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在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中創(chuàng)建女槍手(P2)

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了在 Maya、ZBrush 和 Substance 3D 中創(chuàng)建女槍手(P2)。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

今天瑞云渲染小編給大家?guī)?lái)了Ivan Lim 的Female Gunslinger 項(xiàng)目的細(xì)目,討論了他在 Think Tank 的教育過(guò)程,并解釋了他為什么選擇虛幻引擎來(lái)呈現(xiàn)這個(gè)角色。這篇接著上篇繼續(xù)拓?fù)銾V、燈光材質(zhì)、渲染等方面的分享

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頭發(fā)

我開(kāi)始用一個(gè)塊來(lái)處理頭發(fā),看看它在高多邊形頭上的樣子。然后我計(jì)劃在 Photoshop 中為每張發(fā)卡畫(huà)出我需要的發(fā)絲類型。然后,我將圖像作為圖像平面引入,以指導(dǎo)頭發(fā)樣條線如何跟隨。

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發(fā)卡

我使用曲線繪制出頭發(fā)的形狀,并將曲線轉(zhuǎn)換為 XGen 中的頭發(fā)樣條線。創(chuàng)建頭發(fā)時(shí),始終要注意的一件好事是負(fù)空間。隨著頭發(fā)從不透明變?yōu)轱w散,您應(yīng)該嘗試在頭發(fā)之間添加越來(lái)越多的負(fù)空間。當(dāng)您開(kāi)始將發(fā)卡層疊在一起時(shí),這會(huì)產(chǎn)生一種深度感。

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發(fā)卡放置

在放置發(fā)卡時(shí),我使用了 Johan Lithvall 使用的方法。他接受了 CGMA 關(guān)于為游戲制作頭發(fā)的采訪,我強(qiáng)烈建議聽(tīng)聽(tīng)他的工作流程。按照他的方法,我創(chuàng)建了頭發(fā)塊而不是使用發(fā)卡。頭發(fā)塊是由三張發(fā)卡組成的,從多個(gè)角度看頭發(fā)塊時(shí)會(huì)產(chǎn)生深度和體積感。

之后,我開(kāi)始使用頭發(fā)塊并開(kāi)始將它們分層放置:不透明度、分叉、稀疏、稀疏稀疏和飛散。每個(gè)大塊層都有越來(lái)越少的頭發(fā)。與 Johan 的方法一樣,我在移動(dòng)頭發(fā)時(shí)使用彎曲變形器而不是使用軟選擇。它可以更好地控制頭發(fā),并且在使用彎曲變形器時(shí),頂點(diǎn)在彎曲時(shí)會(huì)有適當(dāng)?shù)倪吘壛鲃?dòng)。盡管它更耗時(shí),但您從中獲得的控制是值得花費(fèi)時(shí)間的。發(fā)卡自動(dòng)化可以工作,但最終可能比手動(dòng)放置發(fā)卡花費(fèi)更多時(shí)間進(jìn)行調(diào)整。

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重新拓?fù)?/h3>

頭部和身體

我從一個(gè)基礎(chǔ)網(wǎng)格開(kāi)始這個(gè)項(xiàng)目,所以頭部已經(jīng)有了可用的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。但是,對(duì)于 UV,我重做了它們,因?yàn)槲也恍⌒暮喜⒘艘恍┚W(wǎng)格并沿途刪除了一些面,這破壞了 UV。

資產(chǎn)

我從抽取的網(wǎng)格開(kāi)始并將其用作活動(dòng)表面,因此我可以在其上使用四邊形繪制以使四邊形繪制的網(wǎng)格符合活動(dòng)表面。然后我在Maya中使用四邊形繪制并開(kāi)始使用幾何體的大面來(lái)遮擋整個(gè)網(wǎng)格并慢慢添加邊緣循環(huán)以符合實(shí)時(shí)網(wǎng)格的形狀。對(duì)于需要更多幾何圖形的區(qū)域,例如折疊,我會(huì)使用切片邊緣工具,并在需要的地方添加更多幾何圖形。

紫外線

我使用 Maya UV 工具展開(kāi)和布置 UV。具有相同材質(zhì)類型(例如皮革、金屬等)的網(wǎng)格具有自己?jiǎn)为?dú)的紋理集,因此更容易在 Substance 中進(jìn)行紋理化以及在著色器中添加平鋪對(duì)象,因?yàn)樗m用于相同類型的材質(zhì)。我為每種材質(zhì)類型提供了一個(gè)單獨(dú)的 Maya Lambert 材質(zhì),以便 Substance 能夠識(shí)別它們并將不同的 Lambert 材質(zhì)拆分為不同的紋理集。

眼睛、Eyeblend、EyeAO、淚線網(wǎng)格

這些網(wǎng)格都是由虛幻引擎從數(shù)字人類中提取出來(lái)的,因?yàn)閷?duì)它們進(jìn)行了大量復(fù)雜的著色工作,虛幻引擎建議用戶使用他們的網(wǎng)格。

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紋理

頭部和身體

對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,我使用了 TextureXYZ 多通道面部貼圖。我將低多邊形頭帶入 R3DS Wrap 進(jìn)行多通道紋理投影。多通道面部貼圖具有三種不同的貼圖:Albedo、Displacement 和 Utility。投影后,我從置換貼圖中提取了 R、G 和 B 通道,并將它們作為紋理導(dǎo)入到 ZbBush 中以進(jìn)行清理和其他細(xì)節(jié)。我使用變形筆刷進(jìn)行了一些清理,并變形了帶有投影偽影的區(qū)域,例如鼻角、唇角和眼瞼。

