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【Unity Shader】Unity陰影

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了【Unity Shader】Unity陰影。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問。

背景

記錄下在unity中如果想實(shí)現(xiàn)陰影,有哪些路子可以選擇,目前看有兩種
1.經(jīng)典的shadowmap
2.planar projection

ShadowMap方式

如果開啟renderer組件的cast shadows為on,開啟平行光的light組件的shadow type,那么就會(huì)在物體shader中尋找LightMode=ShadowCaster的Pass進(jìn)行渲染
場(chǎng)景有兩個(gè)物體,平面和球體,使用unity內(nèi)置的函數(shù)
平面的shader為

Shader "Unlit/plane_shader3"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "RenderType"="Opaque"
        }
        LOD 100

        Pass
        {
            Tags
            {
                "LightMode"="Forwardbase"
            }

            CGPROGRAM
            #pragma multi_compile_fwdbase;
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
                SHADOW_COORDS(3) // float4 _ShadowCoord : TEXCOORD3;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                TRANSFER_SHADOW(o) //  a._ShadowCoord = ComputeScreenPos(a.pos);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                fixed4 col2 = fixed4(col.xyz * shadow, 1.0);
                return col2;
            }
            ENDCG
        }
        // 下面是需要寫入深度圖的物體添加這個(gè)pass
        Pass
        {
            Tags
            {
                "LightMode"="ShadowCaster"
            }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_shadowcaster
            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f
            {
                V2F_SHADOW_CASTER;
            };

            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)
                return o;
            }

            float4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
            }
            ENDCG
        }
    }
    //    FallBack "Specular"
}

球體的shader為

Shader "Unlit/sphere_shader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "RenderType"="Opaque"
        }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fwdbase

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                return col;
            }
            ENDCG
        }

        // 下面是需要寫入深度圖的物體添加這個(gè)pass
        Pass
        {
            Name "ShadowCaster"
            Tags
            {
                "LightMode"="ShadowCaster"
            }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_shadowcaster
            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f
            {
                V2F_SHADOW_CASTER;
            };

            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)
                return o;
            }

            float4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
            }
            ENDCG
        }
    }
}

planar projection 平面投影方式

【Unity Shader】Unity陰影
球體和立方體掛載下面這個(gè)shader,就是多渲染一個(gè)陰影投影到y(tǒng)=0的平面上

// shader,放在需要顯示陰影的對(duì)象上
Shader "Custom/PlanarShadow1" {
	Properties{
	_Instensity("Shininess", Range(2, 4)) = 2.0  //光照強(qiáng)度
 
	_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1)
    //紋理貼圖
	_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
	//控制紋理顏色
	_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
	}
 
		SubShader{
//光照計(jì)算
	    Pass{
			Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
			    CGPROGRAM
	            #include "Lighting.cginc"
	            #pragma vertex vert
	            #pragma fragment frag
 
		//fixed4 _Diffuse;
		fixed4 _Color;
		sampler2D _MainTex;
		float4 _MainTex_ST;
		fixed4 _Specular;
		half _Gloss;
 
		struct a2v {
			float4 vertex:POSITION;//告訴unity把模型空間下的頂點(diǎn)坐標(biāo)填充給vertex
			float3 normal:NORMAL;
			//紋理坐標(biāo)  然后還要貼圖,就可以取到該坐標(biāo)的顏色,然后替換漫反射的顏色
			float4 texcoord:TEXCOORD0;
		};
		struct v2f {
			float4 svPos:SV_POSITION;
			float3 worldNormal:TEXCOORD0;
			float4 worldVertex:TEXCOORD1;
			float2 uv:TEXCOORD2;
		};
 
		v2f vert(a2v v) {
			v2f f;
			f.svPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			f.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
			f.worldVertex = mul(v.vertex, unity_WorldToObject);
			f.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
			return f;
		}
		fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{
			//法線的方向
			fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal);
		    //光線的方向
			fixed3 lightDir = normalize(WorldSpaceLightDir(f.worldVertex));
			//返回的顏色值代替漫反射的顏色
			fixed3 texColor = tex2D(_MainTex, f.uv.xy)*_Color.rgb;
 
			fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * texColor * max(dot(normalDir, lightDir), 0);
			//反射光的方向
			//fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir, normalDir));
			//視野方向
			fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(f.worldVertex));
			//blinn-Phong光照模型   計(jì)算平分線
			fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
 
			//漫反射光照+上環(huán)境光+紋理顏色
			fixed3 tempColor = diffuse + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb*texColor;
 
			return fixed4(tempColor, 1);
 
		}
 
		 ENDCG
	   }
 
 
 
	//計(jì)算陰影
	Pass
	{
		Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
		  Stencil          //加個(gè)模板
			{
				Ref 0
				Comp equal
				Pass incrWrap
				Fail keep
				ZFail keep
			}
			ZWrite off
 
	//	Blend DstColor SrcColor
		Blend Srcalpha OneminusSrcAlpha
		Offset -1, -1		//使陰影在平面之上  
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		#include "UnityCG.cginc"
 
		float4x4 _World2Ground;  //陰影接收平面(世界空間到模型空間的轉(zhuǎn)換矩陣)
		float4x4 _Ground2World;	 //陰影接收平面(模型空間到世界空間的轉(zhuǎn)換矩陣)
		float _Instensity;
 
		struct v2f {
			float4 pos:SV_POSITION;
			float atten : TEXCOORD0;
		};
 
	   v2f vert(float4 vertex:POSITION)
	   {
		   float3 litDir;
		   litDir = WorldSpaceLightDir(vertex);//世界空間主光照相對(duì)于當(dāng)前物體的方向
		   litDir = mul(_World2Ground,float4(litDir,0)).xyz;//光源方向轉(zhuǎn)換到接受陰影的平面空間
		   litDir = normalize(litDir);// 歸一
		   float4 vt;
		   vt = mul(unity_ObjectToWorld,vertex); //將當(dāng)前物體轉(zhuǎn)換到世界空間
		   vt = mul(_World2Ground,vt); // 將物體在世界空間的矩陣轉(zhuǎn)換到地面空間
		   vt.xz = vt.xz - (vt.y / litDir.y)*litDir.xz;// 用三角形相似計(jì)算沿光源方向投射后的XZ
		   vt.y = 0;// 使陰影保持在接受平面上
		   vt = mul(_Ground2World, vt); // 陰影頂點(diǎn)矩陣返回到世界空間
		   vt = mul(unity_WorldToObject, vt); // 返回到物體的坐標(biāo)
		   v2f o;
		   o.pos = UnityObjectToClipPos(vt);//輸出到裁剪空間
		   o.atten = distance(vertex, vt) / _Instensity;// 根據(jù)物體頂點(diǎn)到陰影的距離計(jì)算衰減
		   return o;
	   }
 
	   float4 frag(v2f i) :COLOR
	   {
		   return float4(0.3, 0.3, 0.3, 0.5);//一個(gè)灰色的陰影出來(lái)了
			//return smoothstep(0,1,i.atten / 2);
		}
 
		ENDCG
	   }
	}
}

備注

unity中屏幕空間的投影方式和傳統(tǒng)shadowmap方式有區(qū)別,這里記錄下
【Unity Shader】Unity陰影

參考

1.shadowmap https://www.bilibili.com/read/cv13646967/
2.平面投影
https://zhuanlan.zhihu.com/p/42781261
https://blog.csdn.net/cgy56191948/article/details/84990842文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-493541.html

到了這里,關(guān)于【Unity Shader】Unity陰影的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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