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2022版本unity-2D游戲官方案例--帶視頻案例(1)(層級(jí)渲染,物理碰撞,粒子動(dòng)畫(huà),UI等多位基礎(chǔ)一體化)

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了2022版本unity-2D游戲官方案例--帶視頻案例(1)(層級(jí)渲染,物理碰撞,粒子動(dòng)畫(huà),UI等多位基礎(chǔ)一體化)。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

2022版本unity-2D游戲官方案例--帶視頻案例(1)(層級(jí)渲染,物理碰撞,粒子動(dòng)畫(huà),UI等多位基礎(chǔ)一體化)

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目錄

一.資源的導(dǎo)入

二,地圖地形的繪制

三,層級(jí)渲染

四,添加運(yùn)動(dòng)腳本

五,物理碰撞

六.Tilemap collider2D(瓦片地圖碰撞器)

七,添加主人公的生命值

八,陷阱效果

八,為人物添加動(dòng)畫(huà)

九.讓敵人移動(dòng)并且?guī)в袆?dòng)畫(huà)

核心代碼:

后續(xù)請(qǐng)看2022版本unity-2D游戲官方案例【2】--帶視頻案例(層級(jí)渲染,物理碰撞,粒子動(dòng)畫(huà),UI等多位基礎(chǔ)一體化)


一.資源的導(dǎo)入

視頻教案:

https://www.bilibili.com/video/BV1KW4y1t7aT?p=1&vd_source=417b589e47f6429bbd2ce14c6abe5080

操作:windoes - Asset store -搜索2D Beginner: Complete Project

2022版本unity-2D游戲官方案例--帶視頻案例(1)(層級(jí)渲染,物理碰撞,粒子動(dòng)畫(huà),UI等多位基礎(chǔ)一體化)?

2022版本unity-2D游戲官方案例--帶視頻案例(1)(層級(jí)渲染,物理碰撞,粒子動(dòng)畫(huà),UI等多位基礎(chǔ)一體化)?

2D Beginner: Complete Project

二,地圖地形的繪制

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1..怎么繪制地形

Hierarch面板-創(chuàng)建2D Object- Tilemap -Rectangle(長(zhǎng)方形)

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2.怎么更快的繪制地形

編輯器的快捷鍵介紹:

S 選中 ,M移動(dòng) ,B畫(huà)筆, I取色器 ,U按母體繪制,D橡皮 ,G大范圍繪制

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三,層級(jí)渲染

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為什么要實(shí)現(xiàn)層級(jí)渲染,因?yàn)樵诰庉嬤^(guò)程中會(huì)出現(xiàn),同級(jí)物體將物體隨機(jī)覆蓋的時(shí)候。這是人物和環(huán)境都被地形覆蓋。

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1.渲染的先后順序

編輯器當(dāng)中,后渲染的會(huì)擋住先渲染的,成為系統(tǒng)自帶的“蓋被子”操作,要想實(shí)現(xiàn)這個(gè)順序的調(diào)換,咋們要實(shí)現(xiàn)一個(gè)“掀開(kāi)被子”操作,也是根據(jù)自己的想法讓誰(shuí)先顯示出來(lái)。

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2.基本操作的細(xì)節(jié)

關(guān)鍵操作: sprite renderer -order in layer -將其層級(jí)設(shè)置為最小,可以為上圖的-1,即為先渲染

實(shí)現(xiàn)后渲染覆蓋先渲染,此時(shí)人物和環(huán)境顯示在畫(huà)面中。

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四,添加運(yùn)動(dòng)腳本

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1.讓物體能夠上下左右進(jìn)行移動(dòng)

(1)借助了自身的組件position,根據(jù)實(shí)時(shí)更新它新的位置實(shí)現(xiàn)這樣一個(gè)移動(dòng)(建議這種方法)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MOVE1 : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public float speed=3.0f;
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float a, b;
        a = Input.GetAxis("Horizontal"); //讓a獲得一個(gè)水平方向的運(yùn)動(dòng)量
        b = Input.GetAxis("Vertical");  //讓b獲得一個(gè)垂直方向的運(yùn)動(dòng)量
        Transform ruby = GetComponent<Transform>();
        Vector2 position = ruby.transform.position;
        position.x = position.x + a*Time .deltaTime*speed ;
        position.y = position.y + b*Time .deltaTime *speed;
        ruby.transform.position = position;
        
