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【Unity編輯器】使用AssetDatabase創(chuàng)建、刪、改、加載資源

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了【Unity編輯器】使用AssetDatabase創(chuàng)建、刪、改、加載資源。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

AssetDatabase是Unity編輯器環(huán)境下的一種API,主要用于在代碼中對(duì)項(xiàng)目中的資源進(jìn)行管理和操作。注意:AssetDatabase的這些方法只能在Unity編輯器環(huán)境下運(yùn)行,不能在構(gòu)建后的游戲中使用。在游戲運(yùn)行時(shí),你需要使用其他資源加載方法,如Resources.Load、AssetBundle加載或者Addressables等。

以下是一些常用的AssetDatabase方法及其使用示例:

創(chuàng)建新資產(chǎn)

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class CreateNewAssetExample : Editor
{
    [MenuItem("Assets/Create/New Asset")]
    static void CreateNewAsset()
    {
        // 創(chuàng)建一個(gè)新的ScriptableObject類(lèi)型資產(chǎn)
        ScriptableObject newAsset = CreateInstance<ScriptableObject>();
        // 設(shè)置資產(chǎn)的名稱(chēng)
        newAsset.name = "NewAsset";
        // 選擇保存新資產(chǎn)的路徑
        string path = "Assets/MyAssets/NewAsset.asset";
        // 使用AssetDatabase.CreateAsset方法創(chuàng)建新資產(chǎn)
        AssetDatabase.CreateAsset(newAsset, path);
        // 讓Unity刷新資源數(shù)據(jù)庫(kù),使新資產(chǎn)在項(xiàng)目窗口中可見(jiàn)
        AssetDatabase.SaveAssets();
        AssetDatabase.Refresh();
    }
}

2.創(chuàng)建新文件夾

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class CreateNewFolderExample : Editor
{
    [MenuItem("Assets/Create/New Folder")]
    static void CreateNewFolder()
    {
        // 指定新文件夾的路徑
        string folderPath = "Assets/MyFolders/NewFolder";
        // 使用AssetDatabase.CreateFolder方法創(chuàng)建新文件夾
        AssetDatabase.CreateFolder("Assets/MyFolders", "NewFolder");
        // 刷新資源數(shù)據(jù)庫(kù)
        AssetDatabase.SaveAssets();
        AssetDatabase.Refresh();
    }
}

3.刪除指定資產(chǎn)或文件夾

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class DeleteAssetExample : Editor
{
    [MenuItem("Assets/Delete Selected Asset")]
    static void DeleteSelectedAsset()
    {
        // 獲取當(dāng)前選中的資產(chǎn)的路徑
        string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject);
        // 使用AssetDatabase.DeleteAsset方法刪除資產(chǎn)
        if (!string.IsNullOrEmpty(assetPath) && AssetDatabase.Contains(Selection.activeObject))
        {
            AssetDatabase.DeleteAsset(assetPath);
            AssetDatabase.SaveAssets();
            AssetDatabase.Refresh();
        }
    }
}

4.一次性刪除多個(gè)資產(chǎn)或文件夾

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class DeleteMultipleAssetsExample : Editor
{
    [MenuItem("Assets/Delete Multiple Assets")]
    static void DeleteMultipleAssets()
    {
        // 獲取所有選中的資產(chǎn)的路徑
        string[] assetPaths = Selection.assetGUIDs.Select(AssetDatabase.GUIDToAssetPath).ToArray();
        // 使用AssetDatabase.DeleteAssets方法刪除所有選中的資產(chǎn)
        AssetDatabase.DeleteAssets(assetPaths);
        AssetDatabase.SaveAssets();
        AssetDatabase.Refresh();
    }
}

5.獲取資產(chǎn)存儲(chǔ)路徑的文件夾路徑名

using UnityEngine;

public class GetAssetPathExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // 獲取某個(gè)資產(chǎn)的路徑
        string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(someGameObject);
        // 獲取該資產(chǎn)所在的文件夾路徑
        string folderPath = Path.GetDirectoryName(assetPath);
        Debug.Log("Asset folder path: " + folderPath);
    }
}

AssetDatabase 如何獲取Assets 目錄下的一個(gè)游戲物體?

在Unity中,你可以使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath方法來(lái)獲取Assets目錄下的一個(gè)游戲物體(如GameObject)。這個(gè)方法需要一個(gè)表示資源路徑的字符串作為參數(shù),并返回該路徑下指定類(lèi)型的資源。

注意:

在Unity編輯器環(huán)境下,我們通常不需要將使用AssetDatabase的代碼放在諸如void Start()這樣的 MonoBehaviour 生命周期方法中,因?yàn)檫@些方法主要是在運(yùn)行游戲時(shí)調(diào)用的。

對(duì)于使用AssetDatabase的代碼,更常見(jiàn)的做法是將其放在自定義的Editor腳本中的靜態(tài)方法中,或者在執(zhí)行特定編輯器操作(如菜單命令、Inspector窗口中的按鈕點(diǎn)擊等)時(shí)調(diào)用。這樣可以確保這些代碼只在Unity編輯器環(huán)境下運(yùn)行,而不會(huì)在構(gòu)建和運(yùn)行游戲時(shí)被執(zhí)行。

以下是一個(gè)修改后的示例,將使用AssetDatabase的代碼放在一個(gè)自定義的Editor菜單命令中:

以下是一個(gè)示例,它加載Assets目錄下"Models/FooModel.prefab"的游戲物體:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class GetGameObjectFromAssets : Editor
{
    [MenuItem("Assets/Load GameObject")]
    static void LoadGameObject()
    {
        // 獲取選中的資源路徑
        string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject);

        // 檢查選中的是否為GameObject
        if (assetPath.EndsWith(".prefab") || assetPath.EndsWith(".unity"))
        {
            // 使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath加載游戲物體
            GameObject loadedGameObject = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(assetPath);

        
    }
}

在這個(gè)例子中,當(dāng)你在Unity編輯器的項(xiàng)目窗口中右鍵點(diǎn)擊一個(gè)GameObject或Prefab并選擇"Load GameObject"菜單命令時(shí),將會(huì)執(zhí)行加載和顯示信息的操作。這種方式更適合在編輯器環(huán)境下使用AssetDatabase進(jìn)行資源操作。文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-810102.html

到了這里,關(guān)于【Unity編輯器】使用AssetDatabase創(chuàng)建、刪、改、加載資源的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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