如果我們想把代碼打成DLL,首先需要有一個Assembly和一個合理的代碼目錄結(jié)構(gòu)規(guī)劃。
1.將要歸為一類的腳本放進(jìn)同一個文件內(nèi),在該文件夾下右鍵創(chuàng)建一個Assembly Definition,默認(rèn)它會將同文件夾以及子目錄內(nèi)的腳本歸為一個Assembly。
文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-529581.html
2.在Editor下創(chuàng)建一個CompileDll腳本來將我們的腳本一鍵打包成DLL
using UnityEditor;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEditor.Build.Player;
public class CompileDLLHelper
{
[MenuItem("HTools/CompileDlls")]
public static void CompileDll()
{
var tempOutputPath = $"{Application.dataPath}/../Dlls";
Directory.CreateDirectory(tempOutputPath);
ScriptCompilationSettings scriptCompilationSettings = new ScriptCompilationSettings();
scriptCompilationSettings.group = BuildPipeline.GetBuildTargetGroup(BuildTarget.StandaloneWindows64);
scriptCompilationSettings.target = BuildTarget.StandaloneWindows64;
PlayerBuildInterface.CompilePlayerScripts(scriptCompilationSettings, tempOutputPath);
}
}
3.在編輯窗口點擊HTools–>CompileDlls
文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-529581.html
最后我們在當(dāng)前工程目錄下的Dlls(與Assets文件夾同目錄)文件夾內(nèi)就可以看到我們打包出的所有DLL了。
TIps(PDB文件時是指“程序數(shù)據(jù)庫”文件,是打包時一起帶出來的)
到了這里,關(guān)于如何將Unity3D中的腳本打包成為DLL類庫?的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!