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Unity3D基礎(chǔ)入門之粒子系統(tǒng)(屬性介紹+火焰粒子系統(tǒng)案例制作)

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Unity3D基礎(chǔ)入門之粒子系統(tǒng)(屬性介紹+火焰粒子系統(tǒng)案例制作)

一、屬性介紹

1、主面板Particle System

Unity3D基礎(chǔ)入門之粒子系統(tǒng)(屬性介紹+火焰粒子系統(tǒng)案例制作)

(1)Duration:粒子發(fā)射周期

圖中,5.00即在發(fā)射5秒后進(jìn)入下一個粒子發(fā)射周期。若沒有勾選Looping,則5秒后粒子會停止發(fā)射。

(2)Looping:粒子按照周期循環(huán)發(fā)射

讓粒子發(fā)射時間循環(huán)起來,一直發(fā)射粒子。

(3)Prewarm:預(yù)熱系統(tǒng)

開始播放粒子是已經(jīng)發(fā)射了一段時間的,只在Looping循環(huán)時才有效。

(4)Start Delay:粒子延時發(fā)射

粒子系統(tǒng)創(chuàng)建后隔多久后才開始發(fā)射粒子。如果有Prewarm則沒法設(shè)置延時。0就是不延時;若為5,則5秒后才開始發(fā)射。

(5)Start Lifetime:粒子從發(fā)生到消失的時間長短
(6)Start Speed:粒子初始發(fā)生時候的速度

一般選擇兩個值之間,點(diǎn)擊后面的倒三角,選擇Random Between Two Constants。
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Constant(常量):固定的值,不會變化。
Curve(曲線):用曲線代表Duration時間內(nèi)的變化。豎軸是這個值的變化,橫軸是Duration時間。但注意的是初始的值,出生時的不同,一旦出生了,是其他值控制。
Random Between Two Constants(隨機(jī)在兩個常量間變化):隨機(jī)值。
Random Between Two Curves(隨機(jī)在兩個曲線間變化):隨機(jī)曲線。

(7)3D Start Size:3D粒子初始大小

可以讓粒子在X、Y、Z三個軸上有不同的尺寸。當(dāng)粒子是billboard模式時,Z軸調(diào)節(jié)無意義。

(8)Start Size:粒子初始大小

總體設(shè)置初始的尺寸。X、Y、Z三個軸同步大小,單位是米。

(9)3D Start Rotation:3D粒子初始旋轉(zhuǎn)

粒子可以繞著X、Y、Z三個軸設(shè)定不同的角度。

(10)Start Rotation:粒子初始旋轉(zhuǎn)

默認(rèn)是只設(shè)置z軸方向旋轉(zhuǎn)角度,值是角度。

(11)Flip Rotation:反跳旋轉(zhuǎn)

主要針對設(shè)定的Start Rotation值進(jìn)行反方向的變化。假如旋轉(zhuǎn)是10。這個值設(shè)置為1,就會變成-10。設(shè)為0.5就會變成一個從-10~10的隨機(jī)。

(12)Start Color:粒子初始顏色

顏色上經(jīng)常有這幾個變換:
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Color(顏色):設(shè)置一個顏色。
Gradient(漸變):可以設(shè)置一個漸變色。從左到右是Duration時間。
Random Between Two Colors(隨機(jī)在兩個顏色變化):隨機(jī)顏色。
Random Between Two Gradients(隨機(jī)在兩個漸變變化):隨機(jī)漸變。
Random Color(隨機(jī)顏色):它跟Random Between Two Colors最大的不同是可以控制隨機(jī)顏色的數(shù)量。

(13)Gravity Modifier:重力修正器

粒子施加一個向下的力。負(fù)值是向上的。注意這個值是一個外部的力,它不隨粒子系統(tǒng)縮放而改變。

(14)Simulation Space:模擬空間

就是使用的空間坐標(biāo)。粒子的運(yùn)動所使用的空間坐標(biāo)。
Local(自身): 使用自身粒子系統(tǒng)的游戲物體的坐標(biāo)。
World(世界):使用世界坐標(biāo),就是場景坐標(biāo)。
Custom(制定):使用另一個物體的坐標(biāo)。當(dāng)這個物體坐標(biāo)變化時,粒子也會跟著變化,比如物體的位移會帶動粒子位移。

