根據(jù)前面的學習,我們了解到除了可以對點的顏色進行處理,還可以對點本身進行操作,例如我們可以改變點的位置,這樣就可以實現(xiàn)對模型渲染的操控。物體邊緣效果是我們常用的一種效果,要實現(xiàn)物體邊緣,原理也很簡單。
首先我們要了解到,模型在渲染時,有正面和背面之分,背面一般是不渲染,進行剔除,我們看到的模型往往是正常渲染正面,如下圖所示:
了解到這,因此我們可以控制是否顯示正面或者背面。進一步了解物體輪廓,物體輪廓其實就是物體在顯示的屏幕上最外側(cè)的邊緣部分,因此要對模型最外部的邊緣部分進行處理,如上圖的邊緣部分就是立方體的幾條邊,如下圖所示,紅色所在范圍即為邊緣部分。為了獲取到邊緣部分,需要將點轉(zhuǎn)換到裁切空間進行處理。
關(guān)于裁剪空間,參考裁剪空間這篇文章
說明白點,裁剪空間就是攝像機視野范圍內(nèi)的一個矩陣轉(zhuǎn)換空間,在該空間內(nèi)可以進行點處理。首先,我們把邊緣處理的流程分為兩個pass,一個處理剔除正面的渲染,一個處理正面的正常渲染。
第一個pass:
Pass
{
//剔除正面 只看背面
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float _Outline;
float4 _OutlineColor;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + normalize(v.vertex) * _Outline);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return _OutlineColor;
}
ENDCG
}
使用UnityObjectToClipPos函數(shù),可以將模型空間的點轉(zhuǎn)換到裁剪空間,下面這行在原來點的基礎(chǔ)上,乘以法線點和輪廓值,向外延伸,如下圖所示。
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + normalize(v.vertex) * _Outline);
完成背面處理的pass后,進行正常的pass處理,不需要添加cull,默認渲染只正面,代碼如下:文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-599461.html
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
}
整體的效果如下:
完整code:文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-599461.html
Shader "Custom/Study/Simple Outline"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Outline ("Outline", Range(0, 1)) = 0.1
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
//剔除正面 只看背面
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float _Outline;
float4 _OutlineColor;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + normalize(v.vertex) * _Outline);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return _OutlineColor;
}
ENDCG
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
}
}
}
到了這里,關(guān)于Unity Shader學習(九)物體邊緣實現(xiàn)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!