] if self.is_mine_flag else self.images[str(self.num_mines_around)]
# 狀態(tài)碼為2, 代表該雷被玩家標記為雷
elif self.status_code == 2:
self.image = self.images['flag']
# 狀態(tài)碼為3, 代表該雷被玩家標記為問號
elif self.status_code == 3:
self.image = self.images['ask']
# 狀態(tài)碼為4, 代表該雷正在被鼠標左右鍵雙擊
elif self.status_code == 4:
assert not self.is_mine_flag
self.image = self.images[str(self.num_mines_around)]
# 狀態(tài)碼為5, 代表該雷在被鼠標左右鍵雙擊的雷的周圍
elif self.status_code == 5:
self.image = self.images['0']
# 狀態(tài)碼為6, 代表該雷被踩中
elif self.status_code == 6:
assert self.is_mine_flag
self.image = self.images['blood']
# 狀態(tài)碼為7, 代表該雷被誤標
elif self.status_code == 7:
assert not self.is_mine_flag
self.image = self.images['error']
# 綁定圖片到屏幕
screen.blit(self.image, self.rect)
@property
def opened(self):
return self.status_code == 1
它的主要作用就是記錄游戲地圖中某個方格的狀態(tài)(比如是不是埋了雷呀,有沒有被點開呀,有沒有被標記呀之類的)。
最后定義一個游戲地圖類,來把游戲地圖中的所有方格都整合在一起方便在游戲主循環(huán)里調(diào)用更新:
'''掃雷地圖'''
class MinesweeperMap():
def __init__(self, cfg, images, **kwargs):
self.cfg = cfg
# 雷型矩陣
self.mines_matrix = []
for j in range(cfg.GAME_MATRIX_SIZE[1]):
mines_line = []
for i in range(cfg.GAME_MATRIX_SIZE[0]):
position = i * cfg.GRIDSIZE + cfg.BORDERSIZE, (j + 2) * cfg.GRIDSIZE
mines_line.append(Mine(images=images, position=position))
self.mines_matrix.append(mines_line)
# 隨機埋雷
for i in random.sample(range(cfg.GAME_MATRIX_SIZE[0]*cfg.GAME_MATRIX_SIZE[1]), cfg.NUM_MINES):
self.mines_matrix[i//cfg.GAME_MATRIX_SIZE[0]][i%cfg.GAME_MATRIX_SIZE[0]].burymine()
count = 0
for item in self.mines_matrix:
for i in item:
count += int(i.is_mine_flag)
# 游戲當(dāng)前的狀態(tài)
self.status_code = -1
# 記錄鼠標按下時的位置和按的鍵
self.mouse_pos = None
self.mouse_pressed = None
'''畫出當(dāng)前的游戲狀態(tài)圖'''
def draw(self, screen):
for row in self.mines_matrix:
for item in row: item.draw(screen)
'''設(shè)置當(dāng)前的游戲狀態(tài)'''
def setstatus(self, status_code):
# 0: 正在進行游戲, 1: 游戲結(jié)束, -1: 游戲還沒開始
self.status_code = status_code
'''根據(jù)玩家的鼠標操作情況更新當(dāng)前的游戲狀態(tài)地圖'''
def update(self, mouse_pressed=None, mouse_pos=None, type_='down'):
assert type_ in ['down', 'up']
# 記錄鼠標按下時的位置和按的鍵
if type_ == 'down' and mouse_pos is not None and mouse_pressed is not None:
self.mouse_pos = mouse_pos
self.mouse_pressed = mouse_pressed
# 鼠標點擊的范圍不在游戲地圖內(nèi), 無響應(yīng)
if self.mouse_pos[0] < self.cfg.BORDERSIZE or self.mouse_pos[0] > self.cfg.SCREENSIZE[0] - self.cfg.BORDERSIZE or \
self.mouse_pos[1] < self.cfg.GRIDSIZE * 2 or self.mouse_pos[1] > self.cfg.SCREENSIZE[1] - self.cfg.BORDERSIZE:
return
# 鼠標點擊在游戲地圖內(nèi), 代表開始游戲(即可以開始計時了)
if self.status_code == -1:
self.status_code = 0
# 如果不是正在游戲中, 按鼠標是沒有用的
if self.status_code != 0:
return
# 鼠標位置轉(zhuǎn)矩陣索引
coord_x = (self.mouse_pos[0] - self.cfg.BORDERSIZE) // self.cfg.GRIDSIZE
coord_y = self.mouse_pos[1] // self.cfg.GRIDSIZE - 2
