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虛幻學(xué)習(xí)筆記2—點(diǎn)擊場景3D物體的兩種處理方式

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了虛幻學(xué)習(xí)筆記2—點(diǎn)擊場景3D物體的兩種處理方式。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

一、前言

? ? ? ? 本文使用的虛幻引擎為5.3.2,兩種方式分別為:點(diǎn)擊根物體和精準(zhǔn)點(diǎn)擊目標(biāo)物體。

二、實(shí)現(xiàn)

2.1、玩家控制器中勾選鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件:這一步很重要,如圖2.1.1所示:在自定義玩家控制器中勾

虛幻5鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件,Unreal,虛幻,學(xué)習(xí),筆記
圖2.1.1

選該項(xiàng),此時鼠標(biāo)即可點(diǎn)擊3D場景中的物體。

2.2、給自定義Actor添加點(diǎn)擊事件:這里有兩種方式給自定義的Actor物體添加點(diǎn)擊處理事件。

1)在根物體上創(chuàng)建點(diǎn)擊事件:如圖2.2.1所示,在自定義藍(lán)圖Actor中創(chuàng)建點(diǎn)擊時的事件:(注意:事件不會再此UI上體現(xiàn)任何綁定,點(diǎn)擊完創(chuàng)建一個綁定事件后此處的UI還是和原來一樣。

虛幻5鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件,Unreal,虛幻,學(xué)習(xí),筆記
圖2.2.1

此時得到的藍(lán)圖事件如圖2.2.2所示:此時的事件時處于未綁定狀態(tài),需要在類似事件開始這樣

虛幻5鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件,Unreal,虛幻,學(xué)習(xí),筆記
圖2.2.2所示

系統(tǒng)自動觸發(fā)的事件中進(jìn)行綁定,而且事件的名字可以重寫。如圖2.2.3所示:此時該事件即可觸

虛幻5鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件,Unreal,虛幻,學(xué)習(xí),筆記
圖2.2.3

發(fā),在自定義藍(lán)圖Actor下面創(chuàng)建一個立方體和球體,此時無論我們點(diǎn)擊球體還是立方體都能觸發(fā)該Actor的點(diǎn)擊事件。

2)在子物體上創(chuàng)建點(diǎn)擊事件:如果根物體上有多個子物體,我們想要精準(zhǔn)的點(diǎn)擊觸發(fā)某個子物體就需要單獨(dú)在該子物體中創(chuàng)建點(diǎn)擊事件。如圖2.2.4所示為給子物體方塊創(chuàng)建點(diǎn)擊事件:此時只有

虛幻5鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件,Unreal,虛幻,學(xué)習(xí),筆記
圖2.2.4

點(diǎn)擊方塊才可以觸發(fā)事件,點(diǎn)擊球體是無法觸發(fā)事件的,前提是之前1)方法中創(chuàng)建的要先刪除。

三、總結(jié)

無。文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-803377.html

到了這里,關(guān)于虛幻學(xué)習(xí)筆記2—點(diǎn)擊場景3D物體的兩種處理方式的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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