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Unity學(xué)習(xí)筆記---2D光照渲染、美術(shù)、動畫

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了Unity學(xué)習(xí)筆記---2D光照渲染、美術(shù)、動畫。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

Unity 提供三個渲染管線 :一個內(nèi)置渲染管線和兩個可編程渲染管線 (SRP)。兩個 SRP 為通用渲染管線 (URP) 和高清渲染管線 (HDRP)。URP 適用于所有平臺,而 HDRP 則 旨在用于針對高端 PC 和主機的游戲。

項目設(shè)置

注意 :如果在 Unity 2021 或更高版本中啟動一個新項目,則稱為 2D (URP) 的 2D模板附帶已設(shè)置的 2D 渲染器,因此無需完成以下步驟。

  1. Unity Hub 和 URP 安裝2D項目模板
  2. 從 Package Manager 中選擇 2D包,通過 Package Manager 安裝 URP
  3. 新建 URP 資源? ---【在 Project 窗口中單擊右鍵(或在工具欄中單擊 Assets 菜單),然后選擇 Assets > Create > Rendering > Universal Render Pipeline > Pipeline Asset (Forward Renderer)。

    渲染器資源與 URP 資源同時創(chuàng)建,您需要將其替換為 2D 渲染器資源。若要替換它,請在 Project 窗口中單擊右鍵或單擊 Assets 菜單,然后選擇 Assets > Create >?Rendering > Universal Render Pipeline > 2D Renderer。

  4. 分配 2D 渲染器 --- 將 2D 渲染器資源分配到 Renderer List

游戲美術(shù)

前期需要考慮的技術(shù)問題

模型:

-游戲的攝像機角度和透視是什么?

-相對于目標平臺的屏幕大小,玩家角色的大小是多少?

-美術(shù)風(fēng)格是否適合目標平臺、主題和受眾?例如,這種風(fēng)格是否會吸引休閑游戲玩家、年輕玩家、策略粉絲等?

-美術(shù)風(fēng)格如何與整體圖形方法相符?

-如果游戲玩法需要快速的反應(yīng)時間,讓玩家角色、敵人和飛彈等元素在背景中一目了然是個好主意。

-移動游戲應(yīng)該更明亮、對比度更高,以便在陽光下和更小的屏幕上可見。

-GUI 元素的大小、位置和可見性如何?

動畫:

將使用骨骼動畫為哪些元素設(shè)置動畫?哪些元素將具有逐幀動畫或使用著色器設(shè)置動畫?

環(huán)境 :您是否會使用瓦片地圖或精靈形狀創(chuàng)建它?或者,您是否要在場景中手動放置平臺精靈?您可以繪制模型來模仿這些工具的外觀,以便可以在游戲中直接使用模型。

排序:

通過對模型圖層進行分組來規(guī)劃您的精靈排序,與您預(yù)計在 Unity 中進行排序的方式類似。此過程可能需要一些時間,但這樣將避免在后續(xù)的制作中必須對可能數(shù)千個精靈進行排序。

光照:

您的精靈會使用繪制到其上的光照和陰影來照亮,還是使用實時光照來照亮?一個技巧是在沒有光照的情況下繪制圖像,然后在圖像編輯軟件中的不同圖層上添加陰影和光源。這樣,您就可以在以后的制作中隨時更改光照的外觀(如有必要)。

選擇透視

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平行投影

使用這些類型的投影,在 3D 世界平行的線在投影到 2D 平面上時也是平行的。此外,它們沒有消失點,這意味著無論對象與攝像機的距離如何,對象的大小都相同。這一點在游戲中很有用,因為您不必縮放資源或以不同大小繪制它們。

在正交投影中,光線與圖像平面垂直(正交),而在傾斜投影中,光線與投影平面以斜角相交產(chǎn)生投影圖像。

正交投影有兩個子類別 :主投影和軸測投影。

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?主投影

只需要繪制兩個維度即可。游戲?qū)⑹褂脙煞N類型的主投影之一 :側(cè)視圖或自上而下。

側(cè)視圖用于平臺游戲、射擊游戲和“銀河惡魔城”風(fēng)格的游戲中。在屏幕上繪制 3D世界的 X 軸和 Y 軸,而 Z 軸則被省略。游戲美術(shù)師往往會縮小背景中可見的遠處對象,以提供深度感。

《馬里奧》《刺猬索尼克》

自上而下的透視中,攝像機向下瞄準,垂直于地面。真正自上而下的游戲并不多見,這種透視經(jīng)常與 /4 或等距投影相混淆。自上而下很適合射擊游戲,但這并不是觀看人類角色的最有趣視圖。

《貪吃蛇》《坦克大戰(zhàn)》

軸測投影

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等距投影 :此投影是三個選項中較雅致的一種。三個坐標軸中任意兩個之間的夾角為

120 度,X 線和 Y 線與水平軸各成 30 度角。

大多數(shù)稱為等距的老游戲?qū)嶋H上是二維的。等距投影角度在像素藝術(shù)中看起來不是很好,因此沒有太多游戲會采用真正的等距投影。

二維投影 :此透視使用兩個角度相同的投影,其中 X 線和 Y 線的角度為 26.6 度。二維投影一直是較常見的選項,因為它在較舊的硬件上看起來更好,其中線條形成了清晰的 2:1 像素比例。

您可以使用此投影來顯示更多或更少的上表面。

三度投影 :使用此投影,每個角度都不同。

四分之三 :投影這種投影經(jīng)常與自上而下投影相混淆。在 3/4 投影中,攝像機在X軸上略微傾斜,以顯示對象和角色正面的部分視圖。

《口袋妖怪》

傾斜投影 :在傾斜投影中,光線與投影平面以斜角相交產(chǎn)生投影圖像。較常見的傾斜投影變體是斜二軸測投影,通常用于清版游戲中。

《拳皇》

透視投影

這些投影在 2D 游戲中不太常見,但它們?nèi)匀贿m用于冒險游戲或具有靜態(tài)背景的游戲。

如何為項目選擇正確的透視?游戲玩法是否決定了美術(shù)風(fēng)格,或反之亦然?在大多數(shù)情況下,開發(fā)者會根據(jù)游戲創(chuàng)意明確時所做的假設(shè)來選擇美術(shù)風(fēng)格和攝像機投影。這將是一個基于許多標準的決策,包括 :

----游戲玩法與類型

----目標平臺

----場景可讀性 - 例如,選擇更高的攝像機角度以更好地觀察角色和敵方戰(zhàn)隊

----預(yù)算 - 自上而下和等距游戲可能需要更多角色動畫,以實現(xiàn)多角度和更高級的編碼

----目標受眾

----還可以將游戲建立在美術(shù)風(fēng)格的基礎(chǔ)上。例如,想象一款基于古埃及象形文字的游戲。在這種情況下,美術(shù)主題將決定一些攝像機和游戲玩法規(guī)則,即它必須是具有主透視的側(cè)視圖游戲。