    }
}

(2)通過(guò)它的剛體組件讓其獲得一個(gè)運(yùn)動(dòng)的狀態(tài)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MOVE1 : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public float speed = 2000.0f;
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float a, b;
        a = Input.GetAxis("Horizontal"); //讓a獲得一個(gè)水平方向的運(yùn)動(dòng)量
        b = Input.GetAxis("Vertical");  //讓b獲得一個(gè)垂直方向的運(yùn)動(dòng)量
        Rigidbody2D ruby = GetComponent<Rigidbody2D>();
        ruby.AddForce(new Vector2 (a*Time .deltaTime*speed ,b*Time .deltaTime*speed ));
        //在x,y軸上面給它添加了一個(gè)力讓它進(jìn)行這個(gè)運(yùn)動(dòng)

    }

五,物理碰撞

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1.了解基本物理系統(tǒng),物理組件(Rigidbody ,Box collider。。。)

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1.先將rigidbody2D 里面的重力取消,將gravity Scale 變?yōu)?

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2.調(diào)整碰撞器的范圍,讓其適應(yīng)游戲物體的大小

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2.糾正常見(jiàn)出錯(cuò)的效果細(xì)節(jié)

1.碰撞后產(chǎn)生的旋轉(zhuǎn)

解決措施:勾選z軸,即可解決旋轉(zhuǎn)的效果

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2.碰撞后的抖動(dòng)

腳本代碼:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MOVE1 : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    public float speed=3.0f;
    public Rigidbody2D ruby2d;
    void Start()
    {
        ruby2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
        //首先我們要得到組件,它有了實(shí)質(zhì)
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float a, b;
        a = Input.GetAxis("Horizontal"); //讓a獲得一個(gè)水平方向的運(yùn)動(dòng)量
        b = Input.GetAxis("Vertical");  //讓b獲得一個(gè)垂直方向的運(yùn)動(dòng)量
       Transform ruby = GetComponent<Transform>();
        Vector2 position = ruby.transform.position;
        position.x = position.x + a*Time .deltaTime*speed ;
        position.y = position.y + b*Time .deltaTime *speed;
        // ruby.transform.position = position;//改變的是游戲物體自身組件位置從而達(dá)到運(yùn)動(dòng)效果
       
        ruby2d.MovePosition(position);
        
    }
}

六.Tilemap collider2D(瓦片地圖碰撞器)

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1.目的:為了添加全局障礙

2.目的:便捷操作

(1)在Add component中添加Tilemap Collider2D。

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(2)打開(kāi)Project面板中Tile瓦片素材,

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None選項(xiàng)是不變成“障礙”,Grid讓其變成“障礙”

七,添加主人公的生命值

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1.給主人公添加生命值腳本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class blood : MonoBehaviour
{
    float fullblood = 5.0f;
    public float Health = 5.0f;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Debug.Log("此時(shí)血量為滿血:" + fullblood);
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
    public void changeblood(float vaule) //血量變化
    {
        if(Health == 0)
        {
            Debug.Log("你已經(jīng)死亡!");
            return;
        }
        Health += vaule;
        if (vaule > 0)
        {
            Debug.Log("血量增加了!"+Health );
        }
        if (vaule < 0)
        {
            Debug.Log("血量減少了!"+Health );
        }
        
    }
}

八,陷阱效果

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實(shí)現(xiàn)目的: 1.進(jìn)入后主人公掉血

操作流程:

1.給陷阱添加BOX Collider,并且勾選上IS Tigger,目的:將碰撞器改為觸發(fā)器。

2.添加代碼(讓主人公掉血)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DAMAGE : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) //接觸到陷阱的時(shí)候發(fā)生
    {
        BLOOD ruby = collision.GetComponent<BLOOD>();
        //建立通道,獲取BLOOD 
        if(collision .tag =="BOSS")
        {
            ruby.changeblood(-1.0f); //負(fù)數(shù)就是讓它的生命值減少
        }
    }
    private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision)//呆在陷阱里面發(fā)生
    {
        BLOOD ruby = collision.GetComponent<BLOOD>();
        if (collision.tag == "BOSS")
        {
            ruby.changeblood(-1.0f); //負(fù)數(shù)就是讓它的生命值減少
        }
    }
}

實(shí)現(xiàn)的目的:

(1)接觸陷阱的時(shí)候掉血。

(2)呆在陷阱里面還是會(huì)掉血。

(3)添加計(jì)時(shí)器的腳本 (作為牛逼時(shí)間)

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牛逼時(shí)間:(進(jìn)入牛逼時(shí)間不掉血)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class blood : MonoBehaviour
{
    float fullblood = 5.0f;
    public float Health = 5.0f;
    public  float  ntime = 2.0f;//無(wú)敵時(shí)間
    public float Ntime;
    public bool istime;
  