mine_clicked = self.mines_matrix[coord_y][coord_x]
# 鼠標按下
if type_ == 'down':
# --鼠標左右鍵同時按下
if self.mouse_pressed[0] and self.mouse_pressed[2]:
if mine_clicked.opened and mine_clicked.num_mines_around > 0:
mine_clicked.setstatus(status_code=4)
num_flags = 0
coords_around = self.getaround(coord_y, coord_x)
for (j, i) in coords_around:
if self.mines_matrix[j][i].status_code == 2:
num_flags += 1
if num_flags == mine_clicked.num_mines_around:
for (j, i) in coords_around:
if self.mines_matrix[j][i].status_code == 0:
self.openmine(i, j)
else:
for (j, i) in coords_around:
if self.mines_matrix[j][i].status_code == 0:
self.mines_matrix[j][i].setstatus(status_code=5)
# 鼠標釋放
else:
# --鼠標左鍵
if self.mouse_pressed[0] and not self.mouse_pressed[2]:
if not (mine_clicked.status_code == 2 or mine_clicked.status_code == 3):
if self.openmine(coord_x, coord_y):
self.setstatus(status_code=1)
# --鼠標右鍵
elif self.mouse_pressed[2] and not self.mouse_pressed[0]:
if mine_clicked.status_code == 0:
mine_clicked.setstatus(status_code=2)
elif mine_clicked.status_code == 2:
mine_clicked.setstatus(status_code=3)
elif mine_clicked.status_code == 3:
mine_clicked.setstatus(status_code=0)
# --鼠標左右鍵同時按下
elif self.mouse_pressed[0] and self.mouse_pressed[2]:
mine_clicked.setstatus(status_code=1)
coords_around = self.getaround(coord_y, coord_x)
for (j, i) in coords_around:
if self.mines_matrix[j][i].status_code == 5:
self.mines_matrix[j][i].setstatus(status_code=0)
'''打開雷'''
def openmine(self, x, y):
mine_clicked = self.mines_matrix[y][x]
if mine_clicked.is_mine_flag:
for row in self.mines_matrix:
for item in row:
if not item.is_mine_flag and item.status_code == 2:
item.setstatus(status_code=7)
elif item.is_mine_flag and item.status_code == 0:
item.setstatus(status_code=1)
mine_clicked.setstatus(status_code=6)
return True
mine_clicked.setstatus(status_code=1)
coords_around = self.getaround(y, x)
num_mines = 0
for (j, i) in coords_around:
num_mines += int(self.mines_matrix[j][i].is_mine_flag)
mine_clicked.setnumminesaround(num_mines)
if num_mines == 0:
for (j, i) in coords_around:
if self.mines_matrix[j][i].num_mines_around == -1:
self.openmine(i, j)
return False
'''獲得坐標點的周圍坐標點'''
def getaround(self, row, col):
coords = []
for j in range(max(0, row-1), min(row+1, self.cfg.GAME_MATRIX_SIZE[1]-1)+1):
for i in range(max(0, col-1), min(col+1, self.cfg.GAME_MATRIX_SIZE[0]-1)+1):
if j == row and i == col:
continue
coords.append((j, i))
return coords
'''是否正在游戲中'''
@property
def gaming(self):
return self.status_code == 0
'''被標記為雷的雷數(shù)目'''
@property
def flags(self):
num_flags = 0
for row in self.mines_matrix:
for item in row: num_flags += int(item.status_code == 2)
return num_flags
'''已經(jīng)打開的雷的數(shù)目'''
@property
def openeds(self):
num_openeds = 0
for row in self.mines_matrix:
for item in row: num_openeds += int(item.opened)