如果您是 2D 開發(fā)新手或您的預(yù)算緊張,最好選擇主投影 :自上而下或側(cè)視圖。它們更容易繪制和編碼。只有兩個維度可見,因此您無需太擔(dān)心,且在這些視圖中也更容易設(shè)置精靈排序。

請記住,最后,您的投影不需要 100% 精確并嚴格遵守所有實際規(guī)則(就像在 3D 空間中的情況一樣)。最重要的是,它需要看起來不錯并增強游戲玩法。

資源的分辨率

場景中的 2D 精靈與屏幕分辨率并沒有緊密聯(lián)系。Unity 中的精靈是繪制在網(wǎng)格上的紋理,很容易縮放。2D 游戲中的攝像機也可縮放,可以根據(jù)需要放大和縮小。

在 Unity 中創(chuàng)建 2D 內(nèi)容需要采用與傳統(tǒng)光柵圖形軟件( 例如 Adobe Photoshop、Affinity Photo by Serif、GIMP 或 Krita)不同的方法。在這些傳統(tǒng)應(yīng)用中,您可以使用具有設(shè)定分辨率的特定文檔畫布大小,并且所有圖層均綁定到此分辨率。每個圖層的像素大小與文檔像素大小之間的比例為 1:1。然而,在 Unity 中,屏幕和資源分辨率相互獨立,因此需要計算精靈的分辨率。您可以從目標平臺開始,因為硬件的功能決定了您可以設(shè)置的最大分辨率。

對于移動設(shè)備,分辨率范圍很廣,但安全的假設(shè)是 1920x1080,因為這樣您能夠以低端到高端的設(shè)備為目標。

若要以全高清或 4K 屏幕為目標,請記住以下幾個最佳實踐(這些規(guī)則不適用于像素藝術(shù)):

----以最高分辨率繪制適合目標設(shè)備的藝術(shù)作品

----堅持對所有資源均采用一種分辨率,并在必要時縮小分辨率以支持較低端設(shè)備

不要縱向擴展光柵藝術(shù)圖,因為它會導(dǎo)致像素化和模糊,從而降低視覺質(zhì)量。始終從受支持的最高分辨率開始,然后在從圖形應(yīng)用程序?qū)С鰰r縮小藝術(shù)圖的分辨率。您可以在使用 DCC 工具與 Unity 工作部分詳細了解如何執(zhí)行此操作,或者也可以嘗試使用變體精靈圖集進行縮放。

一個有用的技巧是將您的藝術(shù)圖畫成您需要的兩倍大小,然后在導(dǎo)出到 Unity 時將其縮放到 50%。這種技術(shù)可使您的精靈看起來光滑而清晰,并且畫筆線條看起來不會那么顫抖。不要太過在意細節(jié),因為藝術(shù)圖會縱向縮小。這是一個隱藏手繪藝術(shù)圖造成小瑕疵的好技巧。當然,如果您想要您的游戲呈現(xiàn)手繪視覺風(fēng)格,那就不要嘗試這種方法了。

選擇分辨率后,請在 Game 視圖中測試藝術(shù)圖的外觀,請在正視圖視角而不是透視圖中計算精靈的分辨率。將它們的比例設(shè)置為1,1,1,將 Z 深度設(shè)置為 0,以便輕松實現(xiàn)可視化效果。

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使用 Unity 網(wǎng)格和單位來保持精靈的位置和外觀一致,并計算攝像機縮放和對象大小。

Unity 單元通過 Scene 視圖中的網(wǎng)格進行可視化。假設(shè) 1 個 Unity 單位等于 1 米。首先設(shè)置您的基礎(chǔ)大小,使其在游戲中保持一致。

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從玩家角色的大小開始。將玩家角色的高度保持在 0.5 到 2 個單位之間。如果您使用的是瓦片地圖,請將瓦片大小設(shè)置為 1 個單位。

與游戲中的其他視覺元素相比,角色和對象過小或過大都會導(dǎo)致奇怪的變換數(shù)量和物理計算問題。

在主場景中確定基礎(chǔ)對象(玩家角色、敵人、可收集對象、關(guān)卡危險)的大小后,通過設(shè)置正交攝像機的大小屬性來選擇縮放級別。然后,檢查攝像機大小值。如果將此值乘以 2,將獲得以 Unity 單位計算的攝像機垂直大小。

如果攝像機的大小為 5 個單位,則其高度等于 10 個單位。例如,如果目標是 4K分辨率,則屏幕(或攝像機)的高度為 2160 像素。通過簡單的計算,可以確定藝術(shù)圖所需的每單位像素 (PPU) 量 :

2160 : 10 = 216

最大垂直分辨率 :(正交攝像機大?。?)= 精靈 PPU

因此,游戲中的每個精靈都需要大約 216 PPU 才能在原生 4K 分辨率下?lián)碛胁诲e的外觀。

這是一個簡單的示例。如果您想讓攝像機放大和縮小,您就需要考慮這一點。如果在正視圖視角中將最大縮放百分比設(shè)置為 3,則 PPU 需要為 360 (2160 :(3 *2))。

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如果使用骨骼動畫,請將精靈的分辨率設(shè)置為略高于建議的 PPU。這樣做非常有必要,因為骨架的網(wǎng)格會被旋轉(zhuǎn)、拉伸和扭曲,有時甚至?xí)_到極端,這會使結(jié)果看起來很糟糕。當攝像機放大時,請使用較低的分辨率。

提示 :設(shè)置游戲的 PPU 值時,請在圖形軟件中應(yīng)用網(wǎng)格以供參考。這在使用瓦片地圖時非常有用,因為您將擁有以像素為單位的瓦片大小,并且可以吸附到網(wǎng)格。(在 Affinity Photo 中設(shè)置網(wǎng)格以匹配游戲的 PPU)

瓦片地圖:Tilemap---要創(chuàng)建、修改和選擇要繪制到瓦片地圖上的瓦片,請使用?Tile Palette(菜單:-Window > 2D > Tile Palette-)及其工具。

精靈圖集

若要構(gòu)建新的精靈圖集,請在 Project 窗口中單擊右鍵(或選擇工具欄中的 Assets菜單),然后選擇 Create > 2D > Sprite Atlas。務(wù)必為其指定一個描述性名稱。然后, 在 Objects for Packing 選項中,選擇要包含在內(nèi)的精靈,或是包含整個文件夾。默認情況下,應(yīng)選中 Incl de in B ild 選項。您現(xiàn)在有了您的第一個精靈圖集。

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變體精靈圖集

使用變體精靈圖集可以針對特定設(shè)備縱向縮小精靈。如上所述創(chuàng)建一個主精靈圖集,然后在 Inspector 中將其 Type 更改為 Variant。

變體精靈圖集本身不包含精靈。它依賴于主精靈圖集,您可以在 Master Atlas 字段中選擇精靈圖集。通過在 Scale Val e 字段中選擇一個介于 0.1 到 1 之間的值來縮放此圖集及其所有精靈。

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在同時包含主精靈圖集和變體精靈圖集的項目中,如果兩者都選中 Include in Build 選項,則精靈共同使用的紋理可以來自任一精靈圖集(請參閱 Unity 文檔解決不同的精靈圖集應(yīng)用場景部分中的“應(yīng)用場景 3”。

