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unity點(diǎn)擊場(chǎng)景內(nèi)物體進(jìn)行交互

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了unity點(diǎn)擊場(chǎng)景內(nèi)物體進(jìn)行交互。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問。

提示:本文展示點(diǎn)擊事件,另有其他自行研究

前言

一、原理

二、使用步驟

1.使用前提

2.使用腳本

總結(jié)


前言

很多情況下我們需要對(duì)場(chǎng)景內(nèi)的物體進(jìn)行交互,今天我們采用射線檢測(cè)的方法進(jìn)行點(diǎn)擊。

例如:點(diǎn)擊場(chǎng)景內(nèi)的Cube 進(jìn)行開始旋轉(zhuǎn)


提示:以下是本篇文章正文內(nèi)容,下面案例可供參考

一、原理

? ? ? ? ? ? ? ? 從攝像機(jī)發(fā)射一條射線,觸發(fā)到物體的Collider,觸發(fā)以后執(zhí)行方法。

二、使用步驟

1.使用前提

1.給場(chǎng)景中的MainCamera添加PhysicsRaycaster腳本。

2.在場(chǎng)景中添加事件系統(tǒng)EventSystem。

3.創(chuàng)建一個(gè)Cube,并帶有Collide。

4.cube上添加EventTrigger腳本,點(diǎn)擊Add New Event Type,選擇PointerClick。

5.新建腳本。

代碼如下(示例):

 
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
 
public class CubeClick: MonoBehaviour 
{
public void OnClick()
    {
        Debug.Log("點(diǎn)擊Cube");
    }

}

2.使用腳本

將腳本掛載到Cube上,將Cube拖到

unity點(diǎn)擊場(chǎng)景內(nèi)物體進(jìn)行交互

選擇寫好的方法OnClick


?

總結(jié)

到這里點(diǎn)擊場(chǎng)景內(nèi)的物體就已經(jīng)完成了,點(diǎn)擊cube就可以打印。文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-506673.html

到了這里,關(guān)于unity點(diǎn)擊場(chǎng)景內(nèi)物體進(jìn)行交互的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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