国产 无码 综合区,色欲AV无码国产永久播放,无码天堂亚洲国产AV,国产日韩欧美女同一区二区

Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

2d 材質(zhì)
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
里面可以設(shè)置
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
摩擦力 和 彈力

Simulated:是否在當(dāng)前的物理環(huán)境中模擬,取消勾選該框類似于Disable Rigidbody,但使用這個(gè)參數(shù)更加高效,因?yàn)镈isable會(huì)銷毀內(nèi)部產(chǎn)生的GameObject,而取消勾選Simulated只是禁用。

Kinematic 動(dòng)力學(xué)剛體
動(dòng)力學(xué)剛體不受重力和力的影響,而受用戶的控制,需要使用類似Rigidbody2D.MovePosition、Rigidbody2D.MoveRotation的方法。它于靜態(tài)剛體一樣,只與動(dòng)態(tài)剛體會(huì)發(fā)生碰撞。

嗯,而且質(zhì)量應(yīng)該算是無(wú)限大,所以它在運(yùn)動(dòng)的時(shí)候會(huì)撞開(kāi)所有的動(dòng)態(tài)剛體。
使物體移動(dòng)可以用 AddForce 和 velocity
AddForce 分兩種 Force 和 Impulse

如何判斷是否在地上?
判斷velocity的y是否等于0 是不行的 因?yàn)樵诳罩械哪骋粫r(shí)刻速度也會(huì)是0
所以需要 Physics2D.OverlapCircle

做像素游戲

需要設(shè)置一些內(nèi)容

Sprite Mode: 選擇"Multipe"
Single: 整張貼圖文件就是一個(gè)精靈
Multipe: 貼圖文件包含多個(gè)精靈,需要進(jìn)一步切割。
Polygon: 類似Single,但允許自定義精靈的網(wǎng)格輪廓。
PPU(Pixels Pre Unit):
這個(gè)屬性表示貼圖中多少個(gè)像素對(duì)應(yīng)Unity中的1個(gè)單位。
Filter Mode:
這個(gè)屬性用于處理貼圖時(shí)采用的抗鋸齒算法。我們做的是像素游戲,每一個(gè)像素都是寶貴的,一定要把抗鋸齒關(guān)閉,否則畫(huà)面就糊了。所以選擇"Point(no filter)“。
Compression:
這個(gè)選項(xiàng)是對(duì)貼圖進(jìn)行壓縮,同樣為了我們寶貴的像素,一定要關(guān)閉它。選擇"None”。

Collision Decection
由于游戲中的移動(dòng)時(shí)并不是完全連續(xù)的,而時(shí)根據(jù)移動(dòng)時(shí)間來(lái)判斷當(dāng)前應(yīng)該的位置。這樣會(huì)導(dǎo)致游戲卡頓時(shí)畫(huà)面的跳躍,或這當(dāng)速度過(guò)快時(shí)在兩幀之間會(huì)移動(dòng)很大距離導(dǎo)致跨越了某個(gè)碰撞體,導(dǎo)致的穿?,F(xiàn)象。這個(gè)屬性用來(lái)設(shè)置是否用額外的計(jì)算來(lái)避免卡頓時(shí)的穿模。
Discrete: 離散方式,不管穿模的問(wèn)題。
Coutinuous: 連續(xù)方式,當(dāng)移動(dòng)的方向上有碰撞體則不會(huì)在兩幀之間跨越穿模,需要額外的計(jì)算量。

Constraints: 約束,禁止在某一個(gè)或幾個(gè)軸方向上旋轉(zhuǎn)。在2D剛體的物理模型中,由于受力位置的影響,對(duì)象會(huì)沿著Z軸旋轉(zhuǎn),我們的角色走著走著就摔倒了。勾選Freeze Rotation Z就可以避免。

Gravity Scale 重力倍數(shù)

如果想用鍵盤(pán)上下左右移動(dòng) 不需要監(jiān)聽(tīng) awsd 按鍵 和 上下左右按鍵
只需要
float axisX = Input.GetAxis(“Horizontal”);
float axisY = Input.GetAxis(“Vertical”);

float ax1 = Input.GetAxisRaw(“Horizontal”);
float ay1 = Input.GetAxisRaw(“Vertical”);