若要從變體圖集而不是主圖集自動加載精靈紋理,請僅為變體圖集啟用 Include in Build ,并為主圖集禁用該選項。然后,版本會在運行時自動加載變體精靈圖集而不是主圖集。

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在矢量應(yīng)用中繪圖

仍需要將基于矢量的藝術(shù)圖作為 PNG 文件導(dǎo)出到 Unity。這與光柵或像素藝術(shù)圖的導(dǎo)出工作流程相同。

(所謂DCC,就是Digital Content Creation的縮寫,即數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作。DCC的范圍包括二維/三維、音頻/視頻編輯合成、動態(tài)/互動內(nèi)容創(chuàng)作、圖像編輯等。)

----從ps中導(dǎo)出(將圖層導(dǎo)出并保存為單個文件):

File > Export > Export Layers To Files

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----將 Photoshop PSD 文件導(dǎo)入 Unity

默認情況下,這會將 PSD 圖層平展為一張圖像。

這種方法對于背景圖精靈非常好用。編輯并繪制圖層,當您保存文件時,更改將立即在編輯器中顯示。然后您將在 Unity 項目中直接擁有您的 PSD 源文件,并且該文件可以包含在源代碼控制中。

關(guān)卡設(shè)計

白盒測試

白盒測試是 3D 關(guān)卡設(shè)計中的一個著名術(shù)語,它涉及放置純白色立方體以快速測試關(guān)卡設(shè)計的想法。設(shè)計師進行白盒測試的原因是,在沒有任何會分散注意力的細節(jié)的情況下繪制游戲流程的想法。

重點應(yīng)該僅放在玩家將與之互動的事物上,例如地面、敵人、關(guān)卡危險和拾取物。所有這些內(nèi)容都可以用較簡單的形式制作,然后使用顏色編碼,以便更容易地區(qū)分它們。

對基礎(chǔ)精靈的白盒測試

從 Unity 中可用的默認 2D 資源開始,這些資源具有簡單的幾何形狀。

右鍵單擊 Project 窗口( 或單擊工具欄中的 Assets 菜單), 然后選擇 Assets > Create > 2D > Sprites。所有形狀都帶有預(yù)定義的碰撞形狀,因此您只需將 Polygon Collider 2D 組件添加到精靈形狀中,使其受到重力或碰撞的影響。

為了精確放置,在移動精靈時按住 Ctrl 將精靈吸附到網(wǎng)格。這將以 0.25 個單位的增量移動它們。

2D Sprite Shape

?2D Sprite Shape工具可讓您創(chuàng)建路徑并沿著它們平鋪精靈。這些路徑的工作方式類似于圖形軟件中使用的知名鋼筆工具。它們是貝塞爾曲線,可以直接在場景中進行編輯,也可以選擇關(guān)閉并填充平鋪紋理。

瓦片地圖

瓦片地圖功能非常適合用于快速制作原型。通過瓦片地圖,可使用小精靈創(chuàng)建游戲世界,這些小精靈稱為瓦片,放置于網(wǎng)格上。您可以將游戲世界拆分為整個關(guān)卡中重復(fù)的磚塊,而不是布局大圖像。文檔中了解有關(guān)包中可編程筆刷和可編程瓦片的更多信息。

由于可以禁用屏幕上不可見的瓦片,瓦片地圖可節(jié)省內(nèi)存和 CPU 功率。使用筆刷工具可以高效地將瓦片繪制在網(wǎng)格上,并且還可以編寫瓦片腳本以使用一些繪制規(guī)則。這些瓦片帶有自動碰撞生成功能,支持高效測試和編輯。

正交或透視攝像機

對于大多數(shù) 2D 游戲來說,您需要將攝像機設(shè)置為正交模式。這是 2D 項目的默認選擇,因為一維的線條是平行的,而您只能在二維中工作。正交模式適用于所有風(fēng)格,例如像素藝術(shù)游戲、謎題、2D 等距、自上而下、平臺游戲。

雖然 2D 游戲沒有真正的深度,但是可以使用視差效果打造深度錯覺。視差效果在攝像機移動時以不同的速度在背景和前景中滾動多個圖層。其目的在于模仿人類的深度感知,其中更遠的物體似乎比離得更近的物體移動得更慢。

在 2D 中,這通常通過腳本來完成,該腳本以攝像機移動速度百分比移動圖層。這需要一些手動設(shè)置來調(diào)整每個視差圖層的速度。

具有腳本化視差效果的正交模式需要您手動設(shè)置所有圖層的滾動速度。如果圖層的滾動速度不正確,深度效果就會中斷,而且編輯視差圖層需要額外的編碼。

透視模式提供了立即可用的視差效果,顧名思義,透視攝像機使用的是透視視角。您無需使用腳本處理視差圖層的滾動。而是將元素放置在 Z 軸上遠離攝像機的位置,并根據(jù)元素與攝像機的相對位置將其縱向擴展以進行透視。

混合 2D 和 3D

在 2D 游戲的背景中引入 3D 資源,能在不影響游戲玩法的情況下為場景增加不錯的深度。

2D 渲染使用排序圖層和排序組定義渲染游戲元素的順序。將 Sorting Group 組件添加到 3D 游戲?qū)ο螅奢p松地將 3D 和 2D 游戲?qū)ο蠹傻酵粋€游戲中。您可以使用通用物理系統(tǒng)(2D 或 3D 物理系統(tǒng),具體取決于適用于游戲的最佳實踐),并通過 URP 中的攝像機堆疊功能混合 2D 和 3D 光照系統(tǒng),讓 2D 和 3D對象實現(xiàn)互相交互。

攝像機堆疊

通過攝像機堆疊功能,可對攝像機輸出進行分層,并將其組合成一張最終圖像。您可以使用攝像機堆疊組合 2D、3D 和 UI 對象。

場景中至少需要兩個攝像機進行堆疊。選擇一個攝像機作為您首先渲染圖像的基礎(chǔ)攝像機,且任何其他攝像機Render Type都需要設(shè)置為 Overlay。

現(xiàn)在,選擇您想要攝像機渲染的游戲?qū)ο?,并更改對象圖層,使之與之前設(shè)置的圖層相匹配。這樣一來,對象將分為由不同攝像機渲染,例如 3D 背景和 2D 平臺圖層。

Cinemachine 用于 2D 游戲

例如將攝像機限制在關(guān)卡邊界內(nèi)、設(shè)置攝像機轉(zhuǎn)換、噪聲等等。

選定攝像機類型后,您需要根據(jù)游戲玩法進行設(shè)置。Unity 的 Cinemachine系統(tǒng)?提供了這種功能和更多其他功能,例如將攝像機限制在關(guān)卡邊界內(nèi)、設(shè)置攝像機轉(zhuǎn)換、噪聲等等。本節(jié)重點介紹適用于 2D 游戲的核心 Cinemachine 功能。

