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Unity3D-場(chǎng)景中3D物體添加點(diǎn)擊事件

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Unity3D-場(chǎng)景中3D物體添加點(diǎn)擊事件。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問。

Unity3D-場(chǎng)景中3D物體添加點(diǎn)擊事件

Unity3D - 場(chǎng)景中3D物體添加鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件
鼠標(biāo)點(diǎn)擊3D物體觸發(fā),Unity從本質(zhì)上來說有兩種:一種是通過事件(event)觸發(fā),一種是通過射線(ray)判斷穿過的物體觸發(fā)。這兩種觸發(fā)的原理是不同的,不論哪種觸發(fā)都必須滿足觸發(fā)的要求才可以,既然原理不同,觸發(fā)的要求也不一樣,下面詳細(xì)說明一下3種不同的方式。
Unity版本 5.6.2f? Unity API版本 2019.1?
參考 Unity API: Redirect to... title of new-page
一、通過事件,實(shí)現(xiàn)接口IPointerClickHandler?
先了解下接口IPointerClickHandler,這個(gè)接樹關(guān)系是? UnityEngine.EventSystems. Interfaces.IPointerClickHandler,下面看下它還有哪些可以實(shí)現(xiàn)的接口

Unity3D-場(chǎng)景中3D物體添加點(diǎn)擊事件


這里用IPointerClickHandler舉例(api中這樣解釋):

Unity3D-場(chǎng)景中3D物體添加點(diǎn)擊事件


也就是在我們的被點(diǎn)擊的類中實(shí)現(xiàn)了接口后,在實(shí)現(xiàn)方法OnPointerClick,在這個(gè)方法里操作點(diǎn)擊后的處理。
既然是事件,首先滿足事件觸發(fā)的要求:
1.給場(chǎng)景中的Camera添加PhysicsRaycaster腳本。

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?
2.在場(chǎng)景中添加事件系統(tǒng)EventSystem,如圖操作:

Unity3D-場(chǎng)景中3D物體添加點(diǎn)擊事件


?
點(diǎn)擊 Add Default... 后出現(xiàn)如圖:

Unity3D-場(chǎng)景中3D物體添加點(diǎn)擊事件


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3.重點(diǎn)來了,設(shè)置被點(diǎn)擊物體(3D)物體,一定要帶觸發(fā)器(Collider),然后把點(diǎn)擊后處理的腳本掛在被點(diǎn)擊的物體上。

Unity3D-場(chǎng)景中3D物體添加點(diǎn)擊事件



到這里,需要我們開發(fā)的只有一個(gè)腳本,Demo里的EventClick.cs?
?
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class EventClick : MonoBehaviour,IPointerClickHandler
{
? ? public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
? ? {
? ? ? ? print("點(diǎn)擊了::"+this.name);
? ? }
}
運(yùn)行點(diǎn)擊cube:

Unity3D-場(chǎng)景中3D物體添加點(diǎn)擊事件


?
二、通過事件,附加腳本EventTrigger
這里也是同過事件來實(shí)現(xiàn)的,也要按照 一 里滿足事件觸發(fā)的要求(不懂!往上翻看下):
1.給場(chǎng)景中的Camera添加PhysicsRaycaster腳本。
2.在場(chǎng)景中添加事件系統(tǒng)EventSystem;
完成以上兩步后,3就和一里的不一樣了。
3.這里有兩種做法,分別是3.1 和 3.2 ,只是在用法上不同,原理是一樣的。
首先給被點(diǎn)擊的物體添加EventTrigger腳本。

Unity3D-場(chǎng)景中3D物體添加點(diǎn)擊事件


?
3.1,是靜態(tài)添加事件觸發(fā)
給EventTrigger添加事件類型,根據(jù)需要選擇,

Unity3D-場(chǎng)景中3D物體添加點(diǎn)擊事件


?
Demo里選擇點(diǎn)擊事件PointerClick

Unity3D-場(chǎng)景中3D物體添加點(diǎn)擊事件


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給PointerClick添加觸發(fā)后執(zhí)行函數(shù)

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?
這里的執(zhí)行函數(shù),是下面我們開發(fā)的類ClickEventTrigger.cs,把這個(gè)腳本添加到被點(diǎn)擊的物體上即可。
?
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;

public class ClickEventTrigger : MonoBehaviour?
{
public void OnClick()
? ? {
? ? ? ? print("MyOnClick 點(diǎn)擊了::"+this.name);
? ? }
}
到這里,靜態(tài)添加事件就完成了,運(yùn)行效果:

