国产 无码 综合区,色欲AV无码国产永久播放,无码天堂亚洲国产AV,国产日韩欧美女同一区二区

Unity 數(shù)據(jù)讀取|(一)宏的定義和資源路徑

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Unity 數(shù)據(jù)讀取|(一)宏的定義和資源路徑。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

1.平臺(tái)宏定義

1.1 使用場(chǎng)合

  • 在程序中我們想要根據(jù)不同的運(yùn)行環(huán)境去執(zhí)行不同的代碼時(shí)使用。比如我們?cè)赑C上和安卓上需要執(zhí)行不同的代碼,我們就可以使用Unity自帶的宏定義來(lái)區(qū)分。

1.2 常用定義

定義 功能
UNITY_EDITOR 用于從游戲代碼調(diào)用 Unity 編輯器腳本的腳本符號(hào)。
UNITY_EDITOR_WIN Windows 上編輯器代碼的腳本符號(hào)。
UNITY_EDITOR_OSX Mac OS X 上編輯器代碼的腳本符號(hào)。
UNITY_EDITOR_LINUX Linux 上編輯器代碼的腳本符號(hào)。
UNITY_STANDALONE_OSX 專門用于 Mac OS X(包括 Universal、PPC 和 Intel 架構(gòu))編譯或執(zhí)行代碼的腳本符
UNITY_STANDALONE_WIN 用于專門為 Windows 獨(dú)立應(yīng)用程序編譯/執(zhí)行代碼的腳本符號(hào)。
UNITY_STANDALONE_LINUX 用于專門為 Linux 獨(dú)立應(yīng)用程序編譯/執(zhí)行代碼的腳本符號(hào)。
UNITY_STANDALONE 用于為任何獨(dú)立平臺(tái)(Mac OS X、Windows 或 Linux)編譯/執(zhí)行代碼的腳本符號(hào)。
UNITY_WII 用于為 Wii 控制臺(tái)編譯/執(zhí)行代碼的腳本符號(hào)。
UNITY_IOS 用于為 iOS 平臺(tái)編譯/執(zhí)行代碼的腳本符號(hào)。
UNITY_IPHONE 已棄用。請(qǐng)改用UNITY_IOS。
UNITY_ANDROID Android 平臺(tái)的腳本符號(hào)。
UNITY_LUMIN Magic Leap OS 平臺(tái)的腳本符號(hào)。您還可以使用PLATFORM_LUMIN。請(qǐng)注意,Lumin 平臺(tái)不再受支持。
UNITY_TIZEN Tizen 平臺(tái)的腳本符號(hào)。
UNITY_TVOS Apple TV 平臺(tái)的腳本符號(hào)。
UNITY_WSA 腳本符號(hào)為通用Windows平臺(tái)。此外,NETFX_CORE是在針對(duì) .NET Core 編譯 C# 文件并使用 .NET 時(shí)定義的腳本后端。
UNITY_WSA_10_0 通用 Windows 平臺(tái)的腳本符號(hào)。此外,WINDOWS_UWP是在針對(duì) .NET Core 編譯 C# 文件時(shí)定義的。
UNITY_WEBGL 腳本符號(hào)為網(wǎng)頁(yè)GL
UNITY_FACEBOOK Facebook 平臺(tái)的腳本符號(hào)(WebGL 或 Windows 獨(dú)立)。
UNITY_ANALYTICS 用于調(diào)用 Unity 的腳本符號(hào)分析。
UNITY_ASSERTIONS 用于斷言控制過(guò)程的腳本符號(hào)。
UNITY_64 64 位平臺(tái)的腳本符號(hào)。

1.3 代碼樣例

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlatformDefines : MonoBehaviour {
  void Start () {

    #if UNITY_EDITOR
      Debug.Log("Unity Editor");
    #endif

    #if UNITY_IOS
      Debug.Log("iOS");
    #endif

    #if UNITY_STANDALONE_OSX
        Debug.Log("Standalone OSX");
    #endif

    #if UNITY_STANDALONE_WIN
      Debug.Log("Standalone Windows");
    #endif

  }          
}

2.資源路徑

2.1 常用路徑說(shuō)明

  • 程序讀取文件首先需要獲取路徑,在不同平臺(tái)路徑的存取權(quán)限不同,用途也不一樣,有些時(shí)候相同的資源存儲(chǔ)路徑,在不同平臺(tái)下訪問(wèn)方式也不一樣。相信大家一定踩坑不少,故總結(jié)常用的資源存儲(chǔ)路徑,便于以后方便查閱。文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-753799.html