(15)Simulation Speed:模擬速度

整體改變粒子的運(yùn)動快慢,注意不只是粒子的速度,而是粒子總體屬性在空間位置中的變化,整體放慢或加快。

(16)DeltaTime:變量時間

Delta Time是一個函數(shù)。確切意思是上一幀的時間情況。因?yàn)樵O(shè)備刷新率的不同,所以一幀消耗的時間也是不一樣的。這個Scaled是調(diào)節(jié)使用時間變化而非幀的變化。每幀走1米和每0.1秒走一米是不一樣的。默認(rèn)是Scaled(縮放的)是正確的。

(17)Scaling Mode:縮放模式

縮放粒子系統(tǒng)時的狀況。
Hierarchy(階層):默認(rèn)值。
Local(自身):效果上是和Hierarchy一樣,如果粒子系統(tǒng)縮放,粒子的運(yùn)動距離和大小同時被縮放。Gravity Modifier的力不會被縮放。
Shape(形狀):只會縮放發(fā)射器的大小。

(18)Play On Awake:喚醒就播放

勾掉時,運(yùn)行時出現(xiàn)粒子系統(tǒng)并不會播放,直到在程序中勾上這個勾才會播放,便于程序控制。

(19)Emitter Velocity:發(fā)射速率

是關(guān)于粒子移動方式。

(20)Max Particles:最大粒子數(shù)

為了節(jié)省開支設(shè)定粒子數(shù)量的上限。

(21)Auto Random Seed:自動隨機(jī)種子

粒子呈現(xiàn)的狀態(tài)是由seed種子決定的,相同的seed產(chǎn)生的結(jié)果相同。而seed數(shù)十分龐大,如果用了隨機(jī)種子,可能永遠(yuǎn)不會碰到數(shù)值一樣、粒子狀態(tài)一樣的情況。

(22)Stop Action:停止行動

當(dāng)粒子系統(tǒng)發(fā)射完了所有粒子之后的程序的處理方式,跟消耗有關(guān)。
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None:無處理,內(nèi)存被動釋放。
Disable:禁用,就是被廢棄狀態(tài),不會再出現(xiàn),但是還在內(nèi)存中。
Destroy:被摧毀掉,內(nèi)存會直接釋放掉。
Callback:添加腳本或者在原有腳本中監(jiān)聽以下函數(shù):

public void OnParticleSystemStopped()

即可監(jiān)聽到粒子系統(tǒng)的完全停止。

(23)Culling Mode:剔除模式

當(dāng)粒子系統(tǒng)從屏幕中移出的時候,對應(yīng)的處理方式。
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Automatic:如果粒子系統(tǒng)是循環(huán)發(fā)射,則會暫停發(fā)射,非循環(huán)情況下不會暫停發(fā)射。
Pause and Catch-up:暫停粒子播放,當(dāng)再次移入屏幕時,會做額外計算,使粒子系統(tǒng)看起來像沒有被暫停過一樣,是耗性能的設(shè)置,根據(jù)實(shí)際情況使用。
Pause:暫停粒子發(fā)射。
Always Simulate:不會暫停粒子發(fā)射。

(24)Ring Buffer Mode:環(huán)形緩沖模式

控制粒子的消失方式,這個模式適合用來做腳印或者彈孔等持續(xù)性的效果。
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Disabled:粒子在自己的生命周期后銷毀。
Pause Until Replaced:粒子在生命周期后并不會被銷毀,保持最后的形態(tài)直至系統(tǒng)中的粒子數(shù)超過最大限制后立即被新粒子取代。
Loop Until Replaced:這種模式跟上一種很像,在自己的生命周期后不會銷毀,選擇該設(shè)置后會增加一個Loop Range的選項(xiàng):
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可以設(shè)置從0 ~ 1的值,這個值表示的是粒子生命周期的比重,比如設(shè)置的是0 ~ 0.5,如果粒子的生命周期是2s,那么經(jīng)過2s后,粒子會重復(fù)顯示0s ~ 1(2 * 0.5)s這段時間內(nèi)粒子的效果,直至超過系統(tǒng)最大粒子數(shù)后被新粒子取代。

2、發(fā)射器Emission模塊

粒子發(fā)射的速率,以及瞬間發(fā)射大量粒子(爆炸效果),可以在該模塊中進(jìn)行設(shè)置。
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(1)Rate over Time:發(fā)射頻率按時間

1秒發(fā)射的數(shù)量。曲線時間軸是Duration時間。

(2)Rate over Distance:發(fā)射頻率按距離

1米發(fā)射的數(shù)量。曲線時間軸是Duration時間。

(3)Bursts:迸發(fā)