Unity3D-場(chǎng)景中3D物體添加點(diǎn)擊事件


?
3.2,是動(dòng)態(tài)添加事件觸發(fā)
動(dòng)態(tài)觸發(fā),在Unity編輯器中操作就方便多了,只需要在被點(diǎn)擊物體上添加EventTrigger就可以了,然后再把我們的腳本ClickEventTrigger.cs添加到被點(diǎn)擊物體上,剩下的都在代碼中完成。
?
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;

public class ClickEventTrigger : MonoBehaviour {

// Use this for initialization
void Start () {

? ? ? ? //獲取或添加EventTrigger組件
? ? ? ? EventTrigger trigger = transform.GetComponent();
? ? ? ? if (trigger == null)
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? trigger = transform.gameObject.AddComponent();
? ? ? ? }
? ? ? ? //初始化EventTrigger.Entry的數(shù)組 如果這里初始化了事件觸發(fā)數(shù)組,那么在ide靜態(tài)添加的事件會(huì)丟失
? ? ? ? //trigger.triggers = new List();
? ? ? ? //創(chuàng)建各種 EventTrigger.Entry的類型
? ? ? ? EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();
? ? ? ? entry.eventID = EventTriggerType.PointerEnter;//設(shè)置Entry的eventID類型 即EventTriggerType的各種枚舉(比如鼠標(biāo)點(diǎn)擊,滑動(dòng),拖動(dòng)等)
? ? ? ? UnityAction callback = new UnityAction(OnPointerEnter);? //注冊(cè)代理
? ? ? ? entry.callback.AddListener(callback);//添加代理事件到EventTrigger.Entry

? ? ? ? EventTrigger.Entry entry2 = new EventTrigger.Entry();
? ? ? ? entry2.eventID = EventTriggerType.PointerDown;
? ? ? ? UnityAction callback1 = new UnityAction(OnPointerDown);
? ? ? ? entry2.callback.AddListener(callback1);

? ? ? ? //在EventTrigger.Entry的數(shù)組添加EventTrigger.Entry
? ? ? ? trigger.triggers.Add(entry);
? ? ? ? trigger.triggers.Add(entry2);
? ? }

? ? private void OnPointerDown(BaseEventData arg0)
? ? {
? ? ? ? Debug.Log("OnPointerDown");
? ? }

? ? private void OnPointerEnter(BaseEventData arg0)
? ? {
? ? ? ? Debug.Log("OnPointerEnter");
? ? }
}
運(yùn)行結(jié)果:

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三、通過射線,RayCastHitControl
這個(gè)方法主要是通過,射線發(fā)射,判斷射線穿過的物體,根據(jù)特定的標(biāo)志來判斷是否點(diǎn)擊到了該物體(比如:物體的標(biāo)簽Tag,還有物體的名稱)
這里只需要3d物體,并且有明確的唯一標(biāo)識(shí),再加上我們開發(fā)的ClickRayCastHitControl.cs就可以。

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1.在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)物體(Cube),然后點(diǎn)擊Inspector面板下Tag - AddTag...- 在Tags列表中,點(diǎn)擊+,輸入你要添加的Tag名稱就可以。創(chuàng)建Tag完成后,回到場(chǎng)景給這個(gè)Cube選擇剛才創(chuàng)建的Tag。

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2.在創(chuàng)建一個(gè)Cube,demo中起名(BeiJiChaun),這個(gè)名字就是射線穿過判斷的標(biāo)識(shí),這個(gè)物體就創(chuàng)建完成了。

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3.創(chuàng)建單獨(dú)層,掛載我們開發(fā)的腳本即可。

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運(yùn)行結(jié)果:

Unity3D-場(chǎng)景中3D物體添加點(diǎn)擊事件文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-480700.html


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完整代碼:
?
using UnityEngine;

public class ClickRayCastHitControl : MonoBehaviour {

? ? Ray ray;
? ? RaycastHit hit;
? ? GameObject obj;
? ? // Use this for initialization
? ? void Start () {

}

? ? // Update is called once per frame
? ??
? ? void Update()
? ? {
? ? ? ? if (Input.GetMouseButtonDown(0))
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? Debug.Log("點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵");
? ? ? ? ? ? ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
? ? ? ? ? ? if (Physics.Raycast(ray, out hit))
? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? Debug.Log(hit.collider.gameObject.name);
? ? ? ? ? ? ? ? obj = hit.collider.gameObject;
? ? ? ? ? ? ? ? //通過名字
? ? ? ? ? ? ? ? if (obj.name.Equals("BeiJiChuan"))
? ? ? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Debug.Log("點(diǎn)中" + obj.name);
? ? ? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? ? ? ? ? //通過標(biāo)簽
? ? ? ? ? ? ? ? if (obj.tag == "ClicObj")
? ? ? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Debug.Log("點(diǎn)中" + obj.name);
? ? ? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? }
? ? }
}

到了這里,關(guān)于Unity3D-場(chǎng)景中3D物體添加點(diǎn)擊事件的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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