他自動(dòng)包括上面兩組按鍵

GetAxisRaw 是只有1 0 -1
GetAxis 是慢慢改變的 中間數(shù)值有過(guò)度

其實(shí)是可以設(shè)置的
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
可以看這里

Gravity: 當(dāng)按鍵松開(kāi)時(shí),"軸(Axis)值"回到"中性(neutral)值"的速度。這句話翻譯自官方文檔。簡(jiǎn)單講就是松開(kāi)按鍵時(shí),返回值落回0的速度。
Sensitivity: 靈敏度,就是按下按鍵時(shí)返回值從01的速度。
Snap: 截?cái)?br> 如果此項(xiàng)不勾選。那么當(dāng)按下反向的按鍵時(shí),返回值會(huì)根據(jù)Gravity屬性逐漸從1變?yōu)?code>0,然后根據(jù)Sensitivity屬性從0逐漸變?yōu)?code>-1,有個(gè)剎車(chē)滑動(dòng)的效果。
如果勾選此項(xiàng),則返回值會(huì)立即1變?yōu)?code>0,然后根據(jù)Sensitivity屬性,逐漸從0變?yōu)?code>-1。
Dead: 這個(gè)屬性表示敏感度,在多大的范圍內(nèi),返回值始終為0。主要用于搖桿設(shè)備,防止搖桿過(guò)于靈敏導(dǎo)致的晃動(dòng)。

Update 和 FixedUpdate
FixedUpdate 默認(rèn)是0.02 秒執(zhí)行一次
可以在下面修改
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
Update 會(huì)因?yàn)榭D 調(diào)用變少
FixedUpdate 則沒(méi)有這個(gè)問(wèn)題
所以原則就是
在update里 監(jiān)聽(tīng)玩家控制 FixedUpdate 里進(jìn)行動(dòng)作

Update函數(shù)中保留接收按鍵數(shù)據(jù)的代碼,因?yàn)閁nity在Update函數(shù)調(diào)用前會(huì)讀取輸入設(shè)備。
如果在FixedUpdate中接受按鍵數(shù)據(jù),則可能出現(xiàn)雖然按下按鍵,但Input返回值是0的情況。
將速度計(jì)算和修改剛體屬性的代碼放到FixedUpdate函數(shù)。

當(dāng)比爾轉(zhuǎn)身的時(shí)候,不會(huì)立刻向反方向移動(dòng),而有一個(gè)逐漸減速的剎車(chē)效果。這樣與原版不一致。
處理方法是,菜單"Edit->Project Settings->Input Manager->Axes(展開(kāi))->Horizontal(展開(kāi))" ,將Snap屬性勾選。這樣轉(zhuǎn)身時(shí)就沒(méi)有剎車(chē)效果了。

檢測(cè)是否站在地上

onGround=Physics2D.Raycast(transform.position, Vector3.down, 0.1f, 1 << LayerMask.NameToLayer(“跳臺(tái)”));

精靈圖
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
隨便拿一張
放到unity里
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
設(shè)置成這個(gè)

Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
sprite editor里 Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
點(diǎn)擊 slice
就分割了
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
再看資源 就被分割成了小圖

Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
可以在 sprite editor 里點(diǎn)擊子圖 設(shè)置一些參數(shù) 比如pivot

Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
這個(gè)是干啥的?
假如你希望 你的對(duì)象是一格子一格子的移動(dòng)的話 也就是一個(gè)步進(jìn)移動(dòng) 咋辦?
按住ctrl 再拖動(dòng)三根線 就可以了
他會(huì)按照你設(shè)定的值 移動(dòng)
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
寫(xiě)著一半死機(jī)了。。暈了 草稿都丟了

整一張圖
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
放游戲里顯示是這樣的
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
模模糊糊 沒(méi)有像素的顆粒感

你需要設(shè)置紋理的這個(gè)
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
看到?jīng)] 一下子清晰了
現(xiàn)在旋轉(zhuǎn)一下
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
和右邊相比 有沒(méi)有覺(jué)得 又不那么像素了?缺少了鋸齒
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
可以設(shè)置下鏡頭里的這個(gè)
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
現(xiàn)在感覺(jué)差不多了!
如果讓他連續(xù)轉(zhuǎn)起來(lái)會(huì)發(fā)現(xiàn)奇奇怪怪的。

設(shè)計(jì)窗口和game窗口顯示的效果是不一樣的
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
不填充 用不到
豎向填充
橫向填充
窗口模式 固定大小

