這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Unity 數(shù)據(jù)讀取|(一)宏的定義和資源路徑。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。
1.平臺(tái)宏定義
1.1 使用場(chǎng)合
- 在程序中我們想要根據(jù)不同的運(yùn)行環(huán)境去執(zhí)行不同的代碼時(shí)使用。比如我們?cè)赑C上和安卓上需要執(zhí)行不同的代碼,我們就可以使用Unity自帶的宏定義來(lái)區(qū)分。
1.2 常用定義
定義 |
功能 |
UNITY_EDITOR |
用于從游戲代碼調(diào)用 Unity 編輯器腳本的腳本符號(hào)。 |
UNITY_EDITOR_WIN |
Windows 上編輯器代碼的腳本符號(hào)。 |
UNITY_EDITOR_OSX |
Mac OS X 上編輯器代碼的腳本符號(hào)。 |
UNITY_EDITOR_LINUX |
Linux 上編輯器代碼的腳本符號(hào)。 |
UNITY_STANDALONE_OSX |
專門用于 Mac OS X(包括 Universal、PPC 和 Intel 架構(gòu))編譯或執(zhí)行代碼的腳本符 |
UNITY_STANDALONE_WIN |
用于專門為 Windows 獨(dú)立應(yīng)用程序編譯/執(zhí)行代碼的腳本符號(hào)。 |
UNITY_STANDALONE_LINUX |
用于專門為 Linux 獨(dú)立應(yīng)用程序編譯/執(zhí)行代碼的腳本符號(hào)。 |
UNITY_STANDALONE |
用于為任何獨(dú)立平臺(tái)(Mac OS X、Windows 或 Linux)編譯/執(zhí)行代碼的腳本符號(hào)。 |
UNITY_WII |
用于為 Wii 控制臺(tái)編譯/執(zhí)行代碼的腳本符號(hào)。 |
UNITY_IOS |
用于為 iOS 平臺(tái)編譯/執(zhí)行代碼的腳本符號(hào)。 |
UNITY_IPHONE |
已棄用。請(qǐng)改用UNITY_IOS。 |
UNITY_ANDROID |
Android 平臺(tái)的腳本符號(hào)。 |
UNITY_LUMIN |
Magic Leap OS 平臺(tái)的腳本符號(hào)。您還可以使用PLATFORM_LUMIN。請(qǐng)注意,Lumin 平臺(tái)不再受支持。 |
UNITY_TIZEN |
Tizen 平臺(tái)的腳本符號(hào)。 |
UNITY_TVOS |
Apple TV 平臺(tái)的腳本符號(hào)。 |
UNITY_WSA |
腳本符號(hào)為通用Windows平臺(tái)。此外,NETFX_CORE是在針對(duì) .NET Core 編譯 C# 文件并使用 .NET 時(shí)定義的腳本后端。 |
UNITY_WSA_10_0 |
通用 Windows 平臺(tái)的腳本符號(hào)。此外,WINDOWS_UWP是在針對(duì) .NET Core 編譯 C# 文件時(shí)定義的。 |
UNITY_WEBGL |
腳本符號(hào)為網(wǎng)頁(yè)GL |
UNITY_FACEBOOK |
Facebook 平臺(tái)的腳本符號(hào)(WebGL 或 Windows 獨(dú)立)。 |
UNITY_ANALYTICS |
用于調(diào)用 Unity 的腳本符號(hào)分析。 |
UNITY_ASSERTIONS |
用于斷言控制過(guò)程的腳本符號(hào)。 |
UNITY_64 |
64 位平臺(tái)的腳本符號(hào)。 |
1.3 代碼樣例
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PlatformDefines : MonoBehaviour {
void Start () {
#if UNITY_EDITOR
Debug.Log("Unity Editor");
#endif
#if UNITY_IOS
Debug.Log("iOS");
#endif
#if UNITY_STANDALONE_OSX
Debug.Log("Standalone OSX");
#endif
#if UNITY_STANDALONE_WIN
Debug.Log("Standalone Windows");
#endif
}
}
2.資源路徑
2.1 常用路徑說(shuō)明
2.2 常用路徑說(shuō)明
2.2.1 IOS
路徑屬性 |
路徑 |
Application.dataPath |
Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data |
Application.streamingAssetsPath |
Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw |
Application.persistentDataPath |
Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents |
Application.temporaryCachePath |
Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches |
2.2.2 Android
路徑屬性 |
路徑 |
Application.dataPath |
/data/app/xxx.xxx.xxx.apk |
Application.streamingAssetsPath |
jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets |
Application.persistentDataPath |
/data/data/xxx.xxx.xxx/files |
Application.temporaryCachePath |
/data/data/xxx.xxx.xxx/cache |
2.2.3 Windows
路徑屬性 |
路徑 |
Application.dataPath |
/Assets |
Application.streamingAssetsPath |
/Assets/StreamingAssets |
Application.persistentDataPath |
C:/Users/xxxx/AppData/LocalLow/CompanyName/ProductName |
Application.temporaryCachePath |
C:/Users/xxxx/AppData/Local/Temp/CompanyName/ProductName |
2.2.4 Mac
路徑屬性 |
路徑 |
Application.dataPath |
/Assets |
Application.streamingAssetsPath |
/Assets/StreamingAssets |
Application.persistentDataPath |
/Users/xxxx/Library/Caches/CompanyName/Product Name |
Application.temporaryCachePath |
/var/folders/57/6b4_9w8113x2fsmzx_yhrhvh0000gn/T/CompanyName/Product Name |
2.2.5 Windows Web Player
路徑屬性 |
路徑 |
Application.dataPath |
/ file:///D:/MyGame/WebPlayer (即導(dǎo)包后保存的文件夾,html文件所在文件夾) |
Application.streamingAssetsPath |
|
Application.persistentDataPath |
|
Application.temporaryCachePath |
|
文章來(lái)源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-753799.html
到了這里,關(guān)于Unity 數(shù)據(jù)讀取|(一)宏的定義和資源路徑的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!
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