還沒找到工作的我繼續(xù)瞎折騰中,上次搭建環(huán)境就花了我3天的時(shí)間
從零開始入門創(chuàng)作游戲——Unity3d的環(huán)境搭建_默哀d的博客-CSDN博客
接下來(lái)是根據(jù)油土鱉的視頻學(xué)習(xí)創(chuàng)作的一個(gè)小恐龍?zhí)螒?,直接上手做一次學(xué)得更多
https://www.youtube.com/watch?v=UdM9DEys-rI
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創(chuàng)建項(xiàng)目
選擇2D核心模板就可以了,注意不要勾選版本管理
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下載素材包
在油土鱉中有素材下載地址??https://bit.ly/3e3HOBx
其中左邊的是字體素材,右邊的是圖像素材,兩個(gè)都下載下來(lái)
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界面介紹
我這個(gè)版本是在安裝編輯器時(shí)已經(jīng)選擇了中文,所以大部分詞都是中文的
左上角是這個(gè)項(xiàng)目中的所有游戲?qū)ο螅℅ame Object)的圖層,第一個(gè)是Main Camera,作為游戲的展示視角。
中間是游戲場(chǎng)景,是放置各種對(duì)象到游戲中具體位置的沙盒
場(chǎng)景分頁(yè)中還有個(gè)游戲分頁(yè),可以拖出來(lái)移動(dòng)到其他位置,這個(gè)分頁(yè)展示的就是游戲運(yùn)行時(shí)的內(nèi)容,窗口大小會(huì)影響場(chǎng)景中的Camera大小
?右側(cè)是檢查器,實(shí)際上就是參數(shù)和屬性的窗口,任何游戲?qū)ο蟮呐渲脮?huì)在這里展示,也可以為游戲?qū)ο筇砑有枰\(yùn)行的腳本和屬性
最下面是這個(gè)項(xiàng)目中的所有資產(chǎn),腳本、圖像等等都會(huì)在這里展示,也能通過拖動(dòng)文件到這里來(lái)添加資產(chǎn)到該項(xiàng)目中?
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創(chuàng)建游戲?qū)ο?/h2>
首先需要將素材導(dǎo)入到這個(gè)項(xiàng)目中,先把一開始下載的GIF拖到資產(chǎn)窗口中
因?yàn)檫@個(gè)是一張圖中有多個(gè)圖案,接下來(lái)需要將這個(gè)素材進(jìn)行分割,選中g(shù)if后在右側(cè)窗口中的【Sprite 模式】選擇【多個(gè)】,在點(diǎn)擊【Sprite Editor】?
點(diǎn)擊上面的【切片】后, 再點(diǎn)擊下面的【切片】
就能看到這個(gè)gif中的圖案都有個(gè)正方形框住,這些正方形中的圖案就能被當(dāng)成一個(gè)個(gè)對(duì)象使用了。
注意:這是系統(tǒng)自動(dòng)切分出的,不一定準(zhǔn)確,所以需要自己進(jìn)行檢查,例如這次的仙人掌就沒準(zhǔn)確分割,可以手動(dòng)調(diào)整正方形框的大小或者刪掉多余的框
?關(guān)閉窗口并保存后,就可以點(diǎn)擊gif素材中的三角形,看到每一個(gè)正方形的素材對(duì)象
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在場(chǎng)景中添加游戲?qū)ο?/h2>
直接從資產(chǎn)頁(yè)面中拖動(dòng)素材到場(chǎng)景就會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建對(duì)應(yīng)的游戲?qū)ο?/p>
場(chǎng)景中有多少對(duì)象,左側(cè)就會(huì)生成多少個(gè)游戲?qū)ο?/p>
為了方便管理,可以在左側(cè)右鍵創(chuàng)建空對(duì)象,然后將游戲?qū)ο笸现量諏?duì)象,作為該空對(duì)象的子對(duì)象,并且重命名一下
?這樣游戲場(chǎng)景就創(chuàng)建好了
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游戲?qū)ο蟮膶傩栽O(shè)置
這個(gè)游戲的主角是小恐龍,首先需要?jiǎng)?chuàng)建碰撞體積的屬性和重力屬性,讓它能掉落并站在地上????????
