這一次我們創(chuàng)建一個actor藍圖,不過我們這次并不需要在一開始就創(chuàng)建樣條線組件,而是在游戲中根據(jù)兩個點去創(chuàng)建樣條線,然后用時間軸根據(jù)樣條線帶動物品旋轉(zhuǎn)位移。
?制作:
組件部分:
第一步,創(chuàng)建一個actor藍圖,然后改為公告板為根。
然后我們要創(chuàng)建兩個可以獲取場景坐標的組件,不論是靜態(tài)網(wǎng)格體組件或者是場景組件等等都可以,這里筆者將用2個靜態(tài)網(wǎng)格體組件。
命名為開始點和結(jié)束點,為了在場景中更好的識別,開始點是菱形,結(jié)束點是正方體。
之后我們添加幾個要懸掛在樣條線上面的物品4個實心的圓錐:
構(gòu)造函數(shù)邏輯:
起始和結(jié)束
?我們來到構(gòu)造函數(shù),為了適應(yīng)性,我們自然是希望在場景中調(diào)節(jié)開始點和結(jié)束點的位置,所以我們要創(chuàng)建兩個vector向量,將這兩個向量公開并顯示控件:
然后在構(gòu)造函數(shù)中:
因為我們要在場景中設(shè)置開始和結(jié)束的地方,只有兩個相對vector是不夠,我們要一個在主世界的坐標點,而這個坐標點就是公告版,?獲取其世界位置與開始和結(jié)束位置相加即可。
小效果:
4個懸掛物品
直接創(chuàng)建一個靜態(tài)網(wǎng)格體組件的數(shù)組即可:
事件開始邏輯
之后我們開始制作邏輯
樣條線
先創(chuàng)建一個樣條組件,然后通過幾個點創(chuàng)建樣條線:
接下來創(chuàng)建一個時間軸,創(chuàng)建向量軌道,y軸的開始和結(jié)束要做好平滑,不然看起來僵硬:?
在模擬中點擊actor,就可以看到樣條線的擺動了:?
物品擺動
?通過for循環(huán),擺放物品位置,如下圖:
紫色區(qū)域是將物品位置平均放在樣條線上
綠色區(qū)域是物品來回時候自然的旋轉(zhuǎn)效果
效果:
模擬中可以看到樣條線:?
?文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-508205.html
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到了這里,關(guān)于UE4/5樣條線學(xué)習(xí)(四):樣條線的創(chuàng)建和自然擺動的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!