從第幾(Time)秒開始。發(fā)射多少個(Count)。這次發(fā)射循環(huán)幾次(Cycles)。每次循環(huán)間隔多久(Interval)。

Time:粒子爆發(fā)的時間,不能超過粒子系統(tǒng)的Duration,就算你填寫一個非法的數(shù),也會被強(qiáng)制修改。
Count:如果選擇曲線,曲線的橫軸是時間軸,代表的是粒子系統(tǒng)的生命周期。有4個配置可以選擇.
Cycles:從爆發(fā)時間開始的循環(huán)次數(shù)。
Interval:兩次循環(huán)的間隔時間,超過粒子系統(tǒng)的Duration無意義。
Probability:每次爆發(fā)的可能性。

3、發(fā)射器形狀Shape模塊

發(fā)射器形狀內(nèi)部隨機(jī)位置生成,并能提供初始的力,該力的方向?qū)⒀颖砻娣ň€或隨機(jī)方向發(fā)射。
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(1)Sphere:球體

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Radius:球體半徑。

Radius Thickness :發(fā)射粒子的體積比例。值為0表示從形狀的外表面發(fā)射粒子,值為1表示從整個體積發(fā)射粒子。

Arc:圓弧,適用于球體、半球、椎體、甜甜圈、圓形邊緣。
(1)Mode:模式控制粒子圍繞圓弧生成的模式
(Random隨機(jī),Loop循環(huán),Ping-Pong乒乓,Burst Spread突發(fā)擴(kuò)張)。
(2)Spread:傳播,只在弧的特定角度產(chǎn)生粒子。
(0為禁用,在Arc設(shè)定的值下,展現(xiàn)特定的角度來發(fā)射粒子,看起來沒有那么隨機(jī))。

Texture:粒子用來從上邊獲得顏色紋理。

Position:改變粒子發(fā)射的位置。

Rotation:改變粒子發(fā)射的旋轉(zhuǎn)。

Scale:改變粒子發(fā)射的形狀縮放。

Align To Direction:根據(jù)粒子的初始行進(jìn)方向定向粒子。(貌似廣告板模式失效,圖片朝向都改成了初始速度的方向)

Randomize Direction:將粒子方向朝隨機(jī)方向混合,設(shè)置為0將不起作用,設(shè)置為1時粒子方向完全隨機(jī)。

Spherize Direction:將粒子方向朝球面方向混合,從它們的變換中心向外行進(jìn)。設(shè)置為 0 時,此設(shè)置不起作用。設(shè)置為 1 時,粒子方向從中心向外(與 Shape 設(shè)置為 Sphere 時的行為相同)。

Randomize Position:以隨機(jī)量移動粒子,直至達(dá)到指定值。此屬性設(shè)置為 0 時,此設(shè)置不起作用。任何其他值都會對粒子的生成位置應(yīng)用一些隨機(jī)性。

(2)Hemisphere:半球
(3)Cone:椎體
(4)Donut:甜甜圈
(5)Box:盒子
(6)Mesh,Mesh Renderer,Skinned Mesh Renderer:網(wǎng)格和網(wǎng)格渲染

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Type:指定從何處發(fā)射粒子。(Vertex從頂點(diǎn)發(fā)射粒子,Edge從邊上發(fā)射,Triangle從三角形發(fā)射)

Mode:如何為每個新粒子選擇網(wǎng)格上的位置。(Random隨機(jī)位置的粒子,Loop從網(wǎng)格中下一個頂點(diǎn)發(fā)射每個新粒子,Ping-Pong類似Loop,但會在每個循環(huán)后沿網(wǎng)格頂點(diǎn)交替方向)

Mesh:提供發(fā)射器形狀的網(wǎng)格。

Single Material:指定是否從特定子網(wǎng)格(由材質(zhì)索引標(biāo)識)發(fā)射粒子。(啟用此屬性,會顯示一個數(shù)字字段,可以用該字段指定材質(zhì)索引號)

Use Mesh Colors:使用網(wǎng)格頂點(diǎn)顏色調(diào)整粒子顏色,或者,如果頂點(diǎn)顏色不存在,則使用材質(zhì)中的著色器顏色屬性color或者tincolor。

Normal Offset:在距離網(wǎng)格表面多遠(yuǎn)處發(fā)射粒子(在表面法線方向上)