首先,從 Package Manager 安裝 Cinemachine。選擇版本 2.7.1 或更高版本。

Cinemachine 不會在場景中創(chuàng)建新的 Unity 攝像機。相反,將新的 Cinemachine 虛擬攝像機或 vcam 添加到場景中時,CinemachineBranin將與默認名稱為 CM vcam的新游戲?qū)ο笠黄鹛砑拥街鲾z像機。

Cinemachine Brain 監(jiān)控場景中所有活動的虛擬攝像機。使用關(guān)鍵幀為 vcam 創(chuàng)建動畫,在攝像機之間混合或平滑過渡,或者創(chuàng)建二者的組合,以在過渡到另一臺攝像機的同時為該攝像機創(chuàng)建動畫。所有動畫都將由 Cinemachine Brain 處理并應(yīng)用于主攝像機,可將 Cinemachine Brain 視為驅(qū)動主攝像機的強大動畫系統(tǒng)。

若要創(chuàng)建 2D 虛擬攝像機,請單擊 Cinemachine > Create 2D Camera。這將 為 2D 環(huán)境創(chuàng)建虛擬攝像機設(shè)置。如果這是場景中的第一臺虛擬攝像機,其還會將 Cinemachine Brain 組件添加到您的主攝像機。

Cinemachine2DConfiner 需要 2D 碰撞體(復(fù)合或多邊形)作為 Bounding Shape 2D。創(chuàng)建一個空游戲?qū)ο?,并添?span style="background-color:#d4e9d5;"> Composite Collider 2D 和 Box Collider 2D。系統(tǒng)將自動添加 RigidBody 2D ;將其 Body Type 設(shè)置為 Static。此外,選中 Box Collider 2D上的 Used by Composite 選項?,F(xiàn)在,將此游戲?qū)ο笸系?CinemachineConfiner2D腳本的 Bo nding Shape 2D 字段中。不要忘記編輯 2D 盒型碰撞體的大小,確保其大于攝像機的大小。

繪制順序

Unity 根據(jù)優(yōu)先級順序?qū)︿秩酒鬟M行排序,優(yōu)先級取決于其類型和用途。您可以使用渲染隊列指定渲染器的渲染順序。一般來說,有兩個主要隊列 :不透明隊列和透明隊列。 2D 渲染器主要位于透明隊列中,包括 Sprite Renderer、Tilemap Renderer 和 Sprite Shape Renderer?類型。

透明隊列中的 2D 渲染器通常遵循優(yōu)先級順序。兩個或多個對象占據(jù)同一空間時,Unity會檢查此列表,并查看應(yīng)在頂部繪制哪個對象。如果存在關(guān)聯(lián),且兩個對象的值相同時,將評估列表中的下一個條件。優(yōu)先級順序如下 :

1. 排序圖層和圖層的順序

2. 指定渲染隊列

3. 與攝像機的距離

4. 排序組

5. 材質(zhì)/著色器

兩個對象的所有上述值都相同并且需要仲裁程序時,此過程必須選擇要在頂部渲染的對象。這并非是理想解決方案,因此請確保使用排序圖層和排序組設(shè)置不同的排序順序。

排序圖層

可以通過打開 Project Settings,然后指定 Tags and Layers 選項編輯默認排序圖層。

將先呈現(xiàn)列表中較高的圖層,并顯示在遠離攝像機的位置。

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----避免創(chuàng)建過多排序圖層

2D 光源依靠排序圖層,因此在設(shè)置排序圖層結(jié)構(gòu)時要考慮光照。事先了解您希望如何呈現(xiàn)游戲中的光源,以及哪些組會受到光源的影響。

例如,如果您正在制作等距游戲,并計劃設(shè)計使用 2D 光源的火炬,那么火炬會影響整個環(huán)境還是僅影響墻壁?角色是否會受到影響,或是否在光源前繪制角色?您是否需要僅用于接收光源的對象的排序圖層?在編輯排序圖層時請牢記這類問題,并在 2D 光源部分了解有關(guān)規(guī)劃光照的更多信息。

要警惕使用過多的排序圖層,這可能會導(dǎo)致您忽略所有細節(jié)。需要進一步對渲染器進行排序時,請使用圖層的順序。您可以使用此功能輕松排序同一圖層的對象。

----透明度排序模式

您可能想在游戲中使用假的 3D 視圖,例如在等距、自上而下的游戲(帶有一點角度)中使用軸測投影或傾斜投影,或者在戰(zhàn)斗游戲中使用斜二軸測投影。如果是這樣的話,您需要根據(jù)與攝像機的距離對渲染器進行自定義排序(上述排序優(yōu)先級列表中的第 3 點----與攝像機的距離)。

選擇自定義軸對對象進行排序。在自上而下的游戲或戰(zhàn)斗游戲中,在 Y 軸上對對象進行排序,這樣較高的角色就會在其他角色下方渲染,從而產(chǎn)生這些角色距離較遠的錯覺。若要編輯此選項,請找到設(shè)置 URP 時創(chuàng)建的 2D 渲染器資源,并將其 Transparency Sort Mode 選項更改為 Custom Axis,然后將其 Transparency Sort Axis 值設(shè)置為 0、1、0。

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對 Y 軸上的精靈進行排序時,值(X:0,Y:1)1 會讓 Unity 按照向下矢量(如 Vector2.down 中所示)進行排序。首先繪制頂部的精靈,然后繪制底部的精靈,使它們在前部可見。

排序組

即使您按照上述步驟在 Y 軸上排序,仍可能無法正確顯示角色的身體部位外觀。

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如果身體部位在同一排序圖層上,排序?qū)o法識別哪些部位屬于哪個角色。所幸,排序組是排序優(yōu)先級列表中的第四項標準。排序組是一個組件,其將具有共同根的渲染器分組到一起以進行排序。同一排序組中的所有渲染器具有相同的排序圖層、圖層的順序以及與攝像機的距離。

使用由幾個精靈組成的角色或其他對象時,將此腳本置于其父對象(層級視圖中的最高層)上,并像在任何其他 2D 渲染器上一樣設(shè)置排序圖層和圖層的順序。您可以在此 Unite Now 技術(shù)會議中查看示例。

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優(yōu)化技巧

場景包含許多精靈時,請考慮使用瓦片地圖。這樣您便可以用多個精靈渲染器(這些渲染器有一定開銷)換一個瓦片地圖渲染器。

將關(guān)卡碰撞體標記為 Static 以進行批處理。

將可能在場景中一起出現(xiàn)的精靈放在精靈圖集中。

使用 Sprite Editor 中的 Custom Outline 選項簡化精靈網(wǎng)格。

通過啟用 Cache Geometry 選項(此選項在打開 Edit Spline 按鈕時出現(xiàn))來緩存精靈形狀幾何體。

2D動畫

2D Animation 包支持將角色圖稿直接從 Photoshop 導(dǎo)入 Unity

設(shè)計、導(dǎo)入和綁定

透視

使用等距或四分之三自上而下的透視時,您可以創(chuàng)建類似的視圖,但攝像機應(yīng)從頂部稍微傾斜以顯示面部細節(jié)。在這個透視中,角色將面向多個方向進行繪制。根據(jù)您想要的結(jié)果和預(yù)算,您可以從三個常用選項中進行選擇 :