1、重力屬性
我們首先要讓懸空的小恐龍下落到地面,那么就需要添加重力屬性。
選中小恐龍這個(gè)游戲?qū)ο蠛?,點(diǎn)擊右側(cè)【添加組件】,輸入?【Rigidbody 2D】(因?yàn)槭?D的游戲)?
?
?添加完成后點(diǎn)擊場(chǎng)景上面的三角形播放鍵開始游戲,游戲?qū)ο缶蜁?huì)開始運(yùn)動(dòng),帶有重力的恐龍就會(huì)自己掉落,但是因?yàn)闆]有碰撞體積所以恐龍會(huì)一直往下掉而不會(huì)停在地上,所以接下來(lái)是創(chuàng)建碰撞體積讓恐龍站在地上。
【Rigidbody 2D】里面的各個(gè)參數(shù)可以試著調(diào)整,會(huì)影響恐龍的掉落速度和添加跳躍動(dòng)作時(shí)的高度和速度。
2、碰撞體積屬性
選中小恐龍和地板的游戲?qū)ο蠛?,點(diǎn)擊右側(cè)【添加組件】,輸入?【Box Collider 2D】(因?yàn)槭?D的游戲)
添加好這個(gè)屬性后,可以點(diǎn)擊編輯碰撞器來(lái)對(duì)碰撞箱子進(jìn)行微調(diào)
?調(diào)整到合適的大小就可以,因?yàn)榭铸埵钦驹诘孛娴模缘孛娴呐鲎蚕渥右浀猛抡{(diào)一點(diǎn)
再次點(diǎn)擊場(chǎng)景上面的播放鍵,就能看到小恐龍站在地上了,注意看綠色的格子
?對(duì)與其他游戲?qū)ο螅B或者仙人掌),想添加的就可以進(jìn)行相同的操作來(lái)配置對(duì)應(yīng)屬性
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游戲?qū)ο髣?dòng)畫
為了讓游戲生動(dòng)可愛,可以對(duì)一個(gè)游戲?qū)ο髣?chuàng)建動(dòng)畫,這個(gè)對(duì)象就會(huì)在游戲啟動(dòng)時(shí)不停運(yùn)動(dòng)。
在資產(chǎn)頁(yè)面中右鍵,【創(chuàng)建】——【動(dòng)畫】,就會(huì)生成個(gè)動(dòng)畫文件,雙擊打開就會(huì)出現(xiàn)動(dòng)畫窗口,將這個(gè)窗口移動(dòng)到資產(chǎn)窗口上面就能展示全部?jī)?nèi)容。
將這個(gè)動(dòng)畫素材拖動(dòng)到恐龍這個(gè)游戲?qū)ο蠛?,就?huì)自動(dòng)為這個(gè)恐龍游戲?qū)ο髣?chuàng)建動(dòng)畫檢查器(綠框的文件)。?
將恐龍?zhí)鹊乃夭耐蟿?dòng)到動(dòng)畫頁(yè)面的對(duì)應(yīng)幀,然后點(diǎn)擊右側(cè)的播放鍵,恐龍就會(huì)動(dòng)起來(lái)
注意:因?yàn)槭茄h(huán)播放,所以在最后一幀后會(huì)立馬變回第一幀,為了保證動(dòng)畫流程,第一幀的圖要再加到最后一幀,如下面3個(gè)圖的位置
再次選擇動(dòng)畫文件,勾選【循環(huán)時(shí)間?】,這樣游戲啟動(dòng)后,恐龍就會(huì)不停運(yùn)動(dòng)而不是只動(dòng)一次
文章來(lái)源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-446512.html
這樣游戲場(chǎng)景就算是配置好了,后面再講游戲?qū)ο蟮倪\(yùn)動(dòng)和腳本編輯文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-446512.html
到了這里,關(guān)于從零開始入門創(chuàng)作游戲——Unity編輯器的使用的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!