(7)……
4、Texture Sheet Animation模塊
粒子的圖形不必是靜止圖像。此模塊允許您將紋理視為可做為動畫幀進(jìn)行播放。

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(1)Mode

分別有Grid模式和Sprites模式。

(2)Tiles

紋理在水平和垂直方向上劃分的區(qū)塊數(shù)量。
若紋理為3行4列,則X、Y分別填入3,4。

(3)Animation

動畫模式。可設(shè)置為Whole Sheet或Single Row
(即精靈圖集的每一行代表一個 單獨(dú)的動畫序列)

(4)Time Mode

選擇粒子系統(tǒng)如何在動畫中對幀進(jìn)行采樣。

(5)Frame over Time

通過一條曲線指定動畫幀隨著時間的推移如何增加。

(6)Start Frame

允許指定粒子動畫應(yīng)從哪個幀開始。

(7)Cycles

動畫序列在粒子生命周期內(nèi)重復(fù)次數(shù)。

(8)Affected UV Channels

允許具體指定粒子系統(tǒng)影響的UV流。

5、Lights模塊
使用此模塊可將實(shí)時光照添加到一部分粒子。

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(1)Light

分配一個光照,說明粒子的燈光應(yīng)該是什么樣子。

(2)Ratio

一個介于0和1之間的值,表示將接受光照的粒子的比例。

(3)Random Distribution

選擇是隨機(jī)分配還是定期分配光照。設(shè)置為true時,每個粒子都有根據(jù)ratio的值隨機(jī)接受光照的機(jī)會。較高的值可增加粒子接受光照的概率。為false時,由ratio控制新創(chuàng)建的粒子接受光照的頻率。

(4)Use Particle Color

設(shè)置為true的時候,光照最終顏色將通過其附加到的粒子的顏色進(jìn)行調(diào)制。為false則不作任何更改。

(5)Size Affects Range

啟用此屬性在光照中指定的Ratio(范圍)將受到粒子大小的影響。

(6)Alpha Affects Intensity

啟用此屬性后在光照的Intensity(強(qiáng)度)將受到粒子Alpha影響。

(7)Range Multiplier

使用此曲線在粒子的生命周期內(nèi)將一個自定義乘數(shù)應(yīng)用于光照范圍。

(8)Intensity Multiply

使用此屬性在粒子的生命周期內(nèi)將一個自定義乘數(shù)應(yīng)用于光照強(qiáng)度。

(9)Maximum Lights

使用此設(shè)置可避免意外創(chuàng)建大量光照,大量光照可能會使編輯器無響應(yīng),且影響程序性能。

6、Renderer模塊

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(1)Render Mode

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Billboard:粒子始終面向攝像機(jī)。

Stretched Billboard:粒子面向攝像機(jī),但是會應(yīng)用各種縮放。
(Camera Scale:根攝像機(jī)運(yùn)動拉伸粒子。為0禁用相機(jī)運(yùn)動拉伸)
(Velocity Scale:根據(jù)粒子速度比例拉伸粒子。為0禁用)
(Length Scale:沿著粒子速度方向根據(jù)粒子當(dāng)前大小按比例拉伸粒子。為0則會使粒子消失)

Horizontal Billboard:粒子平面與XZ“地板”平面平行。

Vertical Billboard:粒子在世界y軸上直立,但面向攝像機(jī)。
Mesh:從3D網(wǎng)格而非從紋理渲染粒子。(粒子會變成立體的)
None:使用Trails模塊時,如果只是想渲染軌跡并隱藏默認(rèn)渲染,則可使用此屬性。(不啟用Trails模塊時,粒子會消失)

(2)Normal Direction

用于粒子圖形的光照法線的偏差。值為1表示法線指向攝像機(jī),而值為0表示法線指向屏幕中心。(僅適用于Billboard模式)

(3)Material

渲染粒子的材質(zhì)

(4)Sort Mode

繪制粒子的順序。

(5)Sorting Fudge

粒子系統(tǒng)排序的偏差。較低的值會增加粒子系統(tǒng)在其他透明對象(包括其他粒子系統(tǒng))上繪制的幾率。對整個系統(tǒng)有影響,對單個粒子排序沒影響。

(6)Min Particle Size

最小粒子大?。▋H當(dāng)Billboard模式)

(7)Max Particle Size

最大粒子大小(僅當(dāng)Billboard模式)

(8)Render Alignment

使用下拉單選框選擇粒子公告牌面向的方向。
(View:粒子面向攝像機(jī)平面)
(World:粒子與世界軸對齊)
(Local:粒子與游戲?qū)ο蟮淖儞Q組件對齊)
(Facing:粒子面向攝像機(jī)游戲?qū)ο蟮闹苯游恢茫?/p>