4 個方向

6 個方向

8 個方向

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無論您選擇哪個選項,您都必須決定是否要翻轉(zhuǎn)朝右或朝左的動畫,以面對相反的方向。這種情況下,您需要分別繪制 :

3 個方向 :右、上、下

3 個方向 :右、右上、右下

5 個方向 :右、右上、上、右下、下

角色換蒙皮

2D Animation 包的另一個好處是多個角色可以共享相同的骨架和動畫。一旦您設(shè)計、綁定和動畫處理了一個基礎(chǔ)角色,您就可以輕松替換其皮膚。

通過提前規(guī)劃節(jié)省時間。繪制將共享相同骨架的所有角色概念,然后檢查骨架是否適合所有角色。為此,請在單獨的圖層上繪制骨架,并將其覆蓋到所有角色上。要牢記,所有角色的圖層數(shù)量必須相同。

注意 :在 Unity 2021.1 和更新版本中,名為骨架共享的新功能可簡化此過程。

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性能

與逐幀方法相比,2D 骨骼動畫需要更多的處理能力,后者本質(zhì)上是精靈替換。一個有用的性能技巧是從 Package Manager 安裝 Unity 的 Burst and Collections 包。這將提高動畫精靈變形時的運行時性能。

例如,對于冒險游戲來說,屏幕上將出現(xiàn)兩個或三個角色,此時您可以大膽處理角色細節(jié)。您將有機會制作額外的骨骼和圖層,以及高級 IK,如移動眼睛、手指等。

但是,對于具有大型戰(zhàn)斗和 10 個以上角色的移動 RPG 或射擊游戲來說,其骨骼應(yīng)更簡潔。例如,每個肢體應(yīng)由一塊骨骼而不是由兩塊骨骼組成,或者應(yīng)進行整個面部的精靈替換,而不是在不同的圖層上移動眼睛。

設(shè)計游戲美術(shù)時,請注意提前規(guī)劃需要的圖層數(shù)量以及如何為角色創(chuàng)建動畫,因為在后期制作中幾乎無法更改這些元素。

?通用 2D 動畫規(guī)則

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----將角色繪制在中立位置,手臂和腿都要繪制成直線。如果身體部位是彎曲的,則在創(chuàng)建動畫時可能會出現(xiàn)問題。

----使分辨率略高于游戲 PPU 建議的分辨率。雖然在靜止狀態(tài)下分辨率看起來還不錯,但是旋轉(zhuǎn)和拉伸圖像會導(dǎo)致像素化。

----如果在游戲中大量使用 2D 光照并希望充分利用法線貼圖,請不要在精靈上繪制光源和陰影。相反,請繪制一些非定向陰影。此技術(shù)稱為環(huán)境光遮擋。精靈的顯示效果會更好,但是要避免使用任何方向光(如陽光)。

----使用精靈替換功能替換的身體部位圖層應(yīng)相應(yīng)地進行分組。例如,有嘴巴位置的所有圖層都應(yīng)放在圖像編輯應(yīng)用程序中名為“mo th”的組中。

將角色導(dǎo)入 Unity

導(dǎo)出過程只需要將文件保存為 PSB 格式。這種格式與 Photoshop 的 PSD 格式類似,但是 PSB 適用于更大的文件。如果您使用的是 Photoshop,請在 Save 對話框中選擇此格式。如果您使用的是其他應(yīng)用程序,只需將項目導(dǎo)出為 PSD 文件,并將文件擴展名更改為 PSB,然后再導(dǎo)入到 Unity。

導(dǎo)入到 Unity 的方法與導(dǎo)入其他資源的方法相同。將文件保存到 Assets 文件夾,或?qū)⑵渫系?Project 窗口中。

選定導(dǎo)入的 PSB 文件后,將顯示類似于精靈導(dǎo)入設(shè)置的選項,但具有 2D 動畫和骨骼綁定的附加設(shè)置。

要設(shè)置的主要選項如下

Import Hidden :此選項從 PSB 文件導(dǎo)入所有圖層,包括隱藏圖層。

Mosaic :此設(shè)置僅在 Texture Type 設(shè)置為 Multiple 時可用。此選項根據(jù)導(dǎo)入的圖層制作精靈,并將精靈放置在紋理圖集中。如果要綁定角色,請啟用此選項。

Character Rig :此選項將生成角色預(yù)制件,其圖層層級視圖和位置與 PSB 文件中的相同。必須啟用此選項。

Use Layer Grouping :此選項將從 PSB 文件添加圖層分組。啟用此選項以對角色部位進行分組,例如精靈替換的部位。

設(shè)置選項后,單擊 Apply。這樣就完成了角色預(yù)制件的制作,現(xiàn)在可以將其拖到場景中。

構(gòu)建角色

請單擊 Inspector 中的 Sprite Editor 按鈕以訪問 Sprite Import Settings

從 Sprite Editor 窗口左上角的下拉菜單中選擇 Skinning Editor。

在此窗口中,您可以 :

創(chuàng)建并編輯骨骼

創(chuàng)建并編輯精靈幾何體

編輯對精靈的骨骼影響

創(chuàng)建用于皮膚和精靈替換的類別和標簽

創(chuàng)建骨架

選擇 Create Bone 按鈕并左鍵單擊主窗口區(qū)域。第一次單擊將創(chuàng)建骨骼中心,第二次單擊將標記骨骼末端位置。此工具將骨骼鏈接并嵌套在一起。

如果要更改骨骼位置,請按住鼠標右鍵并左鍵單擊要放置新骨骼的位置。若要控制哪個現(xiàn)有骨骼將是要創(chuàng)建之骨骼的父級,請使用鼠標左鍵選擇現(xiàn)有骨骼,然后創(chuàng)建新骨骼。

使用 Edit Bone 按鈕完善骨骼。Split Bone 按鈕可將骨骼一分為二。此選項很適合用于制作肢體。如果您制作腿骨,并單擊膝蓋應(yīng)該在的位置,骨骼會分為大腿和小腿。

精靈幾何體

首先按 Auto Geometry 按鈕。將打開一個小彈出窗口,您可以在此定義創(chuàng)建幾何體的方式。

為保持幾何體盡可能簡單,將所有滑動條設(shè)置為 0 是不錯的做法。啟用 Weights 選項以自動將骨骼綁定到精靈。單擊 Generate For All Visible 按鈕,為所有精靈創(chuàng)建和設(shè)置骨骼權(quán)重。若要對單個精靈執(zhí)行此操作,只需雙擊該精靈即可。這對于調(diào)整某些精靈的幾何體很有幫助。

若要在生成的幾何體之外進行操作,并完全控制多個頂點以及幾何體的彎曲方式,需要手動編輯網(wǎng)格。請使用以下工具 :

Create Vertex :創(chuàng)建新頂點(或點),或移動或刪除這些點

Create Edge :在兩個現(xiàn)有點之間或通過單擊鼠標左鍵創(chuàng)建新點來創(chuàng)建邊緣 ;單擊鼠標右鍵取消選擇當前選定的點,并在其他頂點之間創(chuàng)建邊緣