    路徑屬性 訪問(wèn)權(quán)限 路徑說(shuō)明 特點(diǎn)
    Resources 只讀 Unity內(nèi)部路徑,Resources文件夾,可以是Assets目錄下的子目錄或者是孫目錄 會(huì)將文件夾內(nèi)的資源打包集成到.asset文件里面。因此建議可以放一些Prefab,因?yàn)镻refab在打包時(shí)會(huì)自動(dòng)過(guò)濾掉不需要的資源,有利于減小資源包的大小。資源讀取使用Resources.Load()。
    Application.dataPath 只讀 此屬性用于返回程序的數(shù)據(jù)文件所在文件夾的路徑。例如在Editor中就是Assets了。 只能用于Windows模式或者Editor模式。
    Application.streamingAssetsPath 只讀 此屬性用于返回流數(shù)據(jù)的緩存目錄,返回路徑為相對(duì)路徑,適合設(shè)置一些外部數(shù)據(jù)文件的路徑。放在Unity工程StreamingAssets文件夾中的資源發(fā)布后都可以通過(guò)這個(gè)路徑讀取出來(lái)。 (1)在打包時(shí)資源會(huì)原封不動(dòng)地打包進(jìn)去,不會(huì)壓縮,一般放置資源數(shù)據(jù)(2)在PC/Mac中可實(shí)現(xiàn)對(duì)文件的“增刪改查”等操作,但在移動(dòng)端是一個(gè)只讀路徑。(3)在打包時(shí)不會(huì)被壓縮,讀取速度很快,但是需要加密預(yù)防別人解壓破解。(4)一般在這個(gè)文件夾里面存放一些二進(jìn)制文件(比如AssetBundle,mp4等一些文件)。(5)在Android端讀取這個(gè)文件夾時(shí),只能使用WWW進(jìn)行異步讀取,而在ios和pc上則可以使用File類及其他同步讀取方式。
    Application.persistendDataPath 讀寫 此屬性用于返回一個(gè)持久化數(shù)據(jù)存儲(chǔ)目錄的路徑,可以在此路徑下存儲(chǔ)一些持久化的數(shù)據(jù)文件。 (1)這個(gè)路徑可讀可寫,但只能在程序運(yùn)行的時(shí)候才能讀寫操作,不能提前將數(shù)據(jù)放入這個(gè)路徑;(2)在IOS上是應(yīng)用沙盒,可以被iCloud自動(dòng)備份,可以通過(guò)同步推送一類的助手直接取出文件;(3)在Android上的位置是根據(jù)Project Setting里設(shè)置的Write Access路徑,可以設(shè)置是程序沙盒還是sdcard(如果在Android設(shè)置保存在沙盒中,那么就必須root以后才能用電腦取出文件,因此建議寫在sdcard里);(4)在Android端讀取這個(gè)文件夾時(shí),只能使用WWW進(jìn)行異步讀取,而在ios和pc上則可以使用File類及其他同步讀取方式。(5)可以將需要熱更的文件放在里面(將一些文件放在Application.streamingAssetsPath,在運(yùn)行后再將Application.streamingAssetsPath里面的文件移動(dòng)到Application.persistentDataPath下,再進(jìn)行熱更。也可以完全從服務(wù)器上下載后存放在Application.persistentDataPath。
    Application.temporaryCachePath 只讀 此屬性用于返回一個(gè)臨時(shí)數(shù)據(jù)的緩存目錄。 IOS上不能被自動(dòng)備份

2.2 常用路徑說(shuō)明

2.2.1 IOS

路徑屬性 路徑
Application.dataPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches

2.2.2 Android

路徑屬性 路徑
Application.dataPath /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
Application.persistentDataPath /data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath /data/data/xxx.xxx.xxx/cache

2.2.3 Windows

路徑屬性 路徑
Application.dataPath /Assets
Application.streamingAssetsPath /Assets/StreamingAssets
Application.persistentDataPath C:/Users/xxxx/AppData/LocalLow/CompanyName/ProductName
Application.temporaryCachePath C:/Users/xxxx/AppData/Local/Temp/CompanyName/ProductName