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Debug.Log("此時(shí)血量為滿血:" + fullblood);

    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(istime)
        {
            if (Ntime > 0)
            {
                Ntime -= Time.deltaTime;
                
            }
            else
            {
                istime = false;
            }
        }
    }
    public void changeblood(float vaule) //血量變化
    {
        if(Health == 0)
        {
            Debug.Log("你已經(jīng)死亡!");
            return;
        }
        Health += vaule;
        if (vaule > 0)
        {
            Debug.Log("血量增加了!"+Health );
        }
        if (vaule < 0)
        {
            istime = true;
            Ntime = ntime;
            Debug.Log("血量減少了!" + Health);
        }
        
    }
}

八,為人物添加動(dòng)畫(huà)

1.Animator(動(dòng)畫(huà)師),Inspector面板中添加Add component

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2.Animator controller動(dòng)畫(huà)控制器 ,project面板里面添加,前提創(chuàng)建文件夾,便于自己梳理素材,拖拽到inspector面板中,Animation組件中的Controller中

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3.window-Anniamtion-Animator 添加動(dòng)畫(huà)編輯器

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4.添加動(dòng)畫(huà)資源

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(1)怎樣添加動(dòng)畫(huà)資源(資源后綴名,.anim)

直接將動(dòng)畫(huà)資源拖拽到Animator 動(dòng)畫(huà)編輯器當(dāng)中

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(2)實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)的切換

右鍵單擊動(dòng)畫(huà)時(shí)間(被拖拽上去的素材)點(diǎn)擊第一個(gè)Make transition 創(chuàng)建一個(gè)過(guò)渡箭頭,點(diǎn)擊第二個(gè)Set 按鼠layer Default state 讓其作為初始的默認(rèn)動(dòng)畫(huà)。

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(3)動(dòng)畫(huà)資源后綴名為.anim 這種動(dòng)畫(huà)資源是怎么制作呢

window -Animation-Aniamtion(快捷鍵ctrl+6)打開(kāi)動(dòng)畫(huà)素材編輯器

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九.讓敵人移動(dòng)并且?guī)в袆?dòng)畫(huà)

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1.添加兩個(gè)相互方向移動(dòng)的腳本

(1)讓敵人運(yùn)動(dòng)

(2)添加一個(gè)變化方向的參數(shù),為之后向反方向去運(yùn)動(dòng)。

(3)添加計(jì)時(shí)器代碼,目的:1控制移動(dòng)的時(shí)間 2.控制方向變化

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2.在腳本中添加動(dòng)畫(huà)切換的參數(shù)(derection)

目的: 解決動(dòng)畫(huà)的毫無(wú)規(guī)律(讓動(dòng)畫(huà)按照我們規(guī)定來(lái))

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3.讓動(dòng)畫(huà)和移動(dòng)的方向契合(細(xì)節(jié)點(diǎn))

1.關(guān)閉退出時(shí)間

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2.將Transiton Duration由0.25變?yōu)?,

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核心代碼:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SPORTenemy : MonoBehaviour
{
    public float derection = 1.0f; //代表右邊為正方向
    public float maxtime = 5.0f; //給計(jì)時(shí)器定了個(gè)最大值
    public float nowtime = 5.0f;
    public Animator robot;
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void FixedUpdate()//頻率是0.02 和 Void Update //生命周期
    {
        robot.SetFloat("enemyderection", derection);

        if (nowtime>0) //計(jì)時(shí)器倒計(jì)時(shí)時(shí)改變時(shí)間和路程
        {
            Vector2 position = transform.position;
            Rigidbody2D enemy = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>();
            nowtime -= Time.deltaTime; //實(shí)時(shí)倒計(jì)時(shí)
            position.x += Time.deltaTime * derection; //路程在變化
                      enemy.MovePosition(position);  //路程在變化
        }
        else
        {
            derection = -derection;
            nowtime = maxtime;
        }

        
       
    }
}

后續(xù)請(qǐng)看2022版本unity-2D游戲官方案例【2】--帶視頻案例(層級(jí)渲染,物理碰撞,粒子動(dòng)畫(huà),UI等多位基礎(chǔ)一體化)

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到了這里,關(guān)于2022版本unity-2D游戲官方案例--帶視頻案例(1)(層級(jí)渲染,物理碰撞,粒子動(dòng)畫(huà),UI等多位基礎(chǔ)一體化)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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