Edit Geometry :移動頂點

Split Edge :通過在中間創(chuàng)建頂點以分割邊緣

使用盡可能少的頂點。頂點越少越有助于提高性能,因為需要根據(jù)骨骼的旋轉(zhuǎn)來計算每個頂點位置。頂點越少也有助于更好地呈現(xiàn)網(wǎng)格彎曲效果,因為頂點越少越容易設(shè)置權(quán)重。此外,每個目標平臺都有理想的游戲頂點數(shù),因此優(yōu)化幾何體不失為一種好做法。

權(quán)重

單擊 Bone Infl ence 按鈕,然后選擇一個精靈。

在小彈出窗口中,您可以設(shè)置哪些骨骼將影響選定的精靈。僅設(shè)置需要影響精靈的相關(guān)骨骼,并移除其余骨骼。

在這里,使用權(quán)重筆刷和權(quán)重滑動條設(shè)置權(quán)重。通過使用鼠標在頂點上繪制,權(quán)重筆刷可快速將選定骨骼的影響添加到頂點。權(quán)重滑動條更精確,可選擇一個或多個點,然后使用滑動條確定每個骨骼的確切影響。筆刷可用于快速設(shè)置權(quán)重,滑動條可用于微調(diào)骨骼彎曲的區(qū)域,如肘部和膝蓋。

提示 :在處理肘部和膝蓋時,為獲得最佳效果,可將內(nèi)部和外部頂點與一條穿過兩個骨骼相交處彎曲點中間的線對齊。這條線應(yīng)以 45 度角穿過骨骼。這些頂點應(yīng)該只受上部骨骼的影響。但是,每個角色的情況都不同,因此可以隨意調(diào)整權(quán)重并進行自定義,以獲得最佳效果。

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2D Inverse Kinematics

在層級視圖頂部的對象上添加一個 IK Manager 2D。此組件將負責(zé)管理角色上的所有 IK 解算器。

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單擊 + 按鈕將添加新的解算器。此解算器將計算骨骼的旋轉(zhuǎn)以匹配目標變換。有三個解算器可使用 :

肢體 :用于腿和手臂的標準解算器,可以解算最多兩節(jié)骨骼和特效器。

骨骼鏈 (CCD) - 循環(huán)坐標下降 :此解算器將隨著算法運行次數(shù)的增多而變得更加精確,并適用于更長的骨骼鏈。

骨骼鏈 (FABRIK) - 向前或向后接近反向動力學(xué) :與骨骼鏈 (CCD) 一樣,此解決方案將隨著算法運行次數(shù)的增多而變得更加精確。如果骨骼被實時調(diào)整至不同位置,此解決方案可以快速地進行相應(yīng)調(diào)整。

精靈替換和皮膚

使用 Skinning Editor 可較快地為精靈分配類別和標簽。按 Visibility 按鈕,然后轉(zhuǎn)到 Sprite 選項卡,您可以在此處找到包含所有精靈的列表。如果您在導(dǎo)出到 PSB 之前將用于替換的圖層放進了單獨的組中,則此時應(yīng)對這些圖層分組。此操作很重要,因為分組后的精靈將被添加到 Sprite Resolver 以進行精靈替換。

使用精靈替換來制作面部表情、眼睛和嘴的動畫,制作口型同步的動畫、變換手勢等。精靈替換也支持替換帽子和盔甲等角色裝備。

皮膚

以下是設(shè)置角色皮膚支持的工作流程 :

1. 完成基礎(chǔ)角色 :綁定骨架,設(shè)置 IK 和精靈庫。根據(jù)角色制作預(yù)制件。您可以在任何時候制作角色動畫。

2. 轉(zhuǎn)到基礎(chǔ)角色的 Skinning Editor,單擊工具欄上的 Copy 按鈕。此操作將復(fù)制骨骼和網(wǎng)格以及其權(quán)重。

3. 創(chuàng)建此角色的預(yù)制件變體,即具有新外觀的新角色。

4. 導(dǎo)出新角色的 PSB,然后打開其 Skinning Editor。

5. 單擊工具欄上的 Paste 按鈕,將步驟 2 中復(fù)制的內(nèi)容粘貼到骨架中。確保在彈出窗口中選擇 Bones 和 Mesh 選項,然后單擊 Paste 按鈕確認。

6. 修復(fù)幾何體以與新精靈相符。仔細檢查權(quán)重。

7. 按 Visibility 按鈕,轉(zhuǎn)到 Sprite 選項卡。選擇列表中的所有精靈和組,右鍵單擊它們, 然后選擇兩個選項 :Convert Layer to Category 和 Convert Group to Category。點擊頂部的 Apply 按鈕。

8. 轉(zhuǎn)到步驟 3 中創(chuàng)建的預(yù)制件變體。轉(zhuǎn)到 Sprite Library 組件并為新角色替換精靈庫資源。

9. 若要新建角色,請按照步驟 2 到步驟 8 操作。

動畫基礎(chǔ)知識

若要創(chuàng)建首個動畫,請轉(zhuǎn)到 Window > Animation > Animation 以打開 Animation窗口。

優(yōu)化技巧

安裝 Burst 包以改進 2D Animation 性能。

制作骨架時,請避免使用過多的骨骼和精靈。

盡可能少地使用頂點,以簡化骨架網(wǎng)格。

在動畫器中打開剔除功能。當動畫角色在屏幕外時,此選項將關(guān)閉以提高性能。

對于尺寸較小或數(shù)量較大的對象或角色(如背景中的鳥、飛蟲或小型動物),請避免使用骨骼動畫。建議您使用其他技巧,如逐幀動畫或著色器。

2D光源

若要添加新的 2D 光源,請轉(zhuǎn)到 GameObject > Light > 2D,然后選擇光源類型。

2D 光源形狀的五種類型

Freeform(自由形式的)

這種光源為多邊形,可采用與精靈形狀類似的方式進行編輯。此工具適用于高效地照亮一大片環(huán)境(如熔巖池)、模擬光源形狀(如穿過天花板洞的神光)或?qū)?yīng)投射光源的窗戶的形狀。

Sprite

這一形狀允許將任何精靈用作光源的紋理。如果您需要一個其他光源類型無法實現(xiàn)的特定形狀,則此形狀非常好用。部分不錯的紋理示例包括 :鏡頭光暈、炫光、燈光遮罩、光源形狀投影(如迪斯科球形燈)或是將星星投影到墻上的嬰兒燈。

Parametric(參數(shù)化的)

此類光源可以實現(xiàn)具有 n 個邊的多邊形效果。這是一種可在無機環(huán)境或程式化環(huán)境中使用的特定光源類型。在將來的 Unity 版本中,這些光源類型將作為 Freeform 光源選項中的默認形狀。

