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Unity RectTransform 組件

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Unity RectTransform 組件。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

1.RectTransform 介紹

Unity RectTransform 組件

  1. RectTransform 繼承自 Transform
  2. 相對(duì)于Transform,RectTransform增加了兩個(gè)用于UI適配的屬性,分別是:Anchor(錨點(diǎn))Piont(軸心點(diǎn))
  3. Transform,RectTransform,Rect
說(shuō)明
Transform 記錄并表示,一個(gè)3D物體在 三維空間 中的 位置 、 旋轉(zhuǎn) 和 縮放 三種屬性
RectTransform 記錄并表示,一個(gè)2D UI元素 在屏幕中的位置、旋轉(zhuǎn)、和縮放三種屬性
Rect 表示2D矩形,常用來(lái)處理表示2維矩形,設(shè)置x、y位置和寬度、高度。( 你可以理解為用來(lái)描述一個(gè)矩陣的長(zhǎng)寬 )

2.Anchor 錨點(diǎn)

Unity RectTransform 組件
對(duì)錨點(diǎn)的不同設(shè)置,RectTransform會(huì)出現(xiàn)不同屬性(左右屬性不會(huì)同時(shí)出現(xiàn))

Pos X (Anchors X 到 Pivot Y 的距離) —— Left
Pos Y (Anchors Y 到 Pivot Y 的距離) —— Top
Width (UI 元素寬度) —— Right
Height ( UI 元素高度) —— Bottom

1.當(dāng) UI 四個(gè)錨點(diǎn)都在一起時(shí)
Unity RectTransform 組件
2.當(dāng) X 方向錨點(diǎn)分開時(shí)
Unity RectTransform 組件
3.當(dāng) Y 方向錨點(diǎn)分開時(shí)
Unity RectTransform 組件
4.當(dāng) X Y 方向錨點(diǎn)都分開時(shí)
Unity RectTransform 組件

3.Pivot 軸心點(diǎn)

軸心點(diǎn)的不同,會(huì)造成UI的縮放/旋轉(zhuǎn)效果不同,以及與父物體形成的 UI 適應(yīng)問(wèn)題

4.RectTransform API 屬性

4.1 anchorMax、anchorMin —— 錨點(diǎn)矩形

Anchors的Min和Max分別是歸一化的位置值(從0到1),表示占父RectTransform的百分比Unity RectTransform 組件

4.2 offsetMax、offsetMin —— 偏移量

offsetMax:
當(dāng)前UI矩形右上角相對(duì)于錨點(diǎn)右上角的偏移(UI元素的右上角的坐標(biāo),減去右上角錨點(diǎn)的坐標(biāo))
offsetMin:
當(dāng)前UI矩形左下角相對(duì)于錨點(diǎn)左下角的偏移(UI元素的左下角角的坐標(biāo),減去左下角錨點(diǎn)的坐標(biāo))
Unity RectTransform 組件

4.3 rect —— 矩形類

rect中的屬性,不與UI元素所在的位置有關(guān),只和其自身屬性相關(guān)
rect.width,rect.height:
UI元素的寬高
rect.x,rect.y:
矩形左下角相對(duì)于中心點(diǎn)的x和y坐標(biāo)

4.4 sizeDelta —— UI坐標(biāo)

sizeDelta是offsetMax-offsetMin的結(jié)果。

  1. 錨點(diǎn)情況下的sizeDelta
    Unity RectTransform 組件
    此時(shí),設(shè)置sizeDelta的X,Y值,可以直接調(diào)整UI元素的大小
  2. 錨框情況下的sizeDelta
    sizeDelta.x:
    錨框的寬度與UI元素的寬度的差值
    sizeDelta.y:
    錨框的的高度與UI元素的高度的差值
    Unity RectTransform 組件

4.5 anchoredPosition —— UI坐標(biāo)

  1. 錨點(diǎn)情況
    anchoredPosition UI元素Pivot到Anchor的距離
    Unity RectTransform 組件2.
  2. 錨框情況
    anchoredPosition UI元素Pivot到錨框中心點(diǎn)的距離
    Unity RectTransform 組件

5.RectTransform API 方法

5.1 SetSizeWithCurrentAnchors(Animations.Axis axis, float size)

這個(gè)方法無(wú)論在絕對(duì)布局還是相對(duì)布局的情況下,都可以通過(guò)直接設(shè)置rect中的width和height值來(lái)改變UI元素的大小。

rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
rectTransform.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, 100);	// 寬度
rectTransform.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, 100);    	// 高度

5.2 SetInsetAndSizeFromParentEdge (RectTransform.Edge edge, float inset, float size);

根據(jù)父物體的 Edge(某一邊)去布局
參數(shù):

  1. 確定基準(zhǔn)的邊RectTransform.Edge.Top(Bottom, Left, Right)
  2. UI元素的該邊界與父物體該邊界的距離
  3. 設(shè)定選定軸上UI元素的大小

注意:使用次方法會(huì)改變UI的錨點(diǎn)

  • 以左邊界為基準(zhǔn)時(shí),anchorMin 和 anchorMax 的y不變x變?yōu)?.
  • 以右邊界為基準(zhǔn)時(shí),anchorMin 和 anchorMax 的y不變x變?yōu)?.
  • 以上邊界為基準(zhǔn)時(shí),anchorMin 和 anchorMax 的x不變y變?yōu)?.
  • 以下邊界為基準(zhǔn)時(shí),anchorMin 和 anchorMax 的x不變y變?yōu)?.

例:

 rectTran.SetInsetAndSizeFromParentEdge(RectTransform.Edge.Right, 100, 200);

Unity RectTransform 組件

5.3 GetWorldCorners (Vector3[] fourCornersArray) ----- 取得UI元素四個(gè)角的世界坐標(biāo)

順序?yàn)椋鹤笙?-> 左上 -> 右上 -> 右下

5.4 GetLocalCorners (Vector3[] fourCornersArray) ----- 取得UI元素四個(gè)角的本地坐標(biāo)

6.常用方法

6.1 獲取UI寬高

// 錨點(diǎn)情況下
Vector2 size = rectTran.sizeDelta;

// 最安全獲取
float width = rectTran.rect.width;
float height = rectTran.rect.height;

6.2 設(shè)置UI寬高

// 錨點(diǎn)情況下
rectTran.sizeDelta = new Vector2(200, 200);

// 最安全設(shè)置寬高  
rectTran.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, 400);
rectTran.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, 200);   

6.3 設(shè)置布局方式

rectTran.anchorMin = new Vector2(0, 0);
rectTran.anchorMax = new Vector2(1, 0);
rectTran.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, rectTran.parent.GetComponent<RectTransform>().rect.width);
rectTran.anchoredPosition = new Vector2(0, 0);
rectTran.pivot = new Vector2(0.5f, 0);
rectTran.anchoredPosition = new Vector2(0, 0);

Unity RectTransform 組件文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-431281.html

到了這里,關(guān)于Unity RectTransform 組件的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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