2.2.4 Mac

路徑屬性 路徑
Application.dataPath /Assets
Application.streamingAssetsPath /Assets/StreamingAssets
Application.persistentDataPath /Users/xxxx/Library/Caches/CompanyName/Product Name
Application.temporaryCachePath /var/folders/57/6b4_9w8113x2fsmzx_yhrhvh0000gn/T/CompanyName/Product Name

2.2.5 Windows Web Player

路徑屬性 路徑
Application.dataPath / file:///D:/MyGame/WebPlayer (即導(dǎo)包后保存的文件夾,html文件所在文件夾)
Application.streamingAssetsPath
Application.persistentDataPath
Application.temporaryCachePath

到了這里,關(guān)于Unity 數(shù)據(jù)讀取|(一)宏的定義和資源路徑的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

本文來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)用戶投稿,該文觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表本站立場(chǎng)。本站僅提供信息存儲(chǔ)空間服務(wù),不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。如若轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明出處: 如若內(nèi)容造成侵權(quán)/違法違規(guī)/事實(shí)不符,請(qǐng)點(diǎn)擊違法舉報(bào)進(jìn)行投訴反饋,一經(jīng)查實(shí),立即刪除!

領(lǐng)支付寶紅包贊助服務(wù)器費(fèi)用

相關(guān)文章

  • 【Unity 工程化】unity一些資源路徑用途

    Resources 目錄用于存放可以通過(guò) Unity 的 Resources.Load 函數(shù)進(jìn)行加載的資源。這些資源會(huì)在構(gòu)建時(shí)被打包為一個(gè)單獨(dú)的資源包,因此它們必須滿足一些 Unity 所要求的命名和文件夾結(jié)構(gòu)規(guī)則。由于這些資源被打包在一起,因此在構(gòu)建后的游戲中可以更方便地使用。 應(yīng)用場(chǎng)景示例:

    2024年02月11日
    瀏覽(41)
  • Unity加載資源時(shí)的常用路徑或文件夾

    加載資源或者下載資源時(shí)的常用路徑,我們平常開(kāi)發(fā)下用的是編輯器下的路徑。 編輯器下使用的資源路徑和Windows端打包后并沒(méi)有什么區(qū)別。你在編輯器下寫的資源路徑代碼,大概率是可以在Windows下無(wú)縫運(yùn)行的,重點(diǎn)是移動(dòng)端打包后使用的資源路徑,和Windows的資源路徑有所不

    2024年02月16日
    瀏覽(19)
  • Unity 獲取文件夾引用并讀取文件夾路徑

    編輯器中的文件夾屬于DefaultAssets類型的資源 EditorGUILayout.ObjectField 可以獲取對(duì)象的引用 AssetDatabase.GetAssetPath可通過(guò)對(duì)象的實(shí)例id獲取資源路徑 DirectoryInfo 可獲取目錄內(nèi)文件信息 Path.GetFileNameWithoutExtension 可獲取無(wú)后綴的文件名 彈出窗口 選擇文件夾 打印文件夾內(nèi)文件名 點(diǎn)擊文件

    2024年04月27日
    瀏覽(99)
  • 【Unity 實(shí)戰(zhàn)100例】 教程 專欄《導(dǎo)航目錄帖》帶你深入學(xué)習(xí)Unity實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)

    【Unity 實(shí)戰(zhàn)100例】 教程 專欄《導(dǎo)航目錄帖》帶你深入學(xué)習(xí)Unity實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)

    ??前言 本文章為 Unity 實(shí)戰(zhàn)100例 教程 專欄 導(dǎo)航帖,正在積極更新中! 本系列博客爭(zhēng)取把Unity入門階段的實(shí)戰(zhàn)小項(xiàng)目都包含住 本專欄適用人群 :對(duì)Unity有一個(gè)基本的認(rèn)識(shí),開(kāi)始上手Unity的實(shí)戰(zhàn)內(nèi)容的小伙伴。 當(dāng)然你也完全可以零基礎(chǔ)觀看本系列博客 如果需要速學(xué)Unity也可以來(lái)

    2024年02月12日
    瀏覽(23)
  • 【動(dòng)態(tài)規(guī)劃專欄】專題二:路徑問(wèn)題--------1.不同路徑

    【動(dòng)態(tài)規(guī)劃專欄】專題二:路徑問(wèn)題--------1.不同路徑

    本專欄內(nèi)容為:算法學(xué)習(xí)專欄,分為優(yōu)選算法專欄,貪心算法專欄,動(dòng)態(tài)規(guī)劃專欄以及遞歸,搜索與回溯算法專欄四部分。 通過(guò)本專欄的深入學(xué)習(xí),你可以了解并掌握算法。 ??博主csdn個(gè)人主頁(yè):小小unicorn ?專欄分類:動(dòng)態(tài)規(guī)劃專欄 ??代碼倉(cāng)庫(kù):小小unicorn的代碼倉(cāng)庫(kù)??

