提示:本文展示點(diǎn)擊事件,另有其他自行研究
前言
一、原理
二、使用步驟
1.使用前提
2.使用腳本
總結(jié)
前言
很多情況下我們需要對(duì)場(chǎng)景內(nèi)的物體進(jìn)行交互,今天我們采用射線檢測(cè)的方法進(jìn)行點(diǎn)擊。
例如:點(diǎn)擊場(chǎng)景內(nèi)的Cube 進(jìn)行開始旋轉(zhuǎn)
提示:以下是本篇文章正文內(nèi)容,下面案例可供參考
一、原理
? ? ? ? ? ? ? ? 從攝像機(jī)發(fā)射一條射線,觸發(fā)到物體的Collider,觸發(fā)以后執(zhí)行方法。
二、使用步驟
1.使用前提
1.給場(chǎng)景中的MainCamera添加PhysicsRaycaster腳本。
2.在場(chǎng)景中添加事件系統(tǒng)EventSystem。
3.創(chuàng)建一個(gè)Cube,并帶有Collide。
4.cube上添加EventTrigger腳本,點(diǎn)擊Add New Event Type,選擇PointerClick。
5.新建腳本。
代碼如下(示例):
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
public class CubeClick: MonoBehaviour
{
public void OnClick()
{
Debug.Log("點(diǎn)擊Cube");
}
}
2.使用腳本
將腳本掛載到Cube上,將Cube拖到
選擇寫好的方法OnClick
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總結(jié)
到這里點(diǎn)擊場(chǎng)景內(nèi)的物體就已經(jīng)完成了,點(diǎn)擊cube就可以打印。文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-506673.html
到了這里,關(guān)于unity點(diǎn)擊場(chǎng)景內(nèi)物體進(jìn)行交互的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!