return num_openeds
這里只解釋幾個可能有小伙伴看不太懂的地方:
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打開雷的時候我們用了遞歸,作用是當(dāng)點擊到的方格周圍都沒有雷的時候,系統(tǒng)就自動打開這個方格周圍的方格,以實現(xiàn)有時候點擊一個方格可以打開一大片方格的效果,這里的周圍都特指以目標方格為中心的九宮格內(nèi)的所有方格;
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鼠標左右鍵一起按在已經(jīng)打開的方格上的話,如果這個方格周圍的方格已經(jīng)被標記為雷的數(shù)目和這個方格上顯示的數(shù)字一致,就把這個方格周圍未被標記為雷的方格都打開(所以如果你標記錯的話,一起打開的時候會顯示你游戲已經(jīng)GG了)。
其他也沒啥好說的了,感覺關(guān)注我的小伙伴應(yīng)該都挺聰明的,自己看代碼就能看懂吧。
定義完這些游戲中必要的元素類之后就在游戲主函數(shù)里實例化它們:
# 實例化游戲地圖
minesweeper_map = MinesweeperMap(cfg, images)
position = (cfg.SCREENSIZE[0] - int(cfg.GRIDSIZE * 1.25)) // 2, (cfg.GRIDSIZE * 2 - int(cfg.GRIDSIZE * 1.25)) // 2
emoji_button = EmojiButton(images, position=position)
fontsize = font.size(str(cfg.NUM_MINES))
remaining_mine_board = TextBoard(str(cfg.NUM_MINES), font, (30, (cfg.GRIDSIZE*2-fontsize[1])//2-2), cfg.RED)
fontsize = font.size('000')
time_board = TextBoard('000', font, (cfg.SCREENSIZE[0]-30-fontsize[0], (cfg.GRIDSIZE*2-fontsize[1])//2-2), cfg.RED)
time_board.is_start = False
然后寫個游戲主循環(huán)以根據(jù)用戶的操作來更新當(dāng)前的游戲狀態(tài)就ok啦:
# 游戲主循環(huán)
clock = pygame.time.Clock()
while True:
screen.fill(cfg.BACKGROUND_COLOR)
# --按鍵檢測
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
mouse_pos = event.pos
mouse_pressed = pygame.mouse.get_pressed()
minesweeper_map.update(mouse_pressed=mouse_pressed, mouse_pos=mouse_pos, type_='down')
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
minesweeper_map.update(type_='up')
if emoji_button.rect.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
minesweeper_map = MinesweeperMap(cfg, images)
time_board.update('000')
time_board.is_start = False
remaining_mine_board.update(str(cfg.NUM_MINES))
emoji_button.setstatus(status_code=0)
# --更新時間顯示
if minesweeper_map.gaming:
if not time_board.is_start:
start_time = time.time()
time_board.is_start = True
time_board.update(str(int(time.time() - start_time)).zfill(3))
# --更新剩余雷的數(shù)目顯示
remianing_mines = max(cfg.NUM_MINES - minesweeper_map.flags, 0)
remaining_mine_board.update(str(remianing_mines).zfill(2))
# --更新表情
if minesweeper_map.status_code == 1:
emoji_button.setstatus(status_code=1)
if minesweeper_map.openeds + minesweeper_map.flags == cfg.GAME_MATRIX_SIZE[0] * cfg.GAME_MATRIX_SIZE[1]:
minesweeper_map.status_code = 1
emoji_button.setstatus(status_code=2)
# --顯示當(dāng)前的游戲狀態(tài)地圖
minesweeper_map.draw(screen)
emoji_button.draw(screen)
remaining_mine_board.draw(screen)
time_board.draw(screen)
# --更新屏幕
pygame.display.update()
clock.tick(cfg.FPS)
到現(xiàn)在就大功告成了文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-826428.html
5 最后
項目獲?。?/strong>https://gitee.com/sinonfin/system-sharing
到了這里,關(guān)于python項目分享 - 掃雷小游戲設(shè)計與實現(xiàn) (源碼)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!