然后,我使用皮膚毛孔 alphas 在其各自層中的網(wǎng)格頂部添加。如果我需要調(diào)整某些區(qū)域,例如嘴唇和眼睛,使用多層可以讓我更好地控制。面部的紋理階段是通過(guò)使用在 R3DS Wrap 中投影的投影并添加可拼貼的,我在
Substance 3D Designer中通過(guò)直接從多通道反照率中提取一些方形紋理并在Substance 3D Designer中制作平鋪。之后,它只是通過(guò)使用 Substance 中的烘焙貼圖來(lái)添加皮膚細(xì)節(jié),添加色調(diào)區(qū)域和皮膚損傷。我參考了一些面部的交叉偏振圖像以獲得面部的不同顏色變化。

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資產(chǎn)

對(duì)于資產(chǎn),我總是從處理基色開(kāi)始,使用不同的遮罩來(lái)增加顏色的分解。我總是盡量使紋理盡可能程序化,使用不同的紋理作為遮罩。在程序紋理的最后,我將通過(guò)手繪添加更多具體細(xì)節(jié)。通過(guò)這種方式,我可以非常快速有效地完成大部分紋理,因?yàn)楦某绦蛎砂姹雀氖掷L蒙版要快得多。我喜歡將圖層分解為三個(gè)獨(dú)立的細(xì)節(jié)頻率:大頻率分解掩碼、中等頻率和較小的細(xì)節(jié)頻率。基色完成后,我將使用具有基色的相同圖層來(lái)添加一些粗糙度分解。

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皮革

更舊、更破舊的皮革在色調(diào)、飽和度和亮度方面的顏色變化更大。這就是為什么擁有多層不同頻率的面具對(duì)于顯示皮革是舊皮革還是新皮革很重要。在這個(gè)角色的皮革中,因?yàn)樗且幻麡屖植⑶医?jīng)歷過(guò)一些戰(zhàn)斗,所以我希望皮革更容易撕裂和磨損,尤其是在它更暴露的區(qū)域。

在貼圖階段的早期,在 Substance 中設(shè)置了一些基本的第一遍貼圖之后,我想確保我在 Unreal 中設(shè)置了一個(gè)場(chǎng)景,這樣我就可以在貼圖時(shí)做一些 LookDev 工作。在紋理和 LookDev 之間來(lái)回切換對(duì)于確保您的紋理在正確的路徑上至關(guān)重要,因?yàn)橹恍鑶螕魧?dǎo)出按鈕即可了解它在渲染引擎中的外觀非常有用。您可以做的最糟糕的事情是花費(fèi)大量時(shí)間調(diào)整小細(xì)節(jié)并嘗試使視口渲染看起來(lái)不錯(cuò),只是將其導(dǎo)出到渲染引擎并意識(shí)到某些東西已關(guān)閉。

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虛幻引擎中的光照

將它帶入虛幻引擎的原因是我之前沒(méi)有使用過(guò)它,而虛幻引擎數(shù)字人類文檔中有太多的信息和研究,我想學(xué)習(xí)如何將我的角色帶入實(shí)際的游戲引擎。與其他引擎相比,Unreal 具有很多可定制性,您可以在其中使用大量節(jié)點(diǎn)來(lái)幫助使角色看起來(lái)很棒。這并不是說(shuō)其他??渲染引擎不好,只是虛幻引擎中的渲染一直是我想深入了解的東西。如果需要做到更好的一個(gè)效果,瑞云農(nóng)場(chǎng)小編也十分推薦大家使用
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燈光

照明是一個(gè)簡(jiǎn)單的三點(diǎn)照明設(shè)置,帶有額外的補(bǔ)光燈以照亮一些陰影太暗的區(qū)域,以及將觀眾的眼睛吸引到某些部分的燈光,例如槍支。

后期處理

我使用了 Bloom、色差、暈影、景深和顏色 LUT (LookUpTable)。

  • 光暈:這會(huì)產(chǎn)生光暈,為明亮的物體(例如燈光)創(chuàng)造發(fā)光效果,給人一種通過(guò)真實(shí)相機(jī)鏡頭觀看的感覺(jué)。
  • 色差:這模擬了真實(shí)世界相機(jī)鏡頭中的顏色偏移。
  • 暈影:此效果會(huì)導(dǎo)致圖像的亮度隨著與視口中心的距離增加而降低。這會(huì)將用戶的視線引導(dǎo)至圖像的中心,即角色。
  • 景深:我為每個(gè)電影攝影機(jī)鏡頭創(chuàng)建了自定義景深。
  • Color LUTs:?LUTs的過(guò)程可以在虛幻引擎的LUTs Documentation中找到。

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總的來(lái)說(shuō),該項(xiàng)目需要 10 周的時(shí)間才能完成。我要感謝我的主管 Babak Bina 先生每周都會(huì)提供寶貴的反饋,還要感謝推動(dòng)我前進(jìn)的同事。我面臨的挑戰(zhàn)包括需要進(jìn)行大量研究以使虛幻中的角色看起來(lái)不錯(cuò)。還有很多東西要學(xué),這讓我很興奮。這個(gè)概念是基于Meltifire 在 ArtStation 上制作的作品。

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