一.前言
GameFramework是一種基于Unity3D引擎的游戲開發(fā)框架,其中包括了強大的事件系統(tǒng)。該系統(tǒng)使用了觀察者設計模式,允許游戲對象之間的松耦合通信和交互。
傳統(tǒng)的事件系統(tǒng),一般都是由一個EventManager管理著所有的Event集合,每個Event包括一個EventId+EventHandler。
GameFramework的事件系統(tǒng),采用了一種更面向對象的注冊方法,讓代碼的結構性更強,耦合降低。
那么它是怎么做到的呢?接下來我們就來剖析一下。
二.傳統(tǒng)事件系統(tǒng)
為了更好的讓大家理解GameFramework的事件系統(tǒng),我們先來簡單看一個傳統(tǒng)的最常用的事件系統(tǒng)模型來作為對比。
傳統(tǒng)的事件系統(tǒng),不需要額外針對某個事件來寫繼承了,只需要在哪里使用哪里注冊或者發(fā)送事件即可。所以相對來說,結構上會更容易理解一些。
總共是三部分組成,如下所示:文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-436585.html
1.事件ID(EventID枚舉)
EventID枚舉類:負責存儲所有的事件ID文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-436585.html
public enum EventID : <
到了這里,關于GameFramework框架詳解之 Event事件系統(tǒng)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內容,請在右上角搜索TOY模板網以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章,希望大家以后多多支持TOY模板網!