    2024年02月20日
    瀏覽(29)
  • Unity Android 之 讀取下載獲取移動(dòng)端 sdcard 路徑下的指定文件夾的所有圖片的幾種方式的簡(jiǎn)單整理

    Unity Android 之 讀取下載獲取移動(dòng)端 sdcard 路徑下的指定文件夾的所有圖片的幾種方式的簡(jiǎn)單整理

    目錄 Unity Android 之 讀取下載獲取移動(dòng)端 sdcard 路徑下的指定文件夾的所有圖片的幾種方式的簡(jiǎn)單整理 一、簡(jiǎn)單介紹 二、實(shí)現(xiàn)原理 三、注意事項(xiàng) 四、簡(jiǎn)單實(shí)現(xiàn)步驟 五、關(guān)鍵代碼 附錄: 一、不同平臺(tái)使用宏區(qū)分路徑加載 二、Unity3D中的資源路徑 三、Unity3D各平臺(tái)路徑(包括手

    2024年01月19日
    瀏覽(140)
  • Unity入門學(xué)習(xí)——資源導(dǎo)入

    Unity入門學(xué)習(xí)——資源導(dǎo)入

    Window - Asset Store- Search Online - 找到合適的資源 - 添加到我的資源 導(dǎo)入資源商店資源 Window - Pack Manager - My Asset - download - Import 導(dǎo)入桌面文件 選擇資源直接拖動(dòng)到Asset目錄下

    2024年02月11日
    瀏覽(15)
  • unity學(xué)習(xí)(垃圾回收,資源釋放)

    在C++中,所有你在堆上申請(qǐng)的內(nèi)存空間,必須手動(dòng)釋放掉,否則就會(huì)造成內(nèi)存的泄露。 C#使用了GC(Garbage Collector)來(lái)進(jìn)行內(nèi)存的管理以達(dá)到自動(dòng)釋放不需要的內(nèi)存的目的,但是GC并不能做的十分完美,對(duì)于一些非托管資源,GC無(wú)能為力,這就要求我們必須手動(dòng)的釋放那么非托

    2024年02月16日
    瀏覽(20)
  • Unity框架學(xué)習(xí)--資源管理器

    1、Inspector窗口拖拽 ? ? ? ? 在腳本中用public聲明變量,然后在Inspector窗口把要加載的資源拖拽給該腳本的變量。 ? ? ? ? 不建議在大型項(xiàng)目使用。在公司的項(xiàng)目也不要用。 ? ? ? ? 如果你是獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,則可以用。 ? ? ? ? 不支持熱更新。 2、Resources ? ? ? ? 用Reso

    2024年02月12日
    瀏覽(27)
  • 【動(dòng)態(tài)規(guī)劃專欄】專題二:路徑問(wèn)題--------6.地下城游戲

    【動(dòng)態(tài)規(guī)劃專欄】專題二:路徑問(wèn)題--------6.地下城游戲

    本專欄內(nèi)容為:算法學(xué)習(xí)專欄,分為優(yōu)選算法專欄,貪心算法專欄,動(dòng)態(tài)規(guī)劃專欄以及遞歸,搜索與回溯算法專欄四部分。 通過(guò)本專欄的深入學(xué)習(xí),你可以了解并掌握算法。 ??博主csdn個(gè)人主頁(yè):小小unicorn ?專欄分類:動(dòng)態(tài)規(guī)劃專欄 ??代碼倉(cāng)庫(kù):小小unicorn的代碼倉(cāng)庫(kù)??

    2024年02月22日
    瀏覽(30)

覺(jué)得文章有用就打賞一下文章作者

支付寶掃一掃打賞

博客贊助

微信掃一掃打賞

請(qǐng)作者喝杯咖啡吧~博客贊助

支付寶掃一掃領(lǐng)取紅包,優(yōu)惠每天領(lǐng)

二維碼1

領(lǐng)取紅包

二維碼2

領(lǐng)紅包