回想一下 h5 你是怎么做動(dòng)畫(huà)的
是不是把動(dòng)畫(huà) 像 image label 一樣 直接托到stage上
unity不是 因?yàn)閡nity是組件形式的
所以他沒(méi)有專門(mén)的動(dòng)畫(huà)
他的邏輯是
任何一個(gè)sprite 都可以通過(guò)添加 Animator 組件 變成動(dòng)畫(huà)
那如何做動(dòng)畫(huà)
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
選中動(dòng)畫(huà)的幾個(gè)圖
直接拖拽到場(chǎng)景里就可以了
unity會(huì)提示你創(chuàng)建New Animation.anim 文件
這個(gè)就是動(dòng)畫(huà)文件
這一點(diǎn)和h5不一樣 h5是一個(gè)動(dòng)作文件里面有好多動(dòng)作
unity不是 一個(gè)動(dòng)畫(huà)就是一個(gè)單獨(dú)的文件
比如跑 跳 都是單獨(dú)的文件
unity還會(huì)自動(dòng)幫你創(chuàng)建好 controller文件
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
單獨(dú)的anim 是不能用的
你需要在sprite上掛一個(gè) Animator 組件
然后掛上創(chuàng)建的那個(gè)controller文件。
3d也是一樣的邏輯。

如果希望光源產(chǎn)生陰影 那么一定要打開(kāi)燈光的這個(gè)
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
然后給需要產(chǎn)生陰影的加
Shadow Caster 2D 組件
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
接受陰影
你會(huì)發(fā)現(xiàn)
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
看 有陰影和光源了!

燈光可以開(kāi)啟 normal maps 這個(gè)會(huì)開(kāi)啟法線貼圖
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
可以設(shè)置法線貼圖 我瞎畫(huà)的
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
最后變成這樣了

Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
創(chuàng)建地圖
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
他長(zhǎng)這樣
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
在tile palette視圖里 創(chuàng)建新的調(diào)色板
然后把你的資源托進(jìn)去就可以了 可以是單獨(dú)的圖 也可以是圖集 都行

你需要設(shè)置一下grid的大小
不然你會(huì)發(fā)現(xiàn) 拖進(jìn)去的格子 太大或者太小了
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
比如 我拖進(jìn)去的地面 大小是30像素 進(jìn)去結(jié)果是這樣的
改成0.3 0.3
就ok了
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
可以用這個(gè)操作
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
移動(dòng)啊 刪除啊 選中 都是這里

我刷了一個(gè)超級(jí)瑪麗的 非常方便
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
任意選中一個(gè)格子

可以進(jìn)行一些操作 比如
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
插入一行 插入一列等
你會(huì)發(fā)現(xiàn)變這樣了
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
這樣就不用自己挨個(gè)移動(dòng)了

Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
選中裁切出來(lái)的資源
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
長(zhǎng)這樣
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
可以選擇 碰撞體
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
Tilemap Collider 2D 組件不會(huì)為此瓦片生成任何碰撞體形狀。
Tilemap Collider 2D 組件基于分配給瓦片的精靈生成碰撞體形狀。碰撞體形狀基于為精靈設(shè)置的 Custom Physics Shape。
Tilemap Collider 2D 組件基于網(wǎng)格單元格的形狀(由 Grid 組件的選定單元格布局確定)生成碰撞體形狀。

還可以設(shè)置一下調(diào)色盤(pán)參數(shù)哦
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
接下來(lái) 如何給tile map 放碰撞呢?
只需要在tilemap上掛上
tilemap collider 2d 組件 就可以了
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
就會(huì)這樣子

想創(chuàng)建簡(jiǎn)單的tile 動(dòng)畫(huà)咋辦呢

Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
創(chuàng)建 Animated Tile
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
他長(zhǎng)這樣子
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
里面可以設(shè)置現(xiàn)實(shí)哪些圖
然后把這個(gè)文件拖拽到你的調(diào)色盤(pán)里
就可以了
到了游戲里 他會(huì)自動(dòng)切換顯示的
這個(gè)適合做一些海洋啊 草地啊 什么的

RuleTile

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.2d.tilemap.extras@4.0/manual/RuleTile.html

Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
老規(guī)矩 先new一個(gè)
直接拖拽到 調(diào)色盤(pán)里
就可以用了
他是一個(gè)類似九宮格的
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
先設(shè)置默認(rèn)顯示的
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
然后就是設(shè)置這個(gè)了
這個(gè)是啥意思呢
x 就是不是這個(gè)的意思 比如 空的 或者 別的tile
舉個(gè)例子
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
比如這樣的

Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記

顯示出來(lái)就是這樣的
他判斷 上面如果不是這個(gè) 就會(huì)顯示

Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
如果是綠色箭頭呢

Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
這個(gè)意思是說(shuō) 如果是這個(gè) 就顯示

Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
如果這樣呢
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
就會(huì)如此
因?yàn)橹虚g是旋轉(zhuǎn)