(9)Flip

在指定軸上鏡像一定比例的粒子。較高的值會翻轉(zhuǎn)更多的粒子。

(10)Allow Roll

控制面向攝像機(jī)的粒子是否可以圍繞攝像機(jī)的z軸旋轉(zhuǎn),禁用此屬性對VR應(yīng)用特別有用。

(11)Pivot

修改粒子的中心軸點(diǎn)。此值是粒子大小的乘數(shù)。

(12)Visualize Pivot

在Scene視圖中預(yù)覽粒子的軸心點(diǎn)。

(13)Masking

設(shè)置粒子系統(tǒng)渲染的粒子在與精靈遮罩交互的行為方式。
(No Masking:不與廠家中任何精靈遮罩交互)
(Visible Indide Mask:在由精靈遮罩覆蓋的地方是可見的,而在遮罩外部不可見)
(Visble Outside Mask:在精靈遮罩外部是可見的,而在遮罩內(nèi)部不可見,精靈遮罩會隱藏其覆蓋的粒子部分)

(14)Apply Active Color Space

在線性顏色空間中渲染時,系統(tǒng)會在將粒子顏色上傳到 GPU 之前從伽馬空間轉(zhuǎn)換粒子顏色。

(15)Custom Vertex Streams

配置材質(zhì)的頂點(diǎn)著色器中可用的粒子屬性。

(16)Cast Shadows

啟用此屬性,粒子在光下會產(chǎn)生陰影。(Two Sided允許從網(wǎng)格的任一側(cè)投射陰影,Shadows Only使陰影可見,網(wǎng)格不可見)

(17)Receive Shadows

決定陰影是否可投射到粒子上。只有不透明材質(zhì)才能接受陰影。

(18)Shadow Bias

沿著光照方向移動陰影以消除因使用公告牌來模擬體積而導(dǎo)致的陰影瑕疵。

(19)Motion Vectors

運(yùn)動矢量

(20)Sorting Layer ID

渲染層級

(21)Order in Layer

此渲染器在排序圖層中的順序。

(22)Light Probes

基于探針的光照插值模式。

(23)Reflection Probes

如果啟用此屬性,并且場景中存在反射探針,則會為此游戲?qū)ο笫叭》瓷浼y理,并將此紋理設(shè)置為內(nèi)置的著色器 uniform 變量。

7、其他模塊暫不介紹

二、火焰粒子系統(tǒng)案例制作

1、火焰素材
本案例以下面火焰素材為例。

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2、創(chuàng)建粒子系統(tǒng)

Hierarchy面板中,在需要創(chuàng)建粒子系統(tǒng)的物體下,鼠標(biāo)右擊,選擇Effects | Particle System。對其重命名為HuoYan。

3、創(chuàng)建材質(zhì)球

在Project面板中創(chuàng)建一個新的材質(zhì)New Material,重命名為HuoYan,一定要將其Shader修改為Additive(Mobile/Particles/Additive),這個模式主要是可以去除透亮貼圖中的黑色部分。

4、貼圖

(1)將火焰素材圖片拖入Textures文件夾中。
(2)將貼圖賦給材質(zhì),再將材質(zhì)拖給Hierarchy面板中的粒子系統(tǒng)。
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5、屬性修改

(1)務(wù)必勾選上紋理層動畫模塊Texture Sheet Animation,并設(shè)置其貼圖的行列Tiles,本例中改為2,2,如下圖所示。
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(2)通常將粒子系統(tǒng)Renderer里的最大粒子大小Max Particle Size由初始的0.5修改為1(也就是視窗大小,它的有效值為0-1)。
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(3)此時粒子都是朝著一個方向,非常地規(guī)律,沒有火焰的樣子,這時我們需要調(diào)整它的初始旋轉(zhuǎn)角度Start Rotation,選擇“倒三角”下的Random Between Two Constants(-360,360)。
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(4)更改發(fā)射器Emission模塊中的數(shù)值,使火焰更加逼真。
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(5)還可以對其形狀做修改。
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(6)對火焰顏色進(jìn)行一個調(diào)整,用到Color over Lifetime。下圖箭頭中,上面代表透明度,下面代表顏色。
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(7)還可以修改其初始生命周期Start Lifetime,初始速度Start Speed,初始大小Start Size等屬性。

6、實(shí)現(xiàn)效果圖

Unity3D基礎(chǔ)入門之粒子系統(tǒng)(屬性介紹+火焰粒子系統(tǒng)案例制作)文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-439686.html

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