Point/Spot

這一光源形狀可實現(xiàn)圓形或扇形效果。此選項適用于聚光燈或使用火把、蠟燭、車燈、手電筒、體積光源等照亮特定點。

Global

全局光照沒有形狀,將照亮目標排序圖層上的所有對象。每種混合樣式(光源與精靈之間的交互方式)和每個排序圖層只能使用一個全局光照。請率先使用全局光照,以添加基礎(chǔ)環(huán)境光線。

在 Target Sorting Layers 下拉列表中選擇將受影響的圖層。

使用 2D 光源

為控制同一排序圖層上光源的渲染順序,請使用 Light Order 選項。

輔助紋理(精靈貼圖)

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使用 2D 光源時,法線貼圖和遮罩貼圖為可選項 ;但是如果您有足夠的預(yù)算、時間和美術(shù)資源,它們可讓游戲的視覺效果達到全新的高度。角色和環(huán)境將具有更多能夠與光源互動的細節(jié),使其外形更精致、更立體。

每項精靈資源都可以分配可選的輔助紋理。這些紋理可由材質(zhì)使用。轉(zhuǎn)到 Sprite Editor > Secondary Textures,以更改輔助紋理。默認情況下,您可以分配兩種類型的紋理 :法線貼圖和遮罩貼圖。法線貼圖包含對象上每個像素點的角度,遮罩貼圖可用于邊緣光照等。您可以在 Shader Graph 著色器中添加自己的紋理并按名稱引用它們。

如果您計劃在游戲中大量使用 2D 光照并充分利用法線貼圖,請不要在精靈上繪制光源和陰影。

在已繪制陰影的精靈上,2D 光照顯示效果不好。并且最終您會重復(fù)工作,因為您需在法線貼圖中繪制光照。請繪制一些非定向陰影,這樣只要您避開任何方向光(如陽光),精靈顯示效果會更好。

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?法線貼圖繪制技巧

----繪制法線貼圖的一種方式是繪制從不同角度被照亮的精靈,然后將這些精靈組合至一個紋理中。該精靈將被 R 通道右側(cè)的一個光源和 G 通道頂部的一個光源照亮。在 B 通道中,精靈從正前方被照亮,但是在通過 2D 精靈使用法線貼圖時,為了簡潔起見,您可以省略此通道。這是因為 2D 中的正面光照不會對整體著色產(chǎn)生什么影響。

但是,此方法可能會比較費時,因為您需要在 X 軸和 Y 軸對著色繪制至少兩次。

【GMS2】使用法線貼圖照亮你的2D游戲 - 嗶哩嗶哩

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----另一個繪制方法是使用法線貼圖生成器應(yīng)用。在生成器應(yīng)用中打開精靈,然后只需點擊幾次便可以生成法線貼圖。生成器應(yīng)用不會考慮精靈的角度,因此請避免對整個精靈使用該應(yīng)用。該應(yīng)用也無法識別對象。相反,他們會根據(jù)精靈的顏色或通過添加通用過濾器(類似于圖像編輯應(yīng)用或浮雕中的斜角或凸點)來估計形狀。例如,該應(yīng)用無法識別臉的角度,但會嘗試猜測需要變化角度的位置。這是一種限制,但在生成存在斜角的精靈斷面(如鏈子、線材或龍的尾巴)的法線貼圖以及磚塊、石頭、木材等的表面法線時,這些應(yīng)用仍然非常有用。

將斷面導(dǎo)入到法線貼圖生成器中,調(diào)整值,導(dǎo)出,然后自行添加所需部分和細節(jié)。

----最后一個技巧,Unity 提供一種從灰度高度貼圖生成法線貼圖的方式。這是一種黑色代表最低表面高度、白色代表最高表面高度的紋理。您需要將圖像作為法線貼圖導(dǎo)入,并選中 Create from Grayscale 選項。此技巧可以方便地在不離開引擎的情況下快速生成法線貼圖。

使用此方法時,Inspector 中將顯示 B mpiness 滑動條。Unity 使用像素亮度并將高度差轉(zhuǎn)換為法線貼圖角度,此滑動條可以控制這些角度的陡度。凹凸值較低意味著,即使是高度貼圖中的鮮明對比度也會轉(zhuǎn)換為更平緩的角度和凸起。

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一些有用的工具包括 :

NormalPainter

Krita 的 Tangent Normal Brush

SpriteIll minator

Laigter

Sprite Lamp

使用遮罩貼圖添加邊緣光照

邊緣光照是一種用于突出角色輪廓的效果。它可以模擬來自對象背后的光源和光散射的自然屬性。這就是所謂的菲涅耳效應(yīng)。在現(xiàn)實生活中,光線照射到對象表面的角度越寬,對象反射的光線就越多。

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在 2D 圖形中,您可以通過使用稱為遮罩貼圖的附加紋理和稱為混合樣式的特殊光源模擬這種效果。

混合樣式?jīng)Q定了特定光源與場景中的精靈交互的方式。Light Blend Styles 位于 2D 渲染器資源中。

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繪制遮罩貼圖

菲涅耳光源采用遮罩貼圖的紅色通道,但為簡單起見,我們采用黑白色進行繪制。反光部分為白色,不反光部分為黑色。菲涅耳效應(yīng)會影響對象邊緣,因此請復(fù)制基礎(chǔ)精靈,將其繪制成黑色,然后將邊緣突出顯示為白色。起初,它類似于一個背后有明亮光源照射的對象。為加快進度,可在對象上添加內(nèi)發(fā)光效果,并在頂部繪制一些細節(jié)。遺憾的是,沒有任何應(yīng)用可以加快這一過程,因此要完成這一步驟,需要依靠您的繪制技能。

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?如何在不同的渲染器上使用 2D 光源

2D Tilemap

若要在瓦片地圖上使用 2D 光源,請使用 Sprite Editor 的 Secondary Textures 模塊,將法線貼圖和遮罩貼圖紋理分配給用作瓦片的精靈。2D 光源系統(tǒng)將自動使用輔助紋理。

2D Sprite Shape

Sprite Shape Renderer會為每個對象使用兩種不同的材質(zhì) :一種用于填充,一種用于邊緣。。

邊緣材質(zhì)會使用精靈資源中的輔助貼圖。對于填充區(qū)域,使用將包裹模式設(shè)置為 “重復(fù)”的紋理(而不是精靈)進行平鋪。您需要創(chuàng)建啟用了 Material Property Block的新填充材質(zhì)來設(shè)置輔助紋理。

用于動畫角色的 2D PSD Importer

在 2D PSD Importer 中設(shè)置輔助紋理的工作方式類似,只是法線貼圖稍有不同。

為 2D PSD 導(dǎo)入角色制作法線貼圖和遮罩貼圖的較快方法是使用基礎(chǔ)角色 .PSB 文件來制作。

1. 完成以下步驟,將法線貼圖添加到動畫角色 :

2. 復(fù)制基礎(chǔ)角色 .PSB 文件。通過在文件名中添加后綴來重命名復(fù)制的文件,例如 :_normal

3. 在喜歡的圖像編輯器中打開此文件,并在每一層上繪制法線貼圖。保存該文件。

4. 將具有法線貼圖的 PSB 導(dǎo)入到 Unity 時,需要將 Texture Type 設(shè)置為 Sprite,然后進入高級設(shè)置以取消選中 sRGB(Color Texture) 選項。法線貼圖不包含 sRGB顏色數(shù)據(jù),僅包含角度值。