Tilemap Collider 2D Composite Collider 2D

Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
只添加 Tilemap Collider 2D
那么 每個(gè)格子都是單獨(dú)計(jì)算碰撞的
性能低下
如果想合并 就需要勾選 composite
但是需要添加 Composite Collider 2D組件
這時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn) 碰撞線 變化了
變成一整個(gè)的

大家都玩過(guò)魂斗羅吧
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
從下面的平臺(tái)跳到上面的平臺(tái) 不會(huì)被阻擋 并且 會(huì)承載住玩家
這個(gè)要用
Platform Effector 2D
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
并且勾選這個(gè)

Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
如果調(diào)成360
那么任何角度都不能穿過(guò)去
如果是180 那么從下到上 可以跳上去

如果你讓主角 跳起來(lái) 會(huì)發(fā)現(xiàn) 他穿到地里去了

速度太快 穿模了

Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
主角的改成這樣就可以了

如果你想 按照y軸 排序
找到這個(gè)
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記
改 Transparency Sort Mode 就可以了文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-423331.html

到了這里,關(guān)于Unity Physics2D 2d物理引擎游戲 筆記的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

本文來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)用戶投稿,該文觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表本站立場(chǎng)。本站僅提供信息存儲(chǔ)空間服務(wù),不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。如若轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明出處: 如若內(nèi)容造成侵權(quán)/違法違規(guī)/事實(shí)不符,請(qǐng)點(diǎn)擊違法舉報(bào)進(jìn)行投訴反饋,一經(jīng)查實(shí),立即刪除!

領(lǐng)支付寶紅包贊助服務(wù)器費(fèi)用

相關(guān)文章

  • 了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二)

    了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二)

    一、Area Effector 2D區(qū)域施加力):用于控制區(qū)域施加力的行為 Use Collider Mask(使用碰撞器遮罩):?jiǎn)⒂煤螅瑓^(qū)域施加力僅會(huì)作用于特定的碰撞器??梢允褂肅ollider Mask屬性選擇要作用的碰撞器。 Collider Mask(碰撞器遮罩):選擇要使用區(qū)域施加力的碰撞器??梢酝ㄟ^(guò)勾選碰撞器層

    2024年02月15日
    瀏覽(20)
  • 2022版本unity-2D游戲官方案例--帶視頻案例(1)(層級(jí)渲染,物理碰撞,粒子動(dòng)畫(huà),UI等多位基礎(chǔ)一體化)

    2022版本unity-2D游戲官方案例--帶視頻案例(1)(層級(jí)渲染,物理碰撞,粒子動(dòng)畫(huà),UI等多位基礎(chǔ)一體化)

    ? ?????個(gè)人主頁(yè):@元宇宙-秩沅 hallo ?歡迎 點(diǎn)贊?? 收藏? 留言?? 加關(guān)注?! 本文由? 秩沅 ?原創(chuàng) 收錄于專欄?unity實(shí)戰(zhàn)入門(mén) ??相關(guān)文章? ——————————————————— -[本站最全-unity常用API大全(萬(wàn)字詳解),不信你不收藏] -[關(guān)于游戲劇情模式中用到的

    2024年02月03日
    瀏覽(33)
  • DOTS Unity.Physics物理引擎碰撞事件處理

    最近DOTS發(fā)布了正式的版本,同時(shí)基于DOTS的理念實(shí)現(xiàn)了一套高性能的物理引擎,今天我們給大家分享和介紹一下這個(gè)物理引擎的碰撞事件處理以及核心相關(guān)概念。 Unity.Physics 物理引擎的主要流程與P ipeline ? Unity.Physics物理引擎做仿真迭代計(jì)算的時(shí)候主要通過(guò)以下步驟來(lái)執(zhí)行: ??

    2024年01月18日
    瀏覽(26)
  • DOTS Unity.Physics物理引擎碰撞查詢核心分析

    DOTS Unity.Physics物理引擎碰撞查詢核心分析

    ??最近DOTS發(fā)布了正式的版本,同時(shí)基于DOTS的理念實(shí)現(xiàn)了一套高性能的物理引擎,今天我們給大家分享和介紹一下這個(gè)物理引擎的碰撞查詢以及核心相關(guān)概念。 Unity.Physics碰撞查詢概述 ??碰撞查詢(Collison Qurey)是Unity.Physics物理引擎中的一個(gè)很重要的功能。很多游戲邏輯都需

    2024年04月25日
    瀏覽(22)
  • DOTS Unity.Physics物理引擎的核心分析與詳解

    DOTS Unity.Physics物理引擎的核心分析與詳解

    最近DOTS發(fā)布了正式的版本,同時(shí)基于DOTS的理念實(shí)現(xiàn)了一套高性能的物理引擎,今天我們來(lái)給大家分享和介紹一下這個(gè)物理引擎的使用。 Unity.Physics 的設(shè)計(jì)哲學(xué) Unity.Physics是基于DOTS設(shè)計(jì)思想的一個(gè)高性能C#物理引擎的實(shí)現(xiàn), ?包含了物理剛體的迭代計(jì)算與碰撞檢測(cè)等查詢。Unity.