5. 將此 PSB 文件指定為基礎(chǔ)角色的輔助紋理。

若要制作遮罩貼圖,請重復(fù)該過程,為復(fù)制的文件添加另一個后綴,然后跳過步驟 3。

優(yōu)化技巧

避免在場景中使用過多光源。

盡可能少地使用排序圖層和光源混合樣式。

為 2D 渲染器資源的 Light Blend Styles 中的 Render Texture Scale 設(shè)置較低的值。

使用法線貼圖時,將光源的法線光照質(zhì)量設(shè)置為 Fast 而不是 Accurate。僅在少數(shù)光源上使用 2D 陰影。

高級視覺效果

視覺效果 (VFX) 是任何一款精美游戲的魅力所在,對游戲玩家的游戲體驗起著至關(guān)重要的作用。

逐幀動畫

只需將幀作為精靈導(dǎo)入,然后在 Animation 窗口中,隨著時間推移對精靈屬性進行動畫處理。您也可以選擇所有幀的精靈并將其拖放到場景中,這樣就會自動對其進行動畫處理。

逐幀動畫也可以在粒子系統(tǒng)中使用,稱為 Texture Sheet Animation。

翻頁動畫也可用于 Shader Graph,通過隨時間推移對紋理的 UV 位置進行動畫處理,產(chǎn)生移動幀的錯覺。

粒子

可以通過選擇菜單選項 GameObject > Effects > Particle System 新建粒子系統(tǒng)。

主模塊屬性

粒子系統(tǒng)包含許多模塊,但您只需了解一些要點。第一個模塊包含基本粒子屬性 :

Duration :系統(tǒng)運行時長

Looping :整個系統(tǒng)是否會永遠循環(huán)

Speed :粒子的初始速度

Start Size :粒子的初始大小

Color :粒子的初始顏色

Gravity :作用于粒子的重力

Emission

Emission 可以控制發(fā)射粒子的速率和時間,而 Rate 則控制每時間單位發(fā)射粒子的數(shù)量。您還可以創(chuàng)建粒子爆發(fā)效果,并指定生成的數(shù)量和時間。

Shape

此模塊用于定義可發(fā)射粒子的體積或表面以及將要行進的方向。Shape 屬性用于定義發(fā)射體積的形狀。

Color over Lifetime

您可以通過評估漸變來控制粒子在其生命周期內(nèi)的顏色和不透明度。漸變的左側(cè)為初始顏色,右側(cè)為粒子消亡時的顏色。

Size Over Lifetime

此設(shè)置用于定義沿曲線水平軸的粒子的大小。

Rotation Over Lifetime

Rotation over Lifetime 用于定義粒子的旋轉(zhuǎn)速度。

Noise

此模塊將為粒子移動添加隨機性。這是一種快速方法,用于添加妙趣橫生且外觀復(fù)雜的效果,例如魔咒、科幻能量、排氣火焰、塵埃等。

使用 Shader Graph

若要開始使用適用于 2D 的 Shader Graph,請轉(zhuǎn)到 Project 窗口,單擊右鍵,然后選擇 Create > Shader > Universal Render Pipeline > Sprite Lit Shader Graph(或 Sprite Unlit Shader Graph)。

如果您希望精靈受到光源影響,可以使用 Sprite Lit Shader,這幾乎適用于所有角色和對象。Sprite Unlit 可用于無光照或發(fā)光表面,例如火、光源、電、符咒、全息圖或幽靈等特殊角色。

若要開始創(chuàng)建著色器,請先命名文件。此時將創(chuàng)建初始著色器。然后,雙擊該文件進入Edit 模式。

Master Stack 是 Shader Graph 的最終輸出,負責(zé)著色器的最終外觀。每個著色器應(yīng)只包含一個 Master Stack。

流動貼圖流體屬性動畫的閾值動畫

“動畫 Alpha 裁剪”,該技術(shù)可以用單一紋理創(chuàng)建平滑動畫。

反射和折射

較常見的一種 2D 技術(shù)可以處理反射和折射,就像在水、冰、玻璃或熱空氣中看到的反射和折射一樣。為實現(xiàn)此特效,另一個攝像機輸出將被反射或折射到渲染紋理中的部分。然后在著色器中使用此紋理,根據(jù)需要對其進行扭曲和調(diào)整,最后輸出到屏幕上。

在光源周圍添加輝光

若要使精靈發(fā)出眩目的光線,請將 HDR 增強的精靈著色器與泛光后期處理特效相結(jié)合。

精靈遮罩

精靈遮罩用于隱藏或顯示精靈或精靈組的各個部分。例如,您可以隱藏圖像的一部分以產(chǎn)生傳送門特效,或制作具有 3D 特效的集換式卡牌。

若要創(chuàng)建精靈遮罩,請轉(zhuǎn)至菜單并選擇 GameObject > 2D Object > Sprite Mask。然后選擇要用作遮罩形狀的精靈。請記住,遮罩精靈本身不可見。設(shè)置遮罩運行時所在的排序圖層。

工具比較

unity2d,unity,學(xué)習(xí),游戲引擎

著色器動畫、VFX 動畫剪輯與粒子系統(tǒng)的對比

unity2d,unity,學(xué)習(xí),游戲引擎

瓦片地圖、精靈與精靈形狀的對比

unity2d,unity,學(xué)習(xí),游戲引擎

優(yōu)化技巧

使用逐幀動畫時,嘗試保持較低的幀計數(shù)/紋理大小。

使用對象池,您可以避免實例化和銷毀 VFX 資源。輕松激活和停用游戲?qū)ο蟆?/p>

在 Shader Graph 中,盡可能使用一半精度。

后期處理

URP 包含后期處理功能,因此無需安裝單獨的包,而且可以輕松配置各種特效。

Post Processing

后期處理使用體積系統(tǒng)來添加新的后期處理體積,選擇 GameObject > Volume >Global Volume。

Bloom(創(chuàng)建輝光)

Chromatic Aberration(色差)此特效會在圖像邊緣上讓顏色失真。這樣可模擬將顏色從中心進一步拆分開的鏡頭。

Color Grading(調(diào)色,色彩校正)這是一組特效,而不是單個特效。

Lens Distortion(透鏡變形)可創(chuàng)建實際廣角鏡頭

Vignette(漸暈)

Film Grain(膠片顆粒)

Panini Projection(帕尼尼投影)幫助渲染具有大視野的透視圖,也可以在 2D 場景中使用,以使圖像具有圓柱形失真的樣式。

優(yōu)化技巧

盡可能少用后期處理特效。

盡可能使用強度較小的特效,如泛光、色差、顏色分級、鏡頭失真或漸暈。

膠片顆粒和 Panini 投影的成本更高。

在 Bloom 中禁用 High Quality Filtering 功能

學(xué)自Unity中文課堂----面向美術(shù)師的2D游戲美術(shù)、動畫和光照

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