    2024年03月18日
    瀏覽(29)
  • Unity物理相關(guān)組件——2D關(guān)節(jié)

    Unity物理相關(guān)組件——2D關(guān)節(jié)

    一:前言 ?關(guān)節(jié)組件用來(lái)模擬物體與物體之間的連接關(guān)系,必須依賴于剛體組件 二:Hinge Joint 2D 用于實(shí)現(xiàn)鏈條物體、鐘擺等物體的模擬 ——Enable Collision:是否開(kāi)啟碰撞 ——Connected Rigid Body:關(guān)聯(lián)的剛體(如果為空則默認(rèn)連接到世界,就算剛體有重力也不會(huì)下落) ——Auto

    2024年02月06日
    瀏覽(27)
  • Unity核心3——2D物理系統(tǒng)

    Unity核心3——2D物理系統(tǒng)

    ? 剛體是物理系統(tǒng)中用于幫助我們進(jìn)行模擬物理碰撞中力的效果的 ? 2D 物理系統(tǒng)中的剛體和 3D 中的剛體基本是一樣的,最大的區(qū)別是對(duì)象只會(huì)在 XY 平面中移動(dòng),并且只在垂直于該平面的軸上旋轉(zhuǎn) ? 不同于 3D 剛體,2D 剛體具有以下三種類型: ? 物體會(huì)受到力的影響移動(dòng)和

    2024年02月09日
    瀏覽(39)
  • 了解游戲引擎,游戲引擎的選擇:2D3D游戲開(kāi)發(fā)

    常用的游戲開(kāi)發(fā)引擎有很多,以下是一些在游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域中較為流行和廣泛應(yīng)用的引擎: 1. Unity游戲引擎 特點(diǎn): 強(qiáng)大的跨平臺(tái)支持,可以發(fā)布到多個(gè)平臺(tái),包括PC、移動(dòng)設(shè)備和主機(jī)。 大量的插件和資產(chǎn)商店,便于開(kāi)發(fā)者獲取各種功能和資源。 相對(duì)易學(xué)易用,擁有大量的教程

    2024年03月10日
    瀏覽(29)
  • unity 2d游戲開(kāi)發(fā)教程(2d戰(zhàn)棋)

    unity 2d游戲開(kāi)發(fā)教程(2d戰(zhàn)棋)

    unity 2d 游戲開(kāi)發(fā)教程(2d戰(zhàn)棋) 類似的游戲有:火焰紋章,夢(mèng)幻模擬戰(zhàn) 素材下載地址: 人物 https://brullov.itch.io/generic-char-asset 場(chǎng)景 https://anokolisa.itch.io/sidescroller-pixelart-sprites-asset-pack-forest-16x16 場(chǎng)景2:https://anokolisa.itch.io/dungeon-crawler-pixel-art-asset-pack/devlog/447513/12th-road-map-for-pi

    2024年02月13日
    瀏覽(33)
  • UNITY—2D游戲制作入門(mén)!

    UNITY—2D游戲制作入門(mén)!

    Unity作為當(dāng)今最流行的游戲引擎之一,受到各大廠商的喜愛(ài)。 像是爐石傳說(shuō),以及逃離塔克夫,都是由unity引擎開(kāi)發(fā)制作。 作為初學(xué)者的我們,雖然無(wú)法直接做出完成度那么高的作品,但每一個(gè)偉大的目標(biāo),都有一個(gè)微不足道的開(kāi)始。讓我們從一個(gè)2D小游戲入手,來(lái)學(xué)習(xí)Unit

    2024年02月04日
    瀏覽(20)

覺(jué)得文章有用就打賞一下文章作者

支付寶掃一掃打賞

博客贊助

微信掃一掃打賞

請(qǐng)作者喝杯咖啡吧~博客贊助

支付寶掃一掃領(lǐng)取紅包,優(yōu)惠每天領(lǐng)

二維碼1

領(lǐng)取紅包

二維碼2